2016年11月– date –
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Maya
【Maya】骨の影響する範囲(ジョイント数)の変更方法
1頂点に影響する骨などの数を変えるには、バインド済みメッシュのskinClusterでMax Influencesを設定します。 Maintain Max Influencesを有効にするだけでは、既存のウェイト値は直ちに再配分されません。 ウェイトの編集時に上限が適用され、Update Weigh... -
Maya
【Maya】HumanIKのアニメーション方法
HumanIKでは、操作するCharacterとControl Rigを選び、キー設定モードを決めて開始・終了ポーズを記録し、必要に応じてスケルトンへベイクします。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 有効なHumanIK定義とControl R... -
Maya
【Maya】ウインドウ配置をリセットする方法|ワークスペースの初期化
Mayaのウインドウ配置を戻すには、Windows → Workspacesで現在のワークスペースのResetを選びます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaのワークスペースはウインドウやパネルの配置を保存し、再起動時にも復元... -
Maya
【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法
スキニング後の骨は、既存skinClusterへAdd Influenceで追加し、ウェイトを設定するとメッシュの変形に使えます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 スキニング済みメッシュへジョイント(インフルエンス)を追加... -
Maya
【Maya】MAYA LTについてまとめ
Maya LTは販売を終了したゲームアセット制作向け製品で、この記事では旧仕様と、保存済みデータを移行するときの確認点を紹介します。 旧メニューやMELの記録は使用版を特定できておらず、現行版での再現試験は行っていません。 Maya LTは販売を終了してい... -
Maya
【Maya】ボタンひとつでFBXをエクスポートするスクリプト
Mayaで選択したオブジェクトを1つのFBXへ書き出し、同じ操作をシェルフから呼び出すMELの例です。 2026年10月26日に公式コマンド資料を照合して確認処理を追加しましたが、Maya上での実行・再読み込みは未検証です。 最初は本番シーンのコピーとテスト用オ... -
3ds Max
【3ds Max】初期設定から変更!おすすめの環境設定方法
3ds Maxの環境設定ってどこを変更したら良いのか迷いますよね? 3ds Max 2017で使っていた環境設定の例を紹介します。 数値やショートカットは作業内容に合わせて選ぶもので、すべての環境に必須の変更ではありません。 現行版での実機確認は行っていませ... -
Maya
【Maya】グラフエディタの使い方|接線の種類とキーが選択できないときの対処
グラフエディタは、キーとキーの間の動きをカーブで調整する画面です。 グラフエディタでは、横軸の時間と縦軸の値を見ながら、キーの値や接線を編集して動きの変化を調整できます。 この記事では、グラフエディタの開き方や接線の種類、よく使う便利ツー...
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