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【Maya】HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット)

以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。

掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。

従来はanimImportやanimExportでアニメーションを流用していましたが、HumanIKの機能であるリターゲットを検証しました。

目次

HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット手順)

  • まず適当なHumanIKのデータを用意(Character1)。こちらに別のデータのモーションを流用します。
  • HumanIKメニューにmayaのモーションの入ったサンプルデータがありますのでこちらを使います。

Import Samples> Import Animation Example

HumanIKメニューからサンプルアニメーションを読み込む操作手順。
  • HumanIKのCharacterを「Character1」にして、Source「Dummy_Fight」に、これだけでモーションのリターゲットが完了します。
HumanIKでキャラクターとソースを指定してモーションをリターゲットした状態。

外部モーションデータを流用する方法

モーションデータの入手

当時の検証ではPerfumeのダンスモーションデータを使用しました。

以下は過去の配布先の記録で、現在の入手可否や利用条件を保証するものではありません。

http://perfume-global.com/

  • aachan.bvh
  • kashiyuka.bvh
  • nocchi.bvh

データ形式がBVHのため、各種プラグインやBlender、MotionBuilderなどを利用してMaya向けに変換します。

本稿では以前プラグインで変換したデータを再利用して検証しています。

プラグインのBVH File Import Export for Mayaは、執筆時点ではMaya 2012までの対応となっていました。

http://socialakiba.com/index.php/BVH%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF

別ツールでBVHからFBXへ変換する場合も、骨の対応、単位、軸方向、フレームレートを確認してからHumanIKへ定義してください。

形式を変えるだけでモーションが正しく移るとは限りません。

データをHumanIKに定義する手順

  • コンバートしたPerfumeのモーションデータの骨を選択してHumanIKに定義していきます。
読み込んだモーションデータの骨を選択してHumanIKにキャラクター定義を行う画面。

キャラクター定義が完了したら、適用先となるHumanIKキャラクターのシーンへインポートし、Sourceに読み込んだモーションのHumanIKキャラクターを指定することでリターゲットが実行されます。

適用先シーンへインポートしソースにモーションを指定してリターゲットを実行した様子。 リターゲットされたモーションデータがキャラクターに適用されて動く様子。

3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

Sourceに別キャラクターを指定する前に、コピー元・コピー先のキャラクター定義が成立していることを確認します。

体格差がある場合は足の接地や手の位置を調整し、必要に応じてベイクしてください。

Mayaの記事は、ほかにもあります。

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