新着記事
プログラミング
Unityのオブジェクトプールの使い方|生成・再利用・返却の基本
UnityのObjectPoolで、よく出し入れするオブジェクトを使い回す方法を、GetとRelease、コールバック、容量の設定、シーン切り替え時の注意まで公式資料に沿って整理しました。 Unity基礎
Unityでライトをベイクする方法|ライトマップの設定と暗くなる原因
Unityでライトをベイクする手順と、ベイクしても暗い・動く物が黒いときの原因を、Unity 6.3 LTSの公式マニュアルに沿って整理しました。 Unity基礎
Unity Shader Graphの始め方|マテリアル作成とプロパティの設定
UnityのShader Graphでシェーダーを作り、マテリアルに割り当て、Blackboardのプロパティで色を変えるまでを、Shader Graph 17.3の公式ドキュメントに沿って整理しました。 uGUI
UnityのUIボタンが反応しない原因と対処法|EventSystem・Raycast・入力設定
UnityのuGUIのボタンが反応しないときに確かめる場所を、EventSystem・入力モジュール・Graphic Raycaster・Raycast Target・Interactableの順に整理しました。 アニメーション・演出
UnityでHumanoidアニメーションを設定する方法|Avatarとリターゲット
UnityのHumanoidアニメーションの設定を、RigタブでのAvatarの作成、ボーンの割り当て、アニメーション側の設定、別のキャラクターへのリターゲットの順に公式マニュアルにもとづいて解説します。 uGUI
Unity UI Toolkitの使い方|画面を作り、ボタンの処理をつなぐ
UnityのUI Toolkitで画面を作り、UI Documentで表示し、C#でボタンの処理をつなぐ手順を、Unity 6.3 LTSの公式マニュアルに沿って整理しました。 環境設定
Unityのドローコールを減らす方法|計測からバッチ処理の確認まで
Unityのドローコールを、Statistics・Profiler・Frame Debuggerで数え、レンダーパイプラインに合った方法で減らす手順を公式マニュアルにもとづいて解説します。 プログラミング
UnityのSerializeFieldの使い方|privateをInspectorに表示する条件と注意点
UnityのSerializeFieldでprivateフィールドをInspectorに表示する方法を解説。publicとの違い、対応する型、自作クラス、表示されない原因と初期値が変わらない理由を紹介します。 プログラミング
UnityのScriptableObjectの使い方|データアセットの作成と参照の基本
UnityのScriptableObjectでデータアセットを作り、MonoBehaviourから参照する方法を解説。アイテム定義のコード、共有データの注意点、セーブデータとの違いを確認できます。 Unity基礎
Unity Profilerの使い方|重いフレームを見つけて原因を調べる手順
Unity Profilerで重いフレームの原因を調べる手順を解説。TimelineとHierarchy、フレーム時間、GC Alloc、Deep Profile、実機での計測と改善前後の比較を整理します。 プログラミング
UnityのRaycastの使い方|3Dの当たり判定と当たらない原因
UnityのPhysics.Raycastで前方のColliderを調べる方法を解説。方向・距離・LayerMask・Triggerの指定、確認用コード、当たらないときの切り分けを紹介します。 環境設定
UnityのPackage Managerでエラーが出るときの対処法|接続・Git・依存関係を確認
UnityのPackage Managerで追加できない原因を、通信・Git・認証・manifest.json・対応バージョンに分けて解説。エラー文から確認する順番が分かります。 Unity基礎
Unity 6のBuild ProfilesでWindows用exeを作る|6.6実機確認
Unity 6でビルド画面を探すと、以前のBuild Settingsが見つかりません。 FileメニューにあるのはBuild Profilesで、ここが旧Build Settingsに当たる画面です。 この記事では、2026年10月10日にWindows 11 Proで確認したUnity 6.6(6000.6.5f1)の実機画面... 環境設定
Unityの画質設定|QualityとGraphics API
Unityで画質設定が反映されないときは、設定値だけでなく、どの品質レベル・Build Profile・Render Pipeline Assetを使っているかを確認します。 Graphics APIは描画の接続先を選ぶ設定で、品質レベルやレンダーパイプラインとは別のものです。 この記事は... プログラミング
