新着記事
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3DCGソフト
ブラウザーで3Dモデルがレンダリングできる!Light Tracer Renderの使い方
製品の物撮りは、照明のセッティングやカメラ機材の調達など準備のコストがかかります。 今回紹介するLight Tracer Renderは、Webブラウザ上で3Dモデルをレンダリングできるツールです。 3Dモデルデータを用意すれば、GPUを活用した物理ベースのライティン... -
Spine
【Spine】使い方を解説!ちびキャラ作成!骨入れからセットアップ(リギング)まで
本記事では、ちびキャラの骨入れからセットアップ(リギング)まで、過去の制作例を解説します。掲載画面のSpineの版は特定できておらず、数値はこの素材向けの設定例です。別の素材では、親子関係やウェイトを確認して調整してください。 前回はSpineのコ... -
Spine
【Spine】動くちびキャラ作成!SDイラスト作成からインポートまでを解説
Spineへ取り込むSDイラスト(ちびキャラ)を、IllustratorとPhotoshopで準備する作業例です。 この記事は2020年3月の作業記録です。現行版の実機での再現確認は行っていません。 動かす部位を別レイヤーで描き、PSDからPNGと配置情報のJSONを書き出してSpi... -
Spine
【Spine】書き出しスクリプト「PhotoshopToSpine」の詳細解説と日本語化について
PhotoshopToSpineは、PSDの各レイヤーをPNG画像と配置情報のJSONへ書き出すスクリプトです。 2026年10月26日に公式READMEと PhotoshopToSpine.jsx 7.42を再照合しました。 掲載画像と後半の行番号表は2020年当時の記録です。 2026年10月16日に、Windows 11... -
Spine
【Spine】初心者向けチュートリアル!インストールから使い方まで解説
Spineで風鈴を揺らす作例を使い、画像の取り込みからリグ(動かすための骨組み)とアニメーションを作る流れを解説します。 掲載画面と風鈴の操作手順は、2020年当時のSpine 3.8.84体験版・Photoshop CC 2017による例です。 初めて使う場合は、現行版のPSD... -
Spine
【Spine】Spineとは?初心者向けの始め方を解説
Spine(スパイン)は、2Dイラストにボーンを入れて動かすアニメーション制作ソフトです。 Essential/Professionalは買い切り型ですが、Enterpriseなどは契約期間が異なります。 基本機能から始めるならEssential、メッシュやIKによる変形・制御が必要なら... -
Maya
【Maya】ポリゴン編集後、FBXのエクスポート時にエラーが出る場合の対応方法
VRoidのモデルをBlender経由でFBXとしてエクスポートします。 そのモデルをMayaで編集し、警告が出た状態のままFBXへ再出力すると、BlenderやUnityに読み込んだ際にメッシュが表示されなくなる場合があります。 ここでは2016年と2018年に遭遇した警告をも... -
Blender
【Blender】Maya風の操作やショートカットにする方法
MayaユーザーがBlenderを導入する際、操作体系の違いが大きなハードルになります。 現在のBlenderでは、まずIndustry Compatibleキーマップを試す方法があります。 2026年10月16日に、Blender 5.2.1 LTSで、キーマップの切り替え方と、標準のキーマップと... -
Maya
【Maya】ウインドウを開いても何も表示されない時の解消方法
Mayaで独立したアウトライナーなどのウィンドウが空になってしまう場合は、まずワークスペースのリセットから試します。 この記事の画像は、Maya 2018で発生した問題を記録したものです。 原稿に残っていた手順をもとに、設定フォルダの扱いはAutodeskの公... -
3DCGソフト
【MiniMagics】3Dプリントでエラー検証の通る3Dモデルの作成方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 DMM.makeでの3Dプリント依頼に伴い、出力用モデルの事前検証を行いました。 3Dプリント前は、書き出したファイルの寸法... -
3DCGソフト
【ZBrush】全身3Dスキャンしたモデルのポリゴン数を減らす方法
この作業例では、約50万ポリゴンの全身3Dスキャンモデルを軽量化しました。 扱える規模は端末や用途で異なります。 VRChatなどへの適合はポリゴン数だけでは決まらないため、利用先の現行要件も確認してください。 リダクションでは約2万三角ポリゴンを目... -
Maya
【Maya】全身3DスキャンしたデータをQuick Rigでセットアップする方法
全身3Dスキャンした人体を、Maya 2018のQuick Rigでセットアップした作業記録です。 ガイドを手動で調整するStep-by-Stepの流れを紹介します。 タイトルの「5分」は所要時間を保証するものではなく、モデルによってガイド・ウェイトの修正や変形確認に時間... -
3ds Max
3ds Max│MayaでいうSurface Shader/Use Backgroundの使い方
背景の切り抜き・影の合成と、ライティングを受けない色表示は別の用途です。3ds Maxでは利用するレンダラーに対応したマテリアルを選びます。 この記事は従来のマット/シャドウの設定例です。2026年10月23日にAutodesk公式ヘルプでアルファ設定と自己照明... -
3ds Max
3ds Max│足跡モード(Footstep Mode)の使い方
Bipedで歩行や走行、ジャンプのアニメーションを手軽に作成できる機能が足跡モードです。 手軽に自動生成できる反面、意図どおりの動きへコントロールするにはコツが必要です。 Bipedの基本操作と調整のポイントをまとめました。2026年10月23日にAutodesk... -
Maya
【Maya】切り目を入れてUV展開するmelスクリプト
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 エッジに切れ目を入れてUV展開する外部スクリプトには、RoadkillやZebruvなどがあります。 この記事では、旧Bonus Tool... -
