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3ds Max│足跡モード(Footstep Mode)の使い方

Bipedで歩行や走行、ジャンプのアニメーションを手軽に作成できる機能が足跡モードです。

手軽に自動生成できる反面、意図どおりの動きへコントロールするにはコツが必要です。

実際に試して把握した基本操作と調整のポイントをまとめました。

目次

基本的な作成の流れ

モーションパネルの足跡モードで足跡を配置しアニメーションを作成する手順。
  • Bipedを選択し、[モーション]パネルを開いて[足跡モード]アイコンをオンにする
  • 歩行・走行・ジャンプのいずれかを選択し、足跡を連続して作成する
  • 足跡の配置後、非アクティブな足跡のキーを作成をクリックする
  • 再生ボタンを押してアニメーションを確認する

調整のコツとトラブルシューティング

足跡編集後に動きが崩れる場合の対処

[足跡を非アクティブ化]を実行してから、再度[非アクティブな足跡のキーを作成]をクリックするとポーズが再計算されてリセットされます。

足跡編集後に動きが崩れた際、足跡の非アクティブ化と再計算でリセットする操作。

足跡のタイミング調整

[グラフ エディタ]>[トラック ビュー – ドープシート]を開くと、足跡ごとの接地時間や滞空時間のタイミングを調整できます。

例えば、着地後にその場で静止してから歩き出すといったタイミング変更が可能です。

トラックビューのドープシートで足跡ごとの接地時間や滞空時間を調整する画面。

上半身のモーション調整

足跡モードを解除し、[オート キー]を有効にして動かしたいボーンを調整します。

左右対称にポーズをつけたいときは、[対称]をオンにして座標系をローカルに設定します。

足跡モードを解除しオートキーを有効にして行う上半身ボーンの調整手順。

[グラフ エディタ]>[トラック ビュー – カーブ エディタ]を開き、調整したキーのカーブ形状を基準にして他の軸やボーンのカーブをオフセット調整します。

腕の開き幅を広げる(Y軸のカーブを下げる)処理や、腕の振り幅を強調する(波の振幅を拡大する)調整などが有効です。

カーブエディタで腕の開き幅や振り幅など各軸のカーブ形状をオフセット調整する画面。

足跡の間隔調整と歩行ルートのカーブ

ビューポートで足跡を選択し、スケールで歩幅の間隔を、回転で進行方向を曲げられます。

全体のキー構造に影響するため、大枠を決めた終盤に調整することを推奨します。

ビューポートで足跡を選択しスケールや回転で歩幅や進行方向を曲げる調整。

物理演算パラメータの調整

滞空時間や着地時の挙動は、重心の垂直方向トラックを選んだときに出る[ダイナミクス ブレンド]と[重力加速]で調整します。

[ダイナミクス ブレンド]を0にすると重力の計算による効果が排除され、ジャンプや滞空のモーションが平面化されます。

ダイナミクスブレンドと重力加速で滞空時間や着地時の挙動を調整するパラメータ設定。

フリーフォームアニメーション(通常のキー)への変換

足跡モードからフリーフォームに変換するアイコンを実行すると、各フレームごとの通常のキーフレームアニメーションに変換され、より細かな手付け調整が可能になります。

足跡モードからフリーフォームに変換して通常のキーフレームアニメーションにする操作。

3DCG制作に関する他の記事は、まとめページから確認できます。

Bipedの基本セットアップ手順は別記事で解説しています。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。

まとめ

足跡モードを活用して作成した歩行や走行の一連のアニメーション動作。

足跡モードは歩行や走行の大まかな土台を作る際に非常に有効な機能です。

まずは大まかな足跡を作成し、ドープシートやフリーフォーム変換を組み合わせて段階的に作り込むのがおすすめです。

3ds Maxは独学で触っているため、気づいていない機能もあります。

もっと良い調整方法が見つかれば追記します。

[ダイナミクス ブレンド]と[重力加速]は滞空時間中のキーに効きます。

足跡が重なる歩行のモーションには影響しません。

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