新着記事
Blender
Blenderアドオンの作り方|選択メッシュを連番リネームする
Blender 5.2で動作を確認した自作拡張機能を使い、Operator・Panel・registerの役割と配布ZIPの構成を解説。選択メッシュだけを安全に連番リネームします。 Blender
Blenderモデリング初心者|立方体5個でスツールを作る手順
Blender初心者向けに、立方体5個でスツールを作る手順を解説。寸法と位置の入力、複製、スケールの適用、保存まで。検証済みの練習用blendファイル付き。 Blender
Blender│ジオメトリノードの基本|面に球を散らす作り方と適用の注意
ジオメトリノードは、ノードをつなぐだけで、モデルの形を作ったり変えたりする機能です。 この記事では、猿の表面に小さな球を散らす例で、基本を確かめました。 使うノードは、「面にポイント配置」→「ポイントにインスタンス作成」→「ジオメトリ統合」... Blender
Blender│シェイプキーの作り方と使い方|値の範囲・頂点グループ・FBXへの書き出し
シェイプキーは、モデルの形を「別の形」として保存しておき、スライダーで行き来する機能です。 表情や、体の膨らみなどに使います。 Blender で試して、つまずきやすい点も確かめました。 最初に作るキーは「ベース」。元の形が入る 2つ目以降のキーは、... Blender
Blender│ノーマルマップのベイク手順|ハイポリの凹凸をローポリに写す
ノーマルマップのベイクは、細かい凹凸のあるハイポリのモデルの「光の当たり方」を画像に写し、少ない面のローポリのモデルに貼る方法です。 ゲームエンジンで、軽いモデルのまま細かく見せたいときに使います。 レンダーエンジンを Cycles にする(ベイ... Blender
Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた
Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。 同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。 Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや影が正確だが、時間がかかる EEVEE:ゲームのような方式で速い。ガラスの屈... Spine
SpineをUnityで動かす方法|導入と再生
Spine で作ったアニメーションを Unity で動かすには、公式のランタイム spine-unity を入れます。 spine-unity の版は、書き出したエディタの版(4.3 など)と合わせる 入れ方は unitypackage か、Package Manager の git URL 書き出すファイルは .json ... Spine
Spineのメッシュとウェイト|練習と切り分け
Spine のメッシュは、画像に頂点を置いて、画像を曲げたりゆがめたりできるようにする仕組みです。 頂点をボーンに結び付ける(ウェイトを付ける)と、ボーンを動かすだけで画像がなめらかに変形します。 メッシュにする:リージョンアタッチメントのプロ... Spine
Spineのスキン切り替え|Unityコードと確認
Spine のスキンは、同じボーンとアニメーションのまま、見た目(画像)だけを差し替える仕組みです。 衣装違いのキャラクターや、同じ動きの色違いの敵を作るときに使います。 スキンを作る:ツリーの「Skins」を選び、「New...」→「Skin」 差し替える場所... Spine
Spineの書き出し|JSON・アトラスと版の確認
Spine で作ったアニメーションをゲームで動かすには、データ(JSON かバイナリ)と、画像をまとめたテクスチャアトラスを書き出します。 データは JSON かバイナリ。バイナリのほうがかなり小さい 「Pack」にチェックを入れると、データと一緒にテクスチャ... Spine
Spineの2本IK|足の固定と届かない場合
IK は、手先や足先の位置を決めると、腕や脚の曲がり方を Spine が自動で計算する仕組みです。 歩くアニメーションで足が床にめり込まないようにするときなどに使います。 作り方:ボーンを1本か2本(親と子)選び、プロパティの「New...」→「IK Constrain... Blender
Blender│Rigifyで人型リグを作る手順|メタリグの種類と生成されるボーン
Rigify は、Blender に付いているアドオンで、キャラクターを動かすためのリグ(コントローラーつきの骨組み)を自動で作ります。 メタリグという簡単な骨組みを体に合わせて置き、「リグを生成」を押すと、IK・FK の切り替えなどが入ったリグができます。... Blender
Blender│ウェイトペイントの基本|自動ウェイトが崩れるときの直し方
