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【3ds Max】Bipedのセットアップ方法

3ds MaxのBipedを作成し、モデルに合わせてSkinモディファイアでウェイトを調整する手順です。

2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。

作業前にモデルデータを別名で保存し、Figure Modeで骨の位置と大きさを合わせます。

Bipedを使った基本的なセットアップ手順をまとめました。

筆者の作業環境をもとにした実践記録です。

目次

Bipedの作成

Bipedの作成手順と設定項目の説明。
  • 作成>システム>Bipedのボタンを押す
  • 骨の数を決める。足や手の指の数はもちろん。尾も増やせます。
  • グリッドへドラッグ&ドロップで作成。作成後、ルート名にキャラ名を入力
  • 他微調整。足首のアタッチで位置も調整できます。また Bipedボタン上のボーンから追加の骨も生成可能、生成したらリンクで繋げて階層下。
グリッド上に作成されたBipedとパラメータ設定。 Bipedについて – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

Bipedのサイズ調整

モーションパネルのフィギュアモードによるBipedのサイズ調整。
  • Bipedを選択してモーションパネルを展開
  • Tポーズしているアイコンを押してフィギュアモードに。(骨の移動やスケールを変更できるモード)
  • 参照座標系をローカルに
  • ここから骨の調整。左半分だけ調整していく。
  • まず腰の位置を決める
  • 腰のスケールを調整して、足の間隔を決める
  • 腰に一番近い背骨の位置を調整して、肩の位置を決める
  • あとは適宜、メッシュにそうようにスケール調整。(指などは位置も調整)
  • 左半分調整が終わったら、コピー/貼り付け>コレクションの作成
  • 反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」
片側の骨の調整結果を反対側へ反転コピーする設定画面。 3DS Max – Rigging Biped FULL Tutorial – YouTube

スキニング

Bipedに限らず一般的なスキニングの手順で進めます。

  • メッシュを選択して「skin」モディファイアを当てる
  • ボーン>追加で必要な骨を選択。骨を動かして追従するか確認
  • エンベロープの編集ボタンを押して、骨のつなぎ目の調整を選択すると二重のカプセルが表示される(要フリーズは解除)
スキンモディファイアのエンベロープ編集で表示される影響範囲のカプセル。
  • ドラッグするとカプセルの位置やサイズが変更できるので、ここで大まかにウェイトを調整

エンベロープの内側と外側の境界を調整して、ボーンの影響範囲を確認します。

  • 骨を動かし時に元に戻せるよう、念のためポーズを記録。シーンを別名で保存して、調整前の状態を残す
エンベロープの境界を調整してボーンの影響範囲を設定している様子。
  • エンベロープの編集下の頂点にチェック。スパナアイコンを選択してウェイトツールを起動してウェイト調整
頂点にチェックを入れスパナアイコンからウェイトツールを起動する手順。 ウェイトツールを使用した頂点ウェイトの調整画面。

ボーンを動かしながら、片側のウェイトを調整します。

  • 終わったらウェイトのミラーコピー
調整したウェイトを反対側へミラーコピーする操作。 スキン、モーフ – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

更新時の確認事項

掲載画像は旧版での操作記録です。

本記事の更新時に現行版ソフトでの再現試験は行っていません。

公式資料:Autodesk:Biped。

公式資料:Autodesk:Skinの使い方。

ほかの記事は3DCGソフトの使い方まとめからご覧いただけます。

3DCGの関連記事は、まとめページから確認できます。

BipedとCATの違いについては、以下の記事を参照してください。

足跡モードの基本的な使い方は、以下の記事を参照してください。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。

よくある質問:3ds MaxでBipedをセットアップするときのチェックリスト

3ds MaxのBipedとは、何ですか?

3ds Maxで、キャラクター用の骨組み(Biped)を作成し、モデルに合わせて調整するための機能です。この記事は、Bipedを作成し、モデルに合わせて、Skinモディファイアでウェイトを調整する手順をまとめた、実践記録です。作業前にモデルデータを別名で保存してください。

Bipedは、どう作成しますか?

「作成」→「システム」→「Biped」のボタンを押します。骨の数(足や手の指の数、尾も増やせます)を決め、グリッドへドラッグ&ドロップで作成し、作成後、ルート名にキャラ名を入力します。

Bipedの大きさを、モデルに合わせるには?

Bipedを選択して、モーションパネルを展開し、Tポーズのアイコンを押して、フィギュアモード(骨の移動やスケールを変更できるモード)にします。参照座標系をローカルにして、左半分だけ調整します。腰の位置とスケール、腰に一番近い背骨の位置(肩の位置)を決め、メッシュに沿うように、スケールを調整します。

左右の骨は、どうそろえますか?

左半分の調整が終わったら、「コピー/貼り付け」→「コレクションの作成」を行い、反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」を実行します。

スキニングは、どう進めますか?

Bipedに限らず、一般的なスキニングの手順で進めます。メッシュを選択して、「skin」モディファイアを当て、「ボーン」→「追加」で必要な骨を選択し、骨を動かして追従するか確認します。「エンベロープの編集」ボタンを押して、骨のつなぎ目の調整を選択すると、二重のカプセルが表示されます。

ウェイト調整のコツは?

「エンベロープの編集」の下の「頂点」にチェックを入れ、スパナアイコンを選択して、ウェイトツールを起動し、ウェイト調整します。ボーンを動かしながら、片側のウェイトを調整し、終わったら、ウェイトのミラーコピーを行います。調整前に、念のためポーズを記録し、シーンを別名で保存して、調整前の状態を残しておきます。

BipedとCATは、どう違いますか?

記事内でリンクしている、「BipedとCATの違い」の記事を参照してください。足跡モードの基本的な使い方も、別の記事で紹介しています。

この記事の画面は、今の3ds Maxでも同じですか?

2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。本記事の更新時に、現行版ソフトでの再現試験は行っていません。最新の操作は、Autodeskの公式資料(Biped、Skinの使い方)で確認してください。

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