Maya
【Maya】MAXSkinWeightToolの表示を見やすくする方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaでのウェイト調整用として「MAXSkinWeightTool.mel」を導入した際、UI表示の崩れが発生したためスクリプト側を修正... -
3DCGソフト
【ZBrush】顔と髪の毛のベースの作り方
制作環境を整え、ZBrushの学習を始めました。 書籍は使わずに操作しながら不明点を検索して進めていますが、独特な操作体系に慣れるまで予想以上に時間を要しています。 顔と髪の毛のベースを簡易的な形状で作成する、デスクトップ版ZBrushの操作記録です... -
3DCGソフト
【ZBrush】インストールから環境設定までのやり方
購入後しばらく使っていなかったZBrushの操作を始めました。 この記事は旧環境での再インストール記録と、デスクトップ版ZBrushの設定例です。2026年10月23日に公式資料で設定項目を再照合しましたが、現行版の実機操作は未確認です。 旧環境の再インスト... -
Maya
【Maya】ショートカット(hotkey)が保存されないのを解消する方法
Mayaのホットキーが保存されないときは、複製したセットで保存し、そのセットが選択されているか確認します。 画像は2017年の操作記録で、現行版での保存・再起動・移行の実機試験は行っていません。 割り当て自体が保存されない場合と、保存済みのセット... -
3ds Max
【3ds Max】スキンウェイトのコピー方法
3ds MaxのSkin Utilities(スキン ユーティリティ)を使って、元のメッシュから別のメッシュへスキンウェイトを転送する手順です。 2017年の操作画像を含む旧原稿を復元し、Autodesk公式の操作手順と照合して注意点を補足しました。 作業前にシーンを別名... -
Maya
【Maya】モデリングでUVを崩さずに穴を埋める方法
Mayaで既存のUV(画像を面に配置する座標)を利用して穴を塞ぐには、条件の合う境界エッジ間でBridgeを試します。 Bridgeは選択した境界エッジの情報から新しい面のUVを作ります。 すべての形状でUVの連続性や歪みのない結果を保証するものではありません... -
Maya
【Maya】ブレンドシェイプを反転コピーする方法
ブレンドシェイプの元の変形を残して反転するには、Shape Editorでターゲットを複製してから複製側へFlip Targetを使います。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 この記事はラップデフォーマや外部スクリプトを使っ... -
Maya
【Maya】元オブジェクトと頂点番号が違うオブジェクトを転送コピーする方法
頂点番号が違うメッシュの形状を移すには、ベースの複製を転送先にし、頂点の対応条件に合う方法で位置を転送します。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 通常の頂点対応によるブレンドシェイプでは、同じ頂点番号... -
Maya
【Maya】元に戻す(Undo)、やり直し(Redo)が重い時の解決方法
MayaのUndo(元に戻す)やRedo(やり直し)が遅いときは、別名保存後に新規シーンでも同じ症状が出るか確認します。 以下の手順はMaya 2016・2017向けの記録で、現行版すべてに当てはまる解決策ではありません。 MASHを使っている制作中のシーンでは、その... -
Maya
【Maya】骨の打つ位置について
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 人体構造を解説するWebサイトを参考に、Mayaでの骨(ジョイント)の配置位置を確認しました。 human.biodigital.com 頭... -
3ds Max
【3ds Max】Bipedのセットアップ方法
3ds MaxのBipedを作成し、モデルに合わせてSkinモディファイアでウェイトを調整する手順です。 2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。 作業前にモデルデータを別名で保存し、Figure Modeで骨の位置と大きさ... -
3ds Max
【3ds Max】スクリプトランチャーの導入方法
3ds Max 2017日本語版でms_Launchを導入したときの記録です。現行版の3ds Maxと配布物での動作は今回検証していません。 当時はINIへの設定保存がうまくいかず、旧ver3.03で参照先を変更しました。古い版への変更が一般的な解決策という意味ではありません... -
3ds Max
【3ds Max】bipedselの導入方法
3ds Max 2017でBiped選択用スクリプト「bipedsel」を導入した記録です。現行版での実機再現と、現在の配布物・利用条件は未確認です。 当時の環境ではアイコン画像を読み込めないエラーが発生し、参照パスを調整しました。すべての環境で修正が必要という... -
3ds Max
【3ds Max】オブジェクトからマテリアルを削除する方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニュー名は当時のものであり、現行版での再現確認は行っていません。 3ds Maxではオブジェクト作成時にランダムなオブジェクトカラーが設定されますが、マテリアルを割り当てると、表... -
Maya
【Maya】骨の影響する範囲(ジョイント数)の変更方法
1頂点に影響する骨などの数を変えるには、バインド済みメッシュのskinClusterでMax Influencesを設定します。 Maintain Max Influencesを有効にするだけでは、既存のウェイト値は直ちに再配分されません。 ウェイトの編集時に上限が適用され、Update Weigh... -
Maya
【Maya】HumanIKのアニメーション方法
HumanIKでは、操作するCharacterとControl Rigを選び、キー設定モードを決めて開始・終了ポーズを記録し、必要に応じてスケルトンへベイクします。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 有効なHumanIK定義とControl R... -