ウェイトは、メッシュの頂点が、どのボーンにどれだけついて動くかを決める数値です。 Blender では、アーマチュアに親子付けするときに「自動のウェイトで」を選ぶと、ウェイトを自動で付けられます。 自動で付ける:メッシュ → アーマチュアの順に選び、... Blender
Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認
UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。 Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマ... Blender
Blender│FBXでUnityに書き出す設定|スケール100と-90度回転の直し方
Blender から FBX を書き出して Unity に入れると、スケールが 100、X の回転が -90 になることがあります。 これは Blender と Unity で、長さの単位と上の向きの決め方が違うためです。 初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-9... Maya
Mayaのプロジェクトを別のPCへ移す方法|テクスチャを切らずに渡す
Mayaのシーンファイルだけを別のPCへ渡すと、開いた先でテクスチャや参照が見つからなくなることがある。 シーンファイルは、素材そのものではなく素材の場所を記録しているためである。 ここでは、何を一緒に渡すのか、まとめて渡す方法、渡した先で繋ぎ... Blender
Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方|画像の場所を取り戻す
Blenderで面がピンク一色になったら、まず参照先の画像が見つかるかを確認します。 この記事では、外部画像を移動したことによる欠落を再現し、参照先を探し直して表示を戻す方法を紹介します。 ここでは、なぜ見つからなくなるのかと、取り戻す方法、次か... 3ds Max
3ds Maxの新機能まとめ【2025〜2027.2】|バージョン別・リリース時期つき
3ds Maxの新機能をバージョンごとに整理しました。 対象は2024年3月リリースの2025から2026年7月の2027.2まで、計11バージョンです。 内容はAutodeskのAREA JAPAN「3ds Max 機能紹介」に基づきます。 最新バージョンから順に掲載しています。 Autodeskは例... Maya
Mayaの新機能まとめ【2024.2〜2027.2】|バージョン別・リリース時期つき
Mayaの新機能を、バージョン順にまとめました。 対象は2023年11月の2024.2から2026年7月の2027.2までの11バージョンです。 内容はオートデスクのAREA JAPAN「Maya 機能紹介」の記載に基づきます。 新しいバージョンから順に掲載しています。 オートデスク... Blender
Blenderの新機能まとめ【4.0〜5.2 LTS】|バージョン別・リリース日つき
Blenderの新機能を、バージョンごとに並べました。 対象は2023年11月の4.0から2026年7月の5.2 LTSまで、9バージョンです。 リリース日と内容は、Blender公式サイトのリリースノートに記載のものです。 新しいバージョンから順に並べています。 2026年10月2... 3DCGソフト
3DCGソフトの使い方|作業別の記事一覧
Blender、Maya、3ds Max、Spineの操作記事を制作工程と困りごとから探せます。UV、リギング、アニメーション、書き出しの順路を整理しました。 PC・制作環境
3DCGのおすすめ書籍|Blenderを軸に段階別で選ぶ
3DCGを学ぶための書籍をBlender中心に段階別で紹介。全体の流れをつかむ超入門書、最初の壁であるモデリングを固める本、キャラクター制作の実践ガイド、質感と光まで扱う本まで。 PC・制作環境
Maya用PCの選び方|アニメーションはコア数とGPUの両方が効く
Maya用PCの選び方を解説。工程ごとに効くパーツが違う理由、評価マネージャのパラレル評価とGPUオーバーライドでアニメーション再生が変わる仕組み、Arnold CPUとGPUの使い分け、メモリ64GBが必要になる条件まで。 PC・制作環境
3DCG向けノートPCの選び方|メモリ32GBと冷却で選ぶ
3DCG用ノートPCの選び方を解説。デスクトップより不利になる3つの理由、長時間のレンダリングで効く冷却性能、増設できない機種が増えているメモリ32GB、20万円からのおすすめ4機種まで。 PC・制作環境
3DCGはいくらから始められる?Blenderなら18万円台から
3DCG用PCを予算別に解説。Blenderなら18万円台から学習を始められる理由、VRAM 16GBを確保する23〜31万円の構成、50万円以上が必要になる条件、VRAMは後から増やせないという注意点まで。 PC・制作環境
Blender用PCの選び方|VRAM 16GBが目標、NVIDIA一択ではなくなった
