Blender– category –
Blenderのモデリング、UV、リギング、レンダリング、書き出し、自動化の操作と検証記録。
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Blenderのアニメーションを書き出す方法|PNG連番からMP4へ変換する手順
BlenderのアニメーションをPNG連番で保存し、MP4へ動画化する手順。フレーム数とfps、途中再開、Video Sequencer、音声と完成動画の確認方法を紹介します。 -
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Blenderのカメラ設定の基本|配置・画角・被写界深度と映らないときの確認
Blenderのカメラを配置し、画角と被写界深度を設定する方法。カメラビュー、焦点距離、平行投影、クリッピング、映らないときの確認手順を解説します。 -
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Blenderで背景透過PNGを書き出す方法|FilmのTransparentとRGBAの設定
Blenderで背景透過PNGを保存する手順。FilmのTransparent、PNGとRGBAの設定、背景が残る原因、HDRIやガラスの注意点を解説します。 -
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Blenderのマテリアル設定の基本|色・粗さ・金属と面ごとの割り当て
Blenderでマテリアルを作成し、色・粗さ・金属感を設定する方法。面ごとのAssign、共有マテリアル、プレビューとレンダリングの違いを整理します。 -
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Blenderのベベルの使い方|角を丸める設定と効かない・幅が揃わないときの対処
Blenderのベベルをモディファイアと編集モードに分けて解説。幅・Segments・対象の設定、スケールやClamp Overlapが原因で効かない場合の確認方法を紹介します。 -
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Blenderの法線が反転したときの直し方|面の向き・再計算・Flipの使い分け
Blenderで法線が反転したときの確認と修正方法。面の向き表示、外側への再計算、Flip、陰影との違い、ミラー後や書き出し時の注意点をまとめます。 -
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Blenderのブーリアンで穴を開ける方法|できない・消える・形が崩れる原因
Blenderのブーリアンで穴を開ける基本手順。Difference・Union・Intersectの違い、カッター表示、ソルバー、メッシュ構造、適用前の確認を解説します。 -
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Blenderのミラーモディファイアーの使い方|中心のずれ・隙間・結合できない原因
Blenderのミラーモディファイアーを、原点と軸から解説。Merge・Clipping・Bisectの使い分け、中央の隙間、形の重なり、Mirror Objectによる中心指定を整理します。 -
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BlenderのUV展開がぐちゃぐちゃになる原因|シーム・歪み・重なりの直し方
BlenderのUV展開が崩れる原因を、シーム・歪み・縮尺・重なり・使用UVに分けて解説。チェック柄で問題を確認し、必要な箇所を直す手順を紹介します。 -
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Blenderアドオンの作り方|選択メッシュを連番リネームする
Blender 5.2で動作を確認した自作拡張機能を使い、Operator・Panel・registerの役割と配布ZIPの構成を解説。選択メッシュだけを安全に連番リネームします。 -
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Blenderモデリング初心者|立方体5個でスツールを作る手順
Blender初心者向けに、立方体5個でスツールを作る手順を解説。寸法と位置の入力、複製、スケールの適用、保存まで。検証済みの練習用blendファイル付き。 -
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Blender│ジオメトリノードの基本|面に球を散らす作り方と適用の注意
ジオメトリノードは、ノードをつなぐだけで、モデルの形を作ったり変えたりする機能です。 この記事では、猿の表面に小さな球を散らす例で、基本を確かめました。 使うノードは、「面にポイント配置」→「ポイントにインスタンス作成」→「ジオメトリ統合」... -
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Blender│シェイプキーの作り方と使い方|値の範囲・頂点グループ・FBXへの書き出し
シェイプキーは、モデルの形を「別の形」として保存しておき、スライダーで行き来する機能です。 表情や、体の膨らみなどに使います。 相対シェイプキーの基本操作、値の範囲、ミックスの保存を説明します。作業前に元のファイルを別名で残し、練習用コピ... -
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Blender│ノーマルマップのベイク手順|ハイポリの凹凸をローポリに写す
ノーマルマップのベイクは、細かい凹凸のあるハイポリのモデルの「光の当たり方」を画像に写し、少ない面のローポリのモデルに貼る方法です。 ゲームエンジンで、軽いモデルのまま細かく見せたいときに使います。 レンダーエンジンを Cycles にする(ベイ... -
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Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた
Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。 同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。 Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや影が正確だが、時間がかかる EEVEE:ゲームのような方式で速い。ガラスの屈... -
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Blender│Rigifyで人型リグを作る手順|メタリグの種類と生成されるボーン
Rigify は、Blender に付いているアドオンで、キャラクターを動かすためのリグ(コントローラーつきの骨組み)を自動で作ります。 メタリグという簡単な骨組みを体に合わせて置き、「リグを生成」を押すと、IK・FK の切り替えなどが入ったリグができます。... -
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Blender│ウェイトペイントの基本|自動ウェイトが崩れるときの直し方
ウェイトは、メッシュの頂点が、どのボーンにどれだけついて動くかを決める数値です。 Blender では、アーマチュアに親子付けするときに「自動のウェイトで」を選ぶと、ウェイトを自動で付けられます。 自動で付ける:メッシュ → アーマチュアの順に選び、... -
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Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認
UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。 Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマ... -
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Blender│FBXでUnityに書き出す設定|スケール100と-90度回転の直し方
Blender から FBX を書き出して Unity に入れると、スケールが 100、X の回転が -90 になることがあります。 これは Blender と Unity で、長さの単位と上の向きの決め方が違うためです。 初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-9... -
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Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方|画像の場所を取り戻す
Blenderで面がピンク一色になったら、まず参照先の画像が見つかるかを確認します。 この記事では、外部画像を移動したことによる欠落を再現し、参照先を探し直して表示を戻す方法を紹介します。 画像の場所を探して戻す方法と、復旧後に参照先を保つ方法を... -
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Blenderの新機能まとめ【4.0〜5.2 LTS】|バージョン別・リリース日つき
Blenderの新機能を、バージョンごとに並べました。 対象は2023年11月の4.0から2026年7月の5.2 LTSまで、9バージョンです。 リリース日と内容は、Blender公式サイトのリリースノートに記載のものです。 新しいバージョンから順に並べています。 2026年10月2... -
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【Blender】Maya風の操作やショートカットにする方法
MayaユーザーがBlenderを導入する際、操作体系の違いが大きなハードルになります。 現在のBlenderでは、まずIndustry Compatibleキーマップを試す方法があります。 2026年10月16日に、Blender 5.2.1 LTSで、キーマップの切り替え方と、標準のキーマップと...
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