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Mayaのファイルが開けないときの対処法|バージョン・参照・復旧を確認
Mayaのファイルが開けないときに確かめることを、バージョン、プラグイン、リファレンス、スクリプトノード、クラッシュ後の回復ファイル、プリファレンスのリセットに分けて、Autodesk公式ヘルプをもとに解説します。 -
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MayaでArnoldレンダリングを始める方法|ライト・マテリアル・出力設定
MayaでArnoldを使い始める手順を、レンダラーの切り替え、マテリアル、ライト、RenderView、サンプル数、出力設定と連番の書き出しに分けて、Autodesk公式ガイドをもとに解説します。 -
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Mayaのヒストリを削除する方法|HistoryとNon-Deformer Historyの違い
Mayaでヒストリを削除する方法を解説。HistoryとNon-Deformer Historyの使い分け、スキンやブレンドシェイプを残すための事前確認と復旧の考え方を整理します。 -
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Mayaのフリーズトランスフォームとは|Resetとの違いと実行前の確認
MayaのFreeze TransformationsとResetの違いを解説。移動・回転・スケールの整理、親子関係、ジョイントやスキン、法線への影響を確認する手順を紹介します。 -
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Mayaのリファレンスの使い方|読み込み・更新・名前空間と参照切れの確認
Mayaのリファレンスを使って外部シーンを読み込み、更新する方法。インポートとの違い、名前空間、Reference Editor、参照切れの確認を解説します。 -
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MayaからFBXを書き出す方法|選択範囲・単位・テクスチャ・アニメーションの確認
MayaからFBXを書き出す基本手順を解説。Export Selection、単位、スキンとアニメーションのベイク、テクスチャの渡し方、読み込み後の確認項目を整理します。 -
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MayaでPythonスクリプトを実行する方法|選択オブジェクトを取得する入門例
MayaのPythonスクリプトをScript Editorから実行する入門手順。選択オブジェクトの名前と種類を取得するコード、MELとの違い、代表的なエラーの確認方法を解説します。 -
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Mayaのプロジェクトを別のPCへ移す方法|テクスチャを切らずに渡す
Mayaのシーンファイルだけを別のPCへ渡すと、開いた先でテクスチャや参照が見つからなくなることがある。 シーンには形状やノードなどのデータが保存されますが、外部のテクスチャ画像や参照シーンは通常、ファイルへのパスで関連付けられるためです。 こ... -
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Mayaの新機能まとめ【2024.2〜2027.2】|バージョン別の主な変更点
Mayaの新機能を、バージョン順にまとめました。 対象はMaya 2024.2から2027.2までの12バージョンです。 主な変更点をオートデスクのAREA JAPAN「Maya 機能紹介」と公式ヘルプに基づいて整理しています。 新しいバージョンから順に掲載しています。 年番号... -
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【Maya】ポリゴン編集後、FBXのエクスポート時にエラーが出る場合の対応方法
VRoidのモデルをBlender経由でFBXとしてエクスポートします。 そのモデルをMayaで編集し、警告が出た状態のままFBXへ再出力すると、BlenderやUnityに読み込んだ際にメッシュが表示されなくなる場合があります。 ここでは2016年と2018年に遭遇した警告をも... -
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【Maya】ウインドウを開いても何も表示されない時の解消方法
Mayaで独立したアウトライナーなどのウィンドウが空になってしまう場合は、まずワークスペースのリセットから試します。 この記事の画像は、Maya 2018で発生した問題を記録したものです。 原稿に残っていた手順をもとに、設定フォルダの扱いはAutodeskの公... -
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【Maya】全身3DスキャンしたデータをQuick Rigでセットアップする方法
全身3Dスキャンした人体を、Maya 2018のQuick Rigでセットアップした作業記録です。 ガイドを手動で調整するStep-by-Stepの流れを紹介します。 タイトルの「5分」は所要時間を保証するものではなく、モデルによってガイド・ウェイトの修正や変形確認に時間... -
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【Maya】切り目を入れてUV展開するmelスクリプト
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 エッジに切れ目を入れてUV展開する外部スクリプトには、RoadkillやZebruvなどがあります。 この記事では、旧Bonus Tool... -
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【Maya】MAXSkinWeightToolの表示を見やすくする方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaでのウェイト調整用として「MAXSkinWeightTool.mel」を導入した際、UI表示の崩れが発生したためスクリプト側を修正... -
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【Maya】ショートカット(hotkey)が保存されないのを解消する方法
Mayaのホットキーが保存されないときは、複製したセットで保存し、そのセットが選択されているか確認します。 画像は2017年の操作記録で、現行版での保存・再起動・移行の実機試験は行っていません。 割り当て自体が保存されない場合と、保存済みのセット... -
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【Maya】モデリングでUVを崩さずに穴を埋める方法
Mayaで既存のUV(画像を面に配置する座標)を利用して穴を塞ぐには、条件の合う境界エッジ間でBridgeを試します。 Bridgeは選択した境界エッジの情報から新しい面のUVを作ります。 すべての形状でUVの連続性や歪みのない結果を保証するものではありません... -
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【Maya】ブレンドシェイプを反転コピーする方法
ブレンドシェイプの元の変形を残して反転するには、Shape Editorでターゲットを複製してから複製側へFlip Targetを使います。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 この記事はラップデフォーマや外部スクリプトを使っ... -
