MayaにおけるHumanIKの基本的なセットアップ手順を解説します。
初心者が全体の流れを把握できるように、基本的なポイントに絞って説明します。
目次
HumanIKの特徴
HumanIKには大きく分けて2つの特徴があります。
フルボディIK(FBIK)
身体全体に連動して作用するIKシステムです。
手足を動かすと、連動して身体全体のアニメーションが自然に補正されます。
リターゲット
骨格構造が異なるキャラクター同士でも、モーションデータを流し込んで適用できます。
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セットアップの流れ
- モデルを作成し、クリーンナップやオプティマイズを行ってジオメトリを整理しておく。
- 骨の配置。「Create Skeleton」でベースを作成し、モデルのプロポーションに合わせて関節位置を調整する。

- ジョイントの方向調整。「Orient Joint」を実行し、各軸の向きが正しいか確認する。
第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ | Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ | AREA JAPAN
- モデルと骨をバインド(スキニング)。「測地線ボクセル(Geodesic Voxel)」バインドなどが有効ですが、最終的には手動でのウェイト調整が必要。
- スキンウェイトの調整。各関節を動かしながらウェイトをペイントし、整った部位からウェイトをロックして順次調整を進める。
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity-5tips
- HumanIKのキャラクター定義(Definition)。必要に応じて「Rename Character」でキャラクターやノードの名前を整理しておく。

- コントロールリグの作成。必要に応じてIKエフェクタを選択し、Radiusの値を操作しやすい大きさに調整しておく。


Quick Rig(クイックリグ)
メニューの「Skeleton」>「Quick Rig」から実行できます。
上記の骨配置からスキニングまでの工程をシンプルにまとめられる機能です。

「+」ボタンからメッシュを選択し、「Step-By-Step」方式を選んでガイドに沿って設定を進めます。
初めてセットアップを行う場合は、Quick Rigを使って全体の流れを把握するのがおすすめです。
HumanIKのセットアップ参考リンク
ヘルプ http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/bd-maya-ltcharaanime131128
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