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【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法

以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。

掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。

スキニング済みのメッシュに対し、後からジョイント(インフルエンス)を追加してウェイト調整を行う手順を解説します。

目次

バインド時に骨が登録されないケース

バインド時にジョイントがインフルエンスに登録されないケースを示す画面。

バインド対象の選択やBind Toの設定によって、必要なジョイントがインフルエンスに含まれていない場合があります。

Closest In Hierarchyは初期ウェイトの計算方法であり、バインド対象の指定とは区別します。

バインド完了後に、登録から漏れた骨の影響力を追加したい場合の対応手順です。

メニューから追加する手順

スキニング済みのメッシュに登録から漏れた骨の影響力をメニューから追加する操作手順を示す画面。

追加したい骨を選択し、続けて対象のメッシュオブジェクトを選択します。

Skin > Edit Influences > Add Influence のオプションボックスを開きます。

既存の変形を変えずに追加したい場合は、Weight Lockingを有効にし、Default Weightが0であることを確認して適用します。

追加後はロックを解除して必要なウェイトを塗ります。

MELで実行する場合

下記の旧MEL例では、ジョイントを先に、対象メッシュを最後に選択します。

選択なしやメッシュだけの状態では実行しないでください。

string $sel[] = `ls -sl`;
int $selsize = `size($sel)`;
string $base = $sel[($selsize-1)];
for ($i=0; $i<($selsize-1); $i++)
{
select -r $base $sel[$i];
skinClusterInfluence 1 " -dr 4 -lw true -wt 0";
setAttr ($sel[$i] + ".lockInfluenceWeights") 0;
} 

追加したジョイントを動かし、意図した箇所だけが変形するか確認してください。

ほかの記事は3DCGソフトの使い方まとめからご覧いただけます。

Mayaや3DCGに関するそのほかの解説記事は、まとめページから参照できます。

骨の影響範囲を変更する手順は関連記事を参照してください。

ブレンドシェイプを反転コピーする手順は関連記事を参照してください。

Mayaの記事は、ほかにもあります。

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