新着記事
環境設定
Unityの画質設定|QualityとGraphics API
Unityで画質設定が反映されないときは、設定値だけでなく、どの品質レベル・Build Profile・Render Pipeline Assetを使っているかを確認します。 Graphics APIは描画の接続先を選ぶ設定で、品質レベルやレンダーパイプラインとは別のものです。 この記事は... プログラミング
UnityのAddressablesの基本|Resourcesとの違いと読み込み・解放
UnityのAddressablesは、アセットを「アドレス」で読み込み、使い終わったら解放するための仕組みです。 Resourcesフォルダとの違いから、入れ方、読み込みと解放の基本までを、公式マニュアルで整理しました。 Package Managerから入れ、Addressables Gro... 環境設定
Unity│再生までの待ち時間を短くする|Enter Play Mode Options(Domain Reload)
Unityで再生ボタンを押してから、ゲームが動き出すまでに数秒待つことがあります。 この待ち時間は、「Enter Play Mode Options」の設定で短くできます。 場所:Edit > Project Settings > Editor の Enter Play Mode Settings 選択肢は3つ。Reload ... 環境設定
Unity│セーフモード(Safe Mode)で起動したとき|コンパイルエラーの見つけ方と抜け方
Unityのプロジェクトを開いたとき、「Enter Safe Mode」と表示されて、先に進めないことがあります。 これは、スクリプトにコンパイルエラーがあるプロジェクトを開いたときの、Unityの保護の仕組みです。 出る条件:コンパイルエラーがあるプロジェクトを... 環境設定
Unity│Androidビルドの環境設定|JDK・SDK・NDKのそろえ方とAPIレベル
Unity で Android 向けにビルドするには、Android Build Support のほかに、Android SDK・NDK・JDK が要ります。 いちばん確実なのは、Unity Hub から Unity の決めた版をまとめて入れる方法です。 Unity Hub で「Android Build Support」「Android SDK &a... 環境設定
Unity│Libraryフォルダを消して直す|再インポートで直る症状と消していいフォルダ
Unity のプロジェクトの Library フォルダーは、読み込んだアセットの結果をためておく場所です。 原因の分からない不具合は、Library を消して作り直すと直ることがあります。 Library は消しても、次に開いたときに Unity が作り直す ただし全部を読み込... 環境設定
Unity│Git LFSの設定|.gitattributesと大きいファイルの扱い
Git LFSは、大きいバイナリの実体をLFSオブジェクトとして保存し、Gitのコミットには参照情報を入れる仕組みです。ここでは、新しいファイルの登録と、既存ファイルを今後のコミットからLFSへ切り替える方法を分けます。 前提とLFSに登録するファイル Git... 環境設定
Unityの外部エディタ設定|VS Codeの補完と接続
UnityのC#ファイルを開くエディタは、PreferencesのExternal ToolsにあるExternal Script Editorで選びます。 ただし、ファイルが開くことと、Unityの型の補完・エラー診断・デバッグが使えることは別なので、症状を分けて確認します。 この記事は2026年10... 環境設定
Unity│Package Managerの使い方|Git URL・スコープ付きレジストリ・ローカル追加
Unity の Package Manager では、Unity公式のパッケージのほか、GitHub やパソコンの中のパッケージも追加できます。 追加の入り口は、Package Manager の左上の「+」です。 名前で追加:Install package by name Git から追加:Install package from git ... Unity基礎
Unity│Input Systemの切り替え|Active Input Handlingと旧Input Managerのエラー
Unityの入力の仕組みには、古い Input Manager と、新しい Input System パッケージの2つがあります。 どちらを使うかは、Player 設定の Active Input Handling で切り替えます。 場所:Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Active Input... 環境設定
Unity Toon ShaderとlilToonの比較
Unity Toon ShaderとlilToonを選ぶときは、ゲームかアバターかだけで決めず、モデルの設定、Unityの版、描画パイプライン、必要な機能を先に確認します。 どちらも複数のパイプラインに対応していますが、すべての機能が同じ条件で使えるわけではありませ... 環境設定
Unity│マテリアルがピンク(マゼンタ)になる原因と直し方
Unityでオブジェクトが真っピンク(マゼンタ)になるのは、マテリアルかシェーダーに問題があるという目印です。 公式マニュアルは、この色を「エラーシェーダー」と呼んでいます。 いちばん多い原因:URP や HDRP のプロジェクトに、Built-in 用のシェー... 環境設定
Unity│Built-inからURPへの移行|Render Pipeline Converterの使い方
Built-in で作ったプロジェクトを URP に移すときは、Unityの「Render Pipeline Converter」を使います。 マテリアルや設定を、URP 用のものにまとめて変換してくれます。 場所:「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」 変換の種類を選び... 環境設定
Unity│URP・HDRP・Built-inの違いと選び方|レンダーパイプラインの基本
Unityには、画面を描く仕組み(レンダーパイプライン)が3種類あります。 どれを使うかで、使えるシェーダーやマテリアル、見た目の作り方が変わります。 URP:スマホからPC・ゲーム機まで幅広く動く。迷ったらこれ HDRP:高性能なPC・Xbox・PlayStation向... 環境設定
Unity│プロジェクトのバージョンを上げる手順|バックアップ・API Updater・セーフモード
Unityのプロジェクトは、新しいバージョンのエディタで開き直すことでバージョンを上げられます。 ただし、一度上げると元に戻せないことがあるので、手順を決めてから進めます。 最初に:元を保持した控えを作り、Gitで未追跡・除外対象・LFSの実体も確認... 環境設定
Unity│Unity Hubのインストールとエディタの追加|Android・iOSモジュールの後入れ
Unityは、Unity Hub というアプリでエディタのバージョンやプロジェクトを管理します。 まず Unity Hub を入れ、その中からエディタと、書き出したい機種のモジュールを入れます。 エディタの追加:Unity Hub の「インストール」→「エディターをインストー... 環境設定
Unity│どのバージョンを使うべきか|LTS・アップデート版・ベータの違い
Unity Hub でエディタを入れようとすると、いくつものバージョンが並んでいて迷います。 Unityには、長く使う向けの LTS と、新しい機能が入るアップデート版があります。 LTS:年に1回出て、2年間サポートされる アップデート版:年に数回出て、次の版が... アニメーション・演出