UnityのAddressablesの基本|Resourcesとの違いと読み込み・解放
UnityのAddressablesは、アセットを「アドレス」で読み込み、使い終わったら解放するための仕組みです。 Resourcesフォルダとの違いから、入れ方、読み込みと解放の基本までを、公式マニュアルで整理しました。 Package Managerから入れ、Addressables Gro... 環境設定
Unity│再生までの待ち時間を短くする|Enter Play Mode Options(Domain Reload)
Unityで再生ボタンを押してから、ゲームが動き出すまでに数秒待つことがあります。 再読み込みが待ち時間の原因なら、Enter Play Mode Settingsの変更で短縮できる場合があります。 効果はプロジェクトで測定してください。 場所:Edit > Project Setti... 環境設定
Unity│セーフモード(Safe Mode)で起動したとき|コンパイルエラーの見つけ方と抜け方
Unityのプロジェクトを開いたとき、コンパイルエラーを修正するために「Enter Safe Mode」を選ぶダイアログが表示されることがあります。 これは、スクリプトにコンパイルエラーがあるプロジェクトを開いたときの、Unityの保護の仕組みです。 出る条件:コ... 環境設定
Unity│Androidビルドの環境設定|JDK・SDK・NDKのそろえ方とAPIレベル
Unity で Android 向けにビルドするには、Android Build Support のほかに、Android SDK・NDK・JDK が要ります。 基本は、Unity Hubから使用するEditorに対応するモジュールを入れる方法です。 Unity Hub で「Android Build Support」「Android SDK & ... 環境設定
Unity│Libraryフォルダーの再生成|削除前の確認とキャッシュの切り分け
Unity のプロジェクトの Library フォルダーは、読み込んだアセットの結果をためておく場所です。 Libraryのキャッシュが原因の不具合なら、再生成で改善する場合があります。 先にConsoleやログで原因を調べてください。 Library は消しても、次に開いた... 環境設定
Unity│Git LFSの設定|.gitattributesと大きいファイルの扱い
Git LFSは、大きいバイナリの実体をLFSオブジェクトとして保存し、Gitのコミットには参照情報を入れる仕組みです。 ここでは、新しいファイルの登録と、既存ファイルを今後のコミットからLFSへ切り替える方法を分けます。 前提とLFSに登録するファイル Git... 環境設定
Unityの外部エディタ設定|VS Codeの補完と接続
UnityのC#ファイルを開くエディタは、PreferencesのExternal ToolsにあるExternal Script Editorで選びます。 ただし、ファイルが開くことと、Unityの型の補完・エラー診断・デバッグが使えることは別なので、症状を分けて確認します。 この記事は2026年10... 環境設定
Unity│Package Managerの使い方|Git URL・スコープ付きレジストリ・ローカル追加
Unity の Package Manager では、Unity公式のパッケージのほか、GitHub やパソコンの中のパッケージも追加できます。 追加の入り口は、Package Manager の左上の「+」です。 名前で追加:Install package by name Git から追加:Install package from git ... Unity基礎
Unity│Input Systemの切り替え|Active Input Handlingと旧Input Managerのエラー
Unityの入力の仕組みには、古い Input Manager と、新しい Input System パッケージの2つがあります。 どちらを使うかは、Player 設定の Active Input Handling で切り替えます。 場所:Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Active Input... 環境設定
Unity Toon ShaderとlilToonの比較
Unity Toon ShaderとlilToonを選ぶときは、ゲームかアバターかだけで決めず、モデルの設定、Unityの版、描画パイプライン、必要な機能を先に確認します。 どちらも複数のパイプラインに対応していますが、すべての機能が同じ条件で使えるわけではありませ... 環境設定
Unity│マテリアルがピンク(マゼンタ)になる原因と直し方