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【Maya】元オブジェクトと頂点番号が違うオブジェクトを転送コピーする方法
頂点番号が違うメッシュの形状を移すには、ベースの複製を転送先にし、頂点の対応条件に合う方法で位置を転送します。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 通常の頂点対応によるブレンドシェイプでは、同じ頂点番号... -
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【Maya】元に戻す(Undo)、やり直し(Redo)が重い時の解決方法
MayaのUndo(元に戻す)やRedo(やり直し)が遅いときは、別名保存後に新規シーンでも同じ症状が出るか確認します。 以下の手順はMaya 2016・2017向けの記録で、現行版すべてに当てはまる解決策ではありません。 MASHを使っている制作中のシーンでは、その... -
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【Maya】骨の打つ位置について
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 人体構造を解説するWebサイトを参考に、Mayaでの骨(ジョイント)の配置位置を確認しました。 human.biodigital.com 頭... -
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【Maya】骨の影響する範囲(ジョイント数)の変更方法
1頂点に影響する骨などの数を変えるには、バインド済みメッシュのskinClusterでMax Influencesを設定します。 Maintain Max Influencesを有効にするだけでは、既存のウェイト値は直ちに再配分されません。 ウェイトの編集時に上限が適用され、Update Weigh... -
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【Maya】HumanIKのアニメーション方法
HumanIKでは、操作するCharacterとControl Rigを選び、キー設定モードを決めて開始・終了ポーズを記録し、必要に応じてスケルトンへベイクします。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 有効なHumanIK定義とControl R... -
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【Maya】ウインドウ配置をリセットする方法|ワークスペースの初期化
Mayaのウインドウ配置を戻すには、Windows → Workspacesで現在のワークスペースのResetを選びます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaのワークスペースはウインドウやパネルの配置を保存し、再起動時にも復元... -
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【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法
スキニング後の骨は、既存skinClusterへAdd Influenceで追加し、ウェイトを設定するとメッシュの変形に使えます。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 スキニング済みメッシュへジョイント(インフルエンス)を追加... -
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【Maya】MAYA LTについてまとめ
Maya LTは販売を終了したゲームアセット制作向け製品で、この記事では旧仕様と、保存済みデータを移行するときの確認点を紹介します。 旧メニューやMELの記録は使用版を特定できておらず、現行版での再現試験は行っていません。 Maya LTは販売を終了してい... -
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【Maya】ボタンひとつでFBXをエクスポートするスクリプト
Mayaで選択したオブジェクトを1つのFBXへ書き出し、同じ操作をシェルフから呼び出すMELの例です。 2026年10月26日に公式コマンド資料を照合して確認処理を追加しましたが、Maya上での実行・再読み込みは未検証です。 最初は本番シーンのコピーとテスト用オ... -
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【Maya】グラフエディタの使い方|接線の種類とキーが選択できないときの対処
グラフエディタは、キーとキーの間の動きをカーブで調整する画面です。 グラフエディタでは、横軸の時間と縦軸の値を見ながら、キーの値や接線を編集して動きの変化を調整できます。 この記事では、グラフエディタの開き方や接線の種類、よく使う便利ツー... -
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【Maya】HumanIKのセットアップ方法
MayaにおけるHumanIKの基本的なセットアップ手順を解説します。 二足歩行キャラクターを対象に、基本的な流れを説明します。 作業前にシーンを別名保存してください。 掲載手順の現行版での実機確認は行っていません。 HumanIKの特徴 HumanIKには大きく分... -
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【Maya】HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット)
HumanIKで別キャラクターの動きを適用し、必要に応じてターゲットへキーを記録するリターゲットとベイクの手順です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 従来はanimImportやanimExportでアニメーションを流用してい... -
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【Maya】Turtleでオクルージョンをベイクしてテクスチャを作成する方法
Turtleが使える旧Maya環境で、AOをテクスチャへ保存する手順と、出力結果を確認するポイントを紹介します。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 この記事はMaya 2017当時にTurtleでアンビエントオクルージョン(AO)... -
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【Maya】MMDモデル(PMX)をインポートする方法
PmxIO for Mayaを使ってPMXモデルを読み込んだ旧環境の記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 MayaにMMDモデルを読み込むため、PythonスクリプトのPmxIO for Mayaを使ってインポートしました。 Maya 2017で... -
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【Maya】ユニティちゃんを表示させる方法
ユニティちゃんをMayaで読み込み、モデルやアニメーションを表示させる手順です。 2015年の作業記録をもとにしています。 以下のファイル名・フォルダー構成・透明表示のメニューは当時の例で、使用するパッケージとMayaの版に合わせて確認してください。 ...
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