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3ds Max│MayaでいうSurface Shader/Use Backgroundの使い方

テクスチャを光の影響を受けずにそのまま表示したり、マットとして背景の形状で切り抜いたり、影のみを抽出して出力したりできます。

3ds MaxでMayaのUse BackgroundやSurface Shaderと同じような効果を得るにはどのシェーダーを使えばよいか確認したため、手順をまとめました。

目次

マット/シャドウ シェーダー

マテリアルエディタを開き、[マテリアル/マップ ブラウザ]>[マテリアル]>[一般]の中にある[マット/シャドウ]を選びます。

このシェーダーを使って、MayaのSurface ShaderやUse Backgroundのような設定を行っていきます。

マテリアルエディタのマテリアルマップブラウザで、マット・シャドウを選択する手順。

ベースシーン

平面・球体・ピラミッドのプリミティブオブジェクトを作成します。

ライトを1灯配置し、エリアシャドウを有効にします。

平面、球体、ピラミッドのオブジェクトを作成し、エリアシャドウを有効にしたライトを配置したベースシーン。

Use Background的な使い方

赤い球体以外のオブジェクトにマット/シャドウマテリアルを割り当てて、レンダリングします。

Use Background的な使い方として、赤い球体以外のオブジェクトにマット・シャドウマテリアルを割り当てた設定画面。

赤い球体が床やピラミッドでくり抜かれ、アルファチャンネルに球体と影のみが出力されたレンダリング結果。

赤い球体が床やピラミッドの形状でくり抜かれます。

アルファチャンネルには赤い球体と影のみが出力されます。

影のアルファを非表示にするため、シャドウを他から受けるのチェックを外す設定。

背景をくり抜くのみ

シャドウを他から受けるのチェックを外すと、影のアルファが非表示になります。

シャドウを他から受けるをオフにして、背景をくり抜く設定を行ったレンダリング結果。

影素材のみをレンダリングするため、赤い球体にもマット・シャドウを割り当ててシャドウを他から受けるを有効にした設定。

影素材のみ

赤い球体にもマット/シャドウマテリアルを割り当てて、シャドウを他から受けるにチェックを入れます。

オブジェクト全体にマット・シャドウマテリアルを適用し、影素材のみが出力されたレンダリング結果。

球体にマット・シャドウマテリアルを割り当て、カラーマップの量やアルファ、シャドウの受光を設定する画面。

Surface Shader的な使い方

光の影響を受けずにテクスチャのまま表示

ベースシーンの球体にマット/シャドウマテリアルを割り当てます。

カラーマップに任意のテクスチャを割り当てて、量を100に設定します。

さらに不透明アルファにチェックを入れます。

あわせてシャドウを他から受けるのチェックを外します。

ライティングの影響を受けず、割り当てたテクスチャマップの見た目のままレンダリングされた球体の表示結果。

これで球体はライティングの影響を受けず、割り当てたマップの見えのままレンダリングされます。

ライティングの影響を受けず、割り当てたマップの見た目のままレンダリングされた球体の結果。

3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。

マット/シャドウは、アクティブなレンダラーが対応している場合にだけマテリアル/マップ ブラウザに表示されます。

ここでの手順は、この記事を書いた当時のレンダラー構成で確認したものです。

Arnoldなど別のレンダラーを使っている場合は、同じ役割のマテリアルの名前や設定項目が変わります。

お使いのレンダラーのマテリアル一覧を先に確認してください。

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