テクスチャを光の影響を受けずにそのまま表示したり、マットとして背景の形状で切り抜いたり、影のみを抽出して出力したりできます。
3ds MaxでMayaのUse BackgroundやSurface Shaderと同じような効果を得るにはどのシェーダーを使えばよいか確認したため、手順をまとめました。
マット/シャドウ シェーダー
マテリアルエディタを開き、[マテリアル/マップ ブラウザ]>[マテリアル]>[一般]の中にある[マット/シャドウ]を選びます。
このシェーダーを使って、MayaのSurface ShaderやUse Backgroundのような設定を行っていきます。

ベースシーン
平面・球体・ピラミッドのプリミティブオブジェクトを作成します。
ライトを1灯配置し、エリアシャドウを有効にします。

Use Background的な使い方
赤い球体以外のオブジェクトにマット/シャドウマテリアルを割り当てて、レンダリングします。


赤い球体が床やピラミッドの形状でくり抜かれます。
アルファチャンネルには赤い球体と影のみが出力されます。

背景をくり抜くのみ
シャドウを他から受けるのチェックを外すと、影のアルファが非表示になります。


影素材のみ
赤い球体にもマット/シャドウマテリアルを割り当てて、シャドウを他から受けるにチェックを入れます。


Surface Shader的な使い方
光の影響を受けずにテクスチャのまま表示
ベースシーンの球体にマット/シャドウマテリアルを割り当てます。
カラーマップに任意のテクスチャを割り当てて、量を100に設定します。
さらに不透明アルファにチェックを入れます。
あわせてシャドウを他から受けるのチェックを外します。

これで球体はライティングの影響を受けず、割り当てたマップの見えのままレンダリングされます。

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3ds Maxの記事は、ほかにもあります。




マット/シャドウは、アクティブなレンダラーが対応している場合にだけマテリアル/マップ ブラウザに表示されます。
ここでの手順は、この記事を書いた当時のレンダラー構成で確認したものです。
Arnoldなど別のレンダラーを使っている場合は、同じ役割のマテリアルの名前や設定項目が変わります。
お使いのレンダラーのマテリアル一覧を先に確認してください。