Blender用PCの選び方を解説。CyclesとEEVEEで変わる要求、VRAM容量がシーンの上限を決める仕組み、Blender 5.1でAMDも選択肢に入った変化、NVIDIAならOptiXを選ぶべき理由まで。 PC・制作環境
3DCGの作業が速くなる周辺機器【優先度順】|メモリと3Dマウス
3DCG制作の効率を上げる周辺機器を優先度順に解説。最も効くメモリ増設、視点移動が別物になる3Dマウス(SpaceMouse)、プロジェクトが増えたときのストレージ、逆にZBrush用のハイエンドGPUが効かない理由まで。 PC・制作環境
3DCG用PC比較|レンダラー別に選べるおすすめ5機種
3DCG用PCをGPUレンダラー・CPUレンダラー・ZBrush中心で絞り込める比較表。VRAM 16GBを確保できる28万円台から、16コアのCPUレンダリング向け、メモリ64GBの大規模シーン向けまで5機種を比較します。 PC・制作環境
3DCG用PCの選び方|レンダラーで正解が変わる、ZBrushはGPUを使わない
3DCG用PCの選び方を解説。GPUレンダラーはVRAM容量が上限を決め、CPUレンダラーはコア数が効くという違い、ZBrushがGPUを使わない設計である点、メモリが最も必要になる理由まで。 3DCGソフト
【UE5】 サンプルプロジェクト「古代の谷」を体験する方法[Unreal Engine 5.0]
2020年5月に発表されたゲームエンジン「Unreal Engine 5」。 本記事では、大きな話題を呼んだサンプルプロジェクト「古代の谷」を実際に動かして体験する手順を解説します。 次世代のリアルタイムグラフィックスを手元で確認したい方は、ぜひチェックして... 3DCGソフト
ブラウザーで3Dモデルがレンダリングできる!Light Tracer Renderの使い方
製品の物撮りは、照明のセッティングやカメラ機材の調達など準備のコストがかかります。 今回紹介するLight Tracer Renderは、Webブラウザ上で3Dモデルをレンダリングできるツールです。 3Dモデルデータを用意すれば、GPUを活用した物理ベースのライティン... Spine
【Spine】使い方を解説!ちびキャラ作成!骨入れからセットアップ(リギング)まで
本記事では、ちびキャラ作成における骨入れからセットアップ(リギング)までの手順を解説します。 前回はSpineの3つのコンストレイントのうち「パスコンストレイント」を使ってセットアップしましたが、今回は「トランスフォームコンストレイント」と「IK... Spine
【Spine】動くちびキャラ作成!SDイラスト作成からインポートまでを解説
Spineで動くキャラクターを作成する場合、等身の高い立ち絵よりもSDイラスト(ちびキャラ)を動かす事例が多く見られます。 ゲームでちびキャラを動かすならSpineですよね そこで今回は、SDイラストの作成からSpineへのインポートまで実際に行い、制作時の... Spine
【Spine】書き出しスクリプト「PhotoshopToSpine」の詳細解説と日本語化について
Spineへインポートするための書き出しスクリプト「PhotoshopToSpine」の詳しい使い方と、日本語化の手順を解説します。 2026年10月3日に公式配布の PhotoshopToSpine.jsx(ファイル内の scriptVersion は7.42)と公式READMEを照合しました。 掲載画像と後... Spine
【Spine】初心者向けチュートリアル!インストールから使い方まで解説
本記事では、Spine初心者向けにインストールから基本的な使い方までを解説します。 連動して動く簡単なリグも組むので、Spineの一通りの制作工程がわかります! 今回は風鈴を揺らします。Spineが初めてでも数時間で作れます! Spineは画像の取り込みから骨... Spine
【Spine】Spineとは?初心者向けの始め方を解説
Spineは買い切り型のソフトで、月額料金はかかりません。 有料版はEssentialとProfessionalの2種類で、どちらも一度払えば使い続けられます。 料金は後半の表にまとめています。 本記事では、Spineの概要と初心者向けの始め方を解説します。 スマートフォ... Maya
【Maya】ポリゴン編集後、FBXのエクスポート時にエラーが出る場合の対応方法
VRoidのモデルをBlender経由でFBXとしてエクスポートします。 そのモデルをMayaで編集し、警告が出た状態のままFBXへ再出力すると、BlenderやUnityに読み込んだ際にメッシュが表示されなくなる場合があります。 ここでは2016年と2018年に遭遇した警告をも... Blender
【Blender】Maya風の操作やショートカットにする方法
