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【3ds Max】スキンウェイトのコピー方法

3ds MaxのSkin Utilities(スキン ユーティリティ)を使って、元のメッシュから別のメッシュへスキンウェイトを転送する手順です。

2017年の操作画像を含む旧原稿を復元し、Autodesk公式の操作手順と照合して注意点を補足しました。

作業前にシーンを別名で保存してください。

Mayaではなく、3ds Maxでスキンウェイトをコピーする手順を解説します。

セットアップ済みのキャラクターを別ソフトでモデリング修正し、3ds Maxへ戻してウェイトを復元したい場合などに活用できます。

目次

スキンウェイトコピーの準備

  • オリジナル(シリンダーA)とコピー先のオブジェクト(シリンダーB)を用意。(形状や頂点構成が異なる場合は、補間方法としきい値の調整が必要です)
  • 骨を作成して両方にスキンモディファイアをあてがいます。
オリジナルのシリンダーAとコピー先のシリンダーBを用意し、骨を作成して両方にスキンモディファイアを適用した状態。

デフォルトのボクセルソルバでウェイトをつけた状態です。

  • シリンダーAにウェイト調整をします。
オリジナルのシリンダーAに対してウェイト調整を行った状態。

スキンウェイトコピーのやり方

  • 「オリジナル」を選択して、ユーティリティ>その他>スキンユーティリティからスキン データからメッシュを抽出を選択
ユーティリティのスキンユーティリティからスキンデータからメッシュを抽出を選択する操作画面。
  • 「SkinData_CylinderA」というオブジェクトが生成されます。
  • 「SkinData_CylinderA」と「コピー先のオブジェクト」(シリンダーB)を選択して、メッシュからスキンデータを読み込みボタンを選択
生成されたスキンデータオブジェクトとコピー先のシリンダーBを選択し、メッシュからスキンデータを読み込みボタンを選ぶ画面。
  • 骨を選択するウインドウが起動。同じ骨であれば名前の一致ボタンを押せばOK
骨を選択するウィンドウで、同じ骨に対して名前の一致ボタンを押す操作画面。
  • 転送後はコピー先のオブジェクト(シリンダーB)を変形させ、関節付近のウェイトが意図どおりになっているか確認します。
転送後にコピー先のシリンダーBを変形させ、関節付近のウェイトを確認している様子。

頂点構成が異なる場合の確認

頂点が一致しない場合、公式手順ではInterpolationをMatch by Faceにし、Thresholdを調整する方法が案内されています。

ボーン名の対応と転送結果を確認し、必要に応じてウェイトを調整してください。

更新時の実機での転送試験は行っていないため、画像と現在の画面表記が異なる場合があります。

参照:Autodesk:スキン ユーティリティ。

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Mayaで影響範囲を変更する方法はこちらです。

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