Maya
【Maya】ウインドウ配置をリセットする方法|ワークスペースの初期化
Mayaのウインドウ配置を戻すには、Windows → Workspacesで現在のワークスペースのResetを選びます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaのワークスペースはウインドウやパネルの配置を保存し、再起動時にも復元... -
Maya
【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法
スキニング後の骨は、既存skinClusterへAdd Influenceで追加し、ウェイトを設定するとメッシュの変形に使えます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 スキニング済みメッシュへジョイント(インフルエンス)を追加... -
Maya
【Maya】MAYA LTについてまとめ
Maya LTは販売を終了したゲームアセット制作向け製品で、この記事では旧仕様と、保存済みデータを移行するときの確認点を紹介します。 旧メニューやMELの記録は使用版を特定できておらず、現行版での再現試験は行っていません。 Maya LTは販売を終了してい... -
Maya
【Maya】ボタンひとつでFBXをエクスポートするスクリプト
Mayaで選択したオブジェクトを1つのFBXへ書き出し、同じ操作をシェルフから呼び出すMELの例です。 2026年10月26日に公式コマンド資料を照合して確認処理を追加しましたが、Maya上での実行・再読み込みは未検証です。 最初は本番シーンのコピーとテスト用オ... -
3ds Max
【3ds Max】初期設定から変更!おすすめの環境設定方法
3ds Maxの環境設定ってどこを変更したら良いのか迷いますよね? 3ds Max 2017で使っていた環境設定の例を紹介します。 数値やショートカットは作業内容に合わせて選ぶもので、すべての環境に必須の変更ではありません。 現行版での実機確認は行っていませ... -
Maya
【Maya】グラフエディタの使い方|接線の種類とキーが選択できないときの対処
グラフエディタは、キーとキーの間の動きをカーブで調整する画面です。 グラフエディタでは、横軸の時間と縦軸の値を見ながら、キーの値や接線を編集して動きの変化を調整できます。 この記事では、グラフエディタの開き方や接線の種類、よく使う便利ツー... -
Maya
【Maya】HumanIKのセットアップ方法
MayaにおけるHumanIKの基本的なセットアップ手順を解説します。 二足歩行キャラクターを対象に、基本的な流れを説明します。 作業前にシーンを別名保存してください。 掲載手順の現行版での実機確認は行っていません。 HumanIKの特徴 HumanIKには大きく分... -
Maya
【Maya】HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット)
HumanIKで別キャラクターの動きを適用し、必要に応じてターゲットへキーを記録するリターゲットとベイクの手順です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 従来はanimImportやanimExportでアニメーションを流用してい... -
Maya
【Maya】Turtleでオクルージョンをベイクしてテクスチャを作成する方法
Turtleが使える旧Maya環境で、AOをテクスチャへ保存する手順と、出力結果を確認するポイントを紹介します。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 この記事はMaya 2017当時にTurtleでアンビエントオクルージョン(AO)... -
Maya
【Maya】MMDモデル(PMX)をインポートする方法
PmxIO for Mayaを使ってPMXモデルを読み込んだ旧環境の記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 MayaにMMDモデルを読み込むため、PythonスクリプトのPmxIO for Mayaを使ってインポートしました。 Maya 2017で... -
3ds Max
【3ds Max】Maxスクリプトをボタン登録する方法
この記事は、3ds Max 2016の画面で作成したMAXScriptのツールバー登録手順を、保存していた原稿から復元したものです。 現行版での画面・操作・スクリプトの動作は未検証です。 Maxスクリプトをツールバーにボタンとして登録する手順を解説します。 作成済... -
3ds Max
【3ds Max】BipedとCATの違いについて
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 3ds Maxのリギングで使用される機能に「Biped」と「CAT」があります。 周囲の話題に上がった際に理解を深めるため、そ... -
3DCGソフト
【VFX】撮影現場を再現するための環境計測道具について
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 屋外で学生がカラーチャートを設置して撮影している様子を見かけたことがありました。 執筆当時は実務で実写合成を扱っ... -
3ds Max
【3ds Max】Mayaユーザーの為の操作と設定方法!全まとめ
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 本記事では、普段Mayaを使っている方向けに、3ds Maxの基本操作や設定方法をまとめて紹介します。 ソフトごとの記事を... -
Maya
【Maya】ユニティちゃんを表示させる方法
ユニティちゃんをMayaで読み込み、モデルやアニメーションを表示させる手順です。 2015年の作業記録をもとにしています。 以下のファイル名・フォルダー構成・透明表示のメニューは当時の例で、使用するパッケージとMayaの版に合わせて確認してください。 ...
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