以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。
掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。
従来はanimImportやanimExportでアニメーションを流用していましたが、HumanIKの機能であるリターゲットを検証しました。
HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット手順)
- まず適当なHumanIKのデータを用意(Character1)。こちらに別のデータのモーションを流用します。
- HumanIKメニューにmayaのモーションの入ったサンプルデータがありますのでこちらを使います。
Import Samples> Import Animation Example
- HumanIKのCharacterを「Character1」にして、Source「Dummy_Fight」に、これだけでモーションのリターゲットが完了します。
外部モーションデータを流用する方法
モーションデータの入手
当時の検証ではPerfumeのダンスモーションデータを使用しました。
以下は過去の配布先の記録で、現在の入手可否や利用条件を保証するものではありません。
http://perfume-global.com/
- aachan.bvh
- kashiyuka.bvh
- nocchi.bvh
データ形式がBVHのため、各種プラグインやBlender、MotionBuilderなどを利用してMaya向けに変換します。
本稿では以前プラグインで変換したデータを再利用して検証しています。
プラグインのBVH File Import Export for Mayaは、執筆時点ではMaya 2012までの対応となっていました。
http://socialakiba.com/index.php/BVH%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF
別ツールでBVHからFBXへ変換する場合も、骨の対応、単位、軸方向、フレームレートを確認してからHumanIKへ定義してください。
形式を変えるだけでモーションが正しく移るとは限りません。
データをHumanIKに定義する手順
- コンバートしたPerfumeのモーションデータの骨を選択してHumanIKに定義していきます。
キャラクター定義が完了したら、適用先となるHumanIKキャラクターのシーンへインポートし、Sourceに読み込んだモーションのHumanIKキャラクターを指定することでリターゲットが実行されます。
3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

Sourceに別キャラクターを指定する前に、コピー元・コピー先のキャラクター定義が成立していることを確認します。
体格差がある場合は足の接地や手の位置を調整し、必要に応じてベイクしてください。
Mayaの記事は、ほかにもあります。




