3DCGソフト– category –
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Blender
Blenderアドオンの作り方|選択メッシュを連番リネームする
Blender 5.2で動作を確認した自作拡張機能を使い、Operator・Panel・registerの役割と配布ZIPの構成を解説。選択メッシュだけを安全に連番リネームします。 -
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Blenderモデリング初心者|立方体5個でスツールを作る手順
Blender初心者向けに、立方体5個でスツールを作る手順を解説。寸法と位置の入力、複製、スケールの適用、保存まで。検証済みの練習用blendファイル付き。 -
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Blender│ジオメトリノードの基本|面に球を散らす作り方と適用の注意
ジオメトリノードは、ノードをつなぐだけで、モデルの形を作ったり変えたりする機能です。 この記事では、猿の表面に小さな球を散らす例で、基本を確かめました。 使うノードは、「面にポイント配置」→「ポイントにインスタンス作成」→「ジオメトリ統合」... -
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Blender│シェイプキーの作り方と使い方|値の範囲・頂点グループ・FBXへの書き出し
シェイプキーは、モデルの形を「別の形」として保存しておき、スライダーで行き来する機能です。 表情や、体の膨らみなどに使います。 Blender で試して、つまずきやすい点も確かめました。 最初に作るキーは「ベース」。元の形が入る 2つ目以降のキーは、... -
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Blender│ノーマルマップのベイク手順|ハイポリの凹凸をローポリに写す
ノーマルマップのベイクは、細かい凹凸のあるハイポリのモデルの「光の当たり方」を画像に写し、少ない面のローポリのモデルに貼る方法です。 ゲームエンジンで、軽いモデルのまま細かく見せたいときに使います。 レンダーエンジンを Cycles にする(ベイ... -
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Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた
Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。 同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。 Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや影が正確だが、時間がかかる EEVEE:ゲームのような方式で速い。ガラスの屈... -
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Blender│Rigifyで人型リグを作る手順|メタリグの種類と生成されるボーン
Rigify は、Blender に付いているアドオンで、キャラクターを動かすためのリグ(コントローラーつきの骨組み)を自動で作ります。 メタリグという簡単な骨組みを体に合わせて置き、「リグを生成」を押すと、IK・FK の切り替えなどが入ったリグができます。... -
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Blender│ウェイトペイントの基本|自動ウェイトが崩れるときの直し方
ウェイトは、メッシュの頂点が、どのボーンにどれだけついて動くかを決める数値です。 Blender では、アーマチュアに親子付けするときに「自動のウェイトで」を選ぶと、ウェイトを自動で付けられます。 自動で付ける:メッシュ → アーマチュアの順に選び、... -
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Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認
UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。 Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマ... -
Blender
Blender│FBXでUnityに書き出す設定|スケール100と-90度回転の直し方
Blender から FBX を書き出して Unity に入れると、スケールが 100、X の回転が -90 になることがあります。 これは Blender と Unity で、長さの単位と上の向きの決め方が違うためです。 初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-9... -
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Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方|画像の場所を取り戻す
Blenderで面がピンク一色になったら、まず参照先の画像が見つかるかを確認します。 この記事では、外部画像を移動したことによる欠落を再現し、参照先を探し直して表示を戻す方法を紹介します。 ここでは、なぜ見つからなくなるのかと、取り戻す方法、次か... -
Blender
Blenderの新機能まとめ【4.0〜5.2 LTS】|バージョン別・リリース日つき
Blenderの新機能を、バージョンごとに並べました。 対象は2023年11月の4.0から2026年7月の5.2 LTSまで、9バージョンです。 リリース日と内容は、Blender公式サイトのリリースノートに記載のものです。 新しいバージョンから順に並べています。 2026年10月2... -
3DCGソフト
3DCGソフトの使い方|作業別の記事一覧
Blender、Maya、3ds Max、Spineの操作記事を制作工程と困りごとから探せます。UV、リギング、アニメーション、書き出しの順路を整理しました。 -
3DCGソフト
【UE5】 サンプルプロジェクト「古代の谷」を体験する方法[Unreal Engine 5.0]
2020年5月に発表されたゲームエンジン「Unreal Engine 5」。 本記事では、大きな話題を呼んだサンプルプロジェクト「古代の谷」を実際に動かして体験する手順を解説します。 次世代のリアルタイムグラフィックスを手元で確認したい方は、ぜひチェックして... -
3DCGソフト
ブラウザーで3Dモデルがレンダリングできる!Light Tracer Renderの使い方
製品の物撮りは、照明のセッティングやカメラ機材の調達など準備のコストがかかります。 今回紹介するLight Tracer Renderは、Webブラウザ上で3Dモデルをレンダリングできるツールです。 3Dモデルデータを用意すれば、GPUを活用した物理ベースのライティン... -
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【Blender】Maya風の操作やショートカットにする方法
MayaユーザーがBlenderを導入する際、操作体系の違いが大きなハードルになります。 現在のBlenderでは、まずIndustry Compatibleキーマップを試す方法があります。 この記事の後半はBlender 2.7時代の設定記録で、現在の画面や設定項目とは異なります。 現... -
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【MiniMagics】3Dプリントでエラー検証の通る3Dモデルの作成方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 DMM.makeでの3Dプリント依頼に伴い、出力用モデルの事前検証を行いました。 MiniMagicsのインストール MiniMagicsはSTL... -
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【ZBrush】全身3Dスキャンしたモデルのポリゴン数を減らす方法
全身を3Dスキャンしたモデルデータは、そのままでは約50万ポリゴンあり、モバイル環境やVRChatなどでは負荷が高く扱えません。 そこで、ポリゴン数を2万以下まで削減しました。 手作業で整える時間がないため、10分程度で手軽に処理できるワークフローで進... -
3DCGソフト
【ZBrush】顔と髪の毛のベースの作り方
制作環境を整え、ZBrushの学習を始めました。 書籍は使わずに操作しながら不明点を検索して進めていますが、独特な操作体系に慣れるまで予想以上に時間を要しています。 今回は、顔と髪の毛のベースを簡易的な形状で作成する手順をまとめました。 ベース(... -
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【ZBrush】インストールから環境設定までのやり方
購入後しばらく使っていなかったZBrushの操作を始めました。 髪の毛をはじめとする有機的なモデリングの作業速度向上を目指し、学習を進めます。 インストール 2月にCドライブのSSDが故障したため、再インストールが必要になりました。 サポート窓口とやり... -
3DCGソフト
【VFX】撮影現場を再現するための環境計測道具について
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 屋外で学生がカラーチャートを設置して撮影している様子を見かけたことがありました。 執筆当時は実務で実写合成を扱っ...
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