MayaユーザーがBlenderを導入する際、操作体系の違いが大きなハードルになります。 現在のBlenderでは、まずIndustry Compatibleキーマップを試す方法があります。 この記事の後半はBlender 2.7時代の設定記録で、現在の画面や設定項目とは異なります。 現... Maya
【Maya】ウインドウを開いても何も表示されない時の解消方法
Mayaで独立したアウトライナーなどのウィンドウが空になってしまう場合は、まずワークスペースのリセットから試します。 この記事の画像は、Maya 2018で発生した問題を記録したものです。 原稿に残っていた手順をもとに、設定フォルダの扱いはAutodeskの公... 3DCGソフト
【MiniMagics】3Dプリントでエラー検証の通る3Dモデルの作成方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 DMM.makeでの3Dプリント依頼に伴い、出力用モデルの事前検証を行いました。 MiniMagicsのインストール MiniMagicsはSTL... 3DCGソフト
【ZBrush】全身3Dスキャンしたモデルのポリゴン数を減らす方法
全身を3Dスキャンしたモデルデータは、そのままでは約50万ポリゴンあり、モバイル環境やVRChatなどでは負荷が高く扱えません。 そこで、ポリゴン数を2万以下まで削減しました。 手作業で整える時間がないため、10分程度で手軽に処理できるワークフローで進... Maya
【Maya】全身3Dスキャンしたデータを5分でセットアップする方法
全身3Dスキャンしてきたので、それに関するメモ。 セットアップは無料のBlender+Mixamoが定番みたいですが、Mayaのクイックリグでサクッとできました。 人体の3Dスキャンについてのメモ Tスタンスは撮影範囲が広くなり収まりにくいため、Aスタンスを推奨し... 3ds Max
3ds Max│MayaでいうSurface Shader/Use Backgroundの使い方
テクスチャを光の影響を受けずにそのまま表示したり、マットとして背景の形状で切り抜いたり、影のみを抽出して出力したりできます。 3ds MaxでMayaのUse BackgroundやSurface Shaderと同じような効果を得るにはどのシェーダーを使えばよいか確認したため... 3ds Max
3ds Max│足跡モード(Footstep Mode)の使い方
Bipedで歩行や走行、ジャンプのアニメーションを手軽に作成できる機能が足跡モードです。 手軽に自動生成できる反面、意図どおりの動きへコントロールするにはコツが必要です。 実際に試して把握した基本操作と調整のポイントをまとめました。 基本的な作... Maya
【Maya】切り目を入れてUV展開するmelスクリプト
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 エッジに切れ目を入れてUV展開する外部スクリプトにはRoadkillやZebruvなどもありますが、 MayaのBonus Toolsに含まれ... Maya
【Maya】MAXSkinWeightToolの表示を見やすくする方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaでのウェイト調整用として「MAXSkinWeightTool.mel」を導入した際、UI表示の崩れが発生したためスクリプト側を修正... 3DCGソフト
【ZBrush】顔と髪の毛のベースの作り方
制作環境を整え、ZBrushの学習を始めました。 書籍は使わずに操作しながら不明点を検索して進めていますが、独特な操作体系に慣れるまで予想以上に時間を要しています。 今回は、顔と髪の毛のベースを簡易的な形状で作成する手順をまとめました。 ベース(... 3DCGソフト
【ZBrush】インストールから環境設定までのやり方
購入後しばらく使っていなかったZBrushの操作を始めました。 髪の毛をはじめとする有機的なモデリングの作業速度向上を目指し、学習を進めます。 インストール 2月にCドライブのSSDが故障したため、再インストールが必要になりました。 サポート窓口とやり... Maya
【Maya】ショートカット(hotkey)が保存されないのを解消する方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 ショートカットの再登録を何度も繰り返した末に原因が判明しました。 Maya Defaultの状態でキーを設定しても保存されな... 3ds Max
【3ds Max】スキンウェイトのコピー方法
3ds MaxのSkin Utilities(スキン ユーティリティ)を使って、元のメッシュから別のメッシュへスキンウェイトを転送する手順です。 2017年の操作画像を含む旧原稿を復元し、Autodesk公式の操作手順と照合して注意点を補足しました。 作業前にシーンを別名...
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