3ds MaxのBipedを作成し、モデルに合わせてSkinモディファイアでウェイトを調整する手順です。
2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。
作業前にモデルデータを別名で保存し、Figure Modeで骨の位置と大きさを合わせます。
Bipedを使った基本的なセットアップ手順をまとめました。
筆者の作業環境をもとにした実践記録です。
Bipedの作成
- 作成>システム>Bipedのボタンを押す
- 骨の数を決める。足や手の指の数はもちろん。尾も増やせます。
- グリッドへドラッグ&ドロップで作成。作成後、ルート名にキャラ名を入力
- 他微調整。足首のアタッチで位置も調整できます。また Bipedボタン上のボーンから追加の骨も生成可能、生成したらリンクで繋げて階層下。
Bipedについて – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*
Bipedのサイズ調整
- Bipedを選択してモーションパネルを展開
- Tポーズしているアイコンを押してフィギュアモードに。(骨の移動やスケールを変更できるモード)
- 参照座標系をローカルに
- ここから骨の調整。左半分だけ調整していく。
- まず腰の位置を決める
- 腰のスケールを調整して、足の間隔を決める
- 腰に一番近い背骨の位置を調整して、肩の位置を決める
- あとは適宜、メッシュにそうようにスケール調整。(指などは位置も調整)
- 左半分調整が終わったら、コピー/貼り付け>コレクションの作成
- 反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」
3DS Max – Rigging Biped FULL Tutorial – YouTube
スキニング
Bipedに限らず一般的なスキニングの手順で進めます。
- メッシュを選択して「skin」モディファイアを当てる
- ボーン>追加で必要な骨を選択。骨を動かして追従するか確認
- エンベロープの編集ボタンを押して、骨のつなぎ目の調整を選択すると二重のカプセルが表示される(要フリーズは解除)
- ドラッグするとカプセルの位置やサイズが変更できるので、ここで大まかにウェイトを調整
エンベロープの内側と外側の境界を調整して、ボーンの影響範囲を確認します。
- 骨を動かし時に元に戻せるよう、念のためポーズを記録。シーンを別名で保存して、調整前の状態を残す
- エンベロープの編集下の頂点にチェック。スパナアイコンを選択してウェイトツールを起動してウェイト調整
ボーンを動かしながら、片側のウェイトを調整します。
- 終わったらウェイトのミラーコピー
スキン、モーフ – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*
更新時の確認事項
掲載画像は旧版での操作記録です。
本記事の更新時に現行版ソフトでの再現試験は行っていません。
公式資料:Autodesk:Biped。
公式資料:Autodesk:Skinの使い方。
ほかの記事は3DCGソフトの使い方まとめからご覧いただけます。
3DCGの関連記事は、まとめページから確認できます。

BipedとCATの違いについては、以下の記事を参照してください。

足跡モードの基本的な使い方は、以下の記事を参照してください。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。




よくある質問:3ds MaxでBipedをセットアップするときのチェックリスト
3ds MaxのBipedとは、何ですか?
3ds Maxで、キャラクター用の骨組み(Biped)を作成し、モデルに合わせて調整するための機能です。この記事は、Bipedを作成し、モデルに合わせて、Skinモディファイアでウェイトを調整する手順をまとめた、実践記録です。作業前にモデルデータを別名で保存してください。
Bipedは、どう作成しますか?
「作成」→「システム」→「Biped」のボタンを押します。骨の数(足や手の指の数、尾も増やせます)を決め、グリッドへドラッグ&ドロップで作成し、作成後、ルート名にキャラ名を入力します。
Bipedの大きさを、モデルに合わせるには?
Bipedを選択して、モーションパネルを展開し、Tポーズのアイコンを押して、フィギュアモード(骨の移動やスケールを変更できるモード)にします。参照座標系をローカルにして、左半分だけ調整します。腰の位置とスケール、腰に一番近い背骨の位置(肩の位置)を決め、メッシュに沿うように、スケールを調整します。
左右の骨は、どうそろえますか?
左半分の調整が終わったら、「コピー/貼り付け」→「コレクションの作成」を行い、反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」を実行します。
スキニングは、どう進めますか?
Bipedに限らず、一般的なスキニングの手順で進めます。メッシュを選択して、「skin」モディファイアを当て、「ボーン」→「追加」で必要な骨を選択し、骨を動かして追従するか確認します。「エンベロープの編集」ボタンを押して、骨のつなぎ目の調整を選択すると、二重のカプセルが表示されます。
ウェイト調整のコツは?
「エンベロープの編集」の下の「頂点」にチェックを入れ、スパナアイコンを選択して、ウェイトツールを起動し、ウェイト調整します。ボーンを動かしながら、片側のウェイトを調整し、終わったら、ウェイトのミラーコピーを行います。調整前に、念のためポーズを記録し、シーンを別名で保存して、調整前の状態を残しておきます。
BipedとCATは、どう違いますか?
記事内でリンクしている、「BipedとCATの違い」の記事を参照してください。足跡モードの基本的な使い方も、別の記事で紹介しています。
この記事の画面は、今の3ds Maxでも同じですか?
2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。本記事の更新時に、現行版ソフトでの再現試験は行っていません。最新の操作は、Autodeskの公式資料(Biped、Skinの使い方)で確認してください。