Unityでオブジェクトが真っピンク(マゼンタ)になるのは、マテリアルかシェーダーに問題があるという目印です。 公式マニュアルは、この色を「エラーシェーダー」と呼んでいます。 原因の例:URP や HDRP のプロジェクトに、Built-in 用のシェーダーのマ... 環境設定
Unity│Built-inからURPへの移行|Render Pipeline Converterの使い方
Built-in で作ったプロジェクトを URP に移すときは、Unityの「Render Pipeline Converter」を使います。 マテリアルや設定を、URP 用のものにまとめて変換してくれます。 場所:「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」 変換の種類を選び... 環境設定
Unity│URP・HDRP・Built-inの違いと選び方|レンダーパイプラインの基本
Unityで用意されている主なレンダーパイプラインはURP・HDRP・Built-inです。 SRPを使って独自のパイプラインを作る方法もありますが、この記事ではこの3つを比較します。 どれを使うかで、使えるシェーダーやマテリアル、見た目の作り方が変わります。 UR... 環境設定
Unity│プロジェクトのバージョンを上げる手順|バックアップ・API Updater・セーフモード
Unityのプロジェクトは、新しいバージョンのエディタで開き直すことでバージョンを上げられます。 ただし、一度上げると元に戻せないことがあるので、手順を決めてから進めます。 最初に:元を保持した控えを作り、Gitで未追跡・除外対象・LFSの実体も確認... 環境設定
Unity│Unity Hubのインストールとエディタの追加|Android・iOSモジュールの後入れ
Unityは、Unity Hub というアプリでエディタのバージョンやプロジェクトを管理します。 まず Unity Hub を入れ、その中からエディタと、書き出したい機種のモジュールを入れます。 エディタの追加:Unity Hub の「インストール」→「エディターをインストー... 環境設定
Unity│どのバージョンを使うべきか|LTS・アップデート版・ベータの違い
Unity Hub でエディタを入れようとすると、いくつものバージョンが並んでいて迷います。 Unityには、長く使う向けの LTS と、新しい機能が入るアップデート版があります。 LTS:年に1回出て、2年間サポートされる アップデート版:年に数回出て、次の版が... アニメーション・演出
UnityのAnimation Riggingの使い方|腕を狙った場所へ届かせる最小構成
Animation Riggingは、再生中のアニメーションの上から、骨の向きや位置を計算で上書きする仕組みである。 手を特定の場所に届かせたり、首を対象に向けたりするのに使う。 ここでは、動く最小の構成と、その後で増やしていける制約の種類を整理する。 内... uGUI
Unity Canvasの使い方|描画モード・画面サイズ・アンカーの設定
UnityのCanvas、Canvas Scaler、アンカーの役割と設定方法を解説。画面サイズでUIが崩れるときの確認順を、uGUIの公式資料に基づいて整理します。 Unity基礎
Unityの新機能まとめ【2023.2〜6.6】|変更点と移行前の確認
Unity 2023.2〜6.6のリリース日と主な変更を公式資料で整理。6.6のPlayモード・Dictionary・SafeArea、6.4のProject AuditorやURP移行点、既存プロジェクトを更新する前の確認手順を解説します。 Unity基礎
Unityの使い方ガイド|環境構築・UI・2D・アセット活用
Unityの環境構築、UI制作、2D素材の組み込み、アセット導入、Prefab管理を目的別に案内。書籍・オンライン教材の選び方と、制作中につまずいたときの解説記事を探せます。 PC・周辺機器
Unity開発用Macをレンタルで試す|iOSビルド・料金・返却の確認点
Unity開発用Macをレンタルする前に、購入・共有環境・クラウドとの違いを整理します。OSとXcodeの対応、料金・延長条件、返却前のデータ消去を確認してください。掲載料金は過去の例で、レンタルや実機ビルドは未検証です。 書籍・学習教材
Unity初心者向けの本4冊|作例・C#・対応版で最初の1冊を選ぶ
Unity初心者向けの本を、作りたいゲームとC#の理解度で比較。出版社の目次・ISBN・サンプル案内を基に、Unity 6対応版や刷の違い、購入前に確認する条件を整理します。 PC・周辺機器
Unity開発PCの予算の決め方|必要な構成と総額を確認する
Unity開発PCの予算を、手持ちの環境と教材・プロジェクトに必要な条件から見積もります。CPU・GPU・メモリ・保存容量、増設可否を確認し、周辺機器や検証端末も含めた総費用を比較。掲載価格は過去の情報を含み、一定金額での動作を保証するものではありません。 PC・周辺機器
MacでUnity開発する条件|iOSビルドと機種選びの確認点
MacでUnity開発をする際に、Unity・macOS・プラグイン・出力先の対応を確認する方法を整理します。iOSのローカル最終ビルドとクラウド利用を分け、必要なXcode、メモリ、保存容量、実機検証の条件から機種と総費用を比較します。掲載Macの性能比較は実測していません。 PC・周辺機器
Unity開発の周辺機器の選び方|モニター・SSD・ゲームパッド
Unity開発の周辺機器を、画面の狭さ、保存容量、入力検証、チームの待ち時間といった困りごとから選びます。モニター・ストレージ・ゲームパッドとUnity Acceleratorについて、接続条件やバックアップ、導入前の確認点を整理します。購入順は現在の環境によって変わります。 PC・周辺機器
Unity開発PCの比較|6構成の仕様と購入前の確認点
Unity開発PCの掲載6構成を、GPU構成とデスクトップ・ノートの形状で比較します。用途への適合はプロジェクトの負荷やSDK・実機条件で確認し、販売型番・増設可否・保証も照合します。掲載機種のUnity実測比較と現在価格の全件確認は行っていません。 PC・周辺機器
Unity開発PCの選び方|コンパイル・インポート・ビルドの負荷で比較
Unity開発PCを、編集・インポート・ビルドの待ち時間と描画負荷から選ぶ方法を整理します。CPU・メモリ・ストレージ・GPUの不足を同じプロジェクト条件で確認し、容量やCPU名だけで性能を判断せず、短縮したい時間と総費用を比較します。機種間の速度は実測していません。 エディタ拡張
UnityのバッチモードでEditorスクリプトを実行|引数・ログ・終了コード
WindowsのUnityバッチモードで静的Editorメソッドを実行する最小例。絶対パスの出力引数、ログ、終了コード、失敗時の停止と定期実行の条件を解説します。 エディタ拡張
UnityでuGUI Prefabを一括PNG出力する|Imageの範囲とCanvas設定
uGUIのImageだけで構成したPrefabをPNGへ出力するEditor拡張。Canvasの親寸法、RectTransformの範囲、縦横比と2048px上限、失敗時の確認を解説します。 エディタ拡張
UnityのPrefabファイルをツリーCSV出力するEditor拡張:フォルダー階層
Assets内の選択フォルダー以下にあるPrefabファイルを1列のツリーCSVへ出力。AssetDatabaseでの検索、導入、保存、空フォルダーの扱い、CSV引用と確認手順を解説します。 エディタ拡張
Unityで2D Prefabを一括PNG出力する|SpriteRenderer用Editor拡張
Assets内の2D PrefabをSpriteRendererの範囲で一括PNG出力するEditor拡張。Preview Scene、同名対策、512pxのフレーム、失敗時の確認と未検証条件を解説します。 エディタ拡張
UnityのPrefab内部をCSV出力するEditor拡張:階層・コンポーネント一覧
選択フォルダー以下のPrefabからGameObject階層とコンポーネントを5列CSVへ出力。Editorへの導入、CSV引用、同名の識別、読込後の解放、成功・失敗の確認を解説します。 環境設定
Unity│バージョンを確認する方法|プロジェクト・Unity Hub・スクリプト
Unityプロジェクトに記録されたEditorのバージョンは、ProjectSettings フォルダの ProjectVersion.txt を開くと分かります。 Unityを起動しなくても確認できます。 受け取ったプロジェクトの版を知りたい人向けに、ファイル・Unity Hub・コードの確認方法... 2D
Unity│PSDデータを階層保持でPrefab+PNGに一括出力する方法
PSDデータで作成したイラストなどの階層構造を維持したままPrefab化し、 レイヤーごとに個別PNG画像として一括出力する方法を解説します。 元記事の検証環境:Unity 6.1。以下の修正版コードは実機での再検証前です。 Unity 2DでPSDデータを階層保持のまま... エディタ拡張
UnityのPrefab参照関係を可視化|Nested・VariantとGUIDのCSV出力
UnityのPrefabをGUIDで識別し、全階層のNestedと直近のVariant派生元をCSVへ出力する例。Google Apps Scriptでのグラフ表示、方向・同名・失敗時の確認を解説します。 環境設定
UnityのPreset Manager|画像インポート設定・Filter・既存素材への適用
Unityの画像インポート設定をPreset Managerで統一する方法。TextureImporterプリセット、対象Filter、部分適用と順序、既存画像でReimportだけでは変わらない理由を解説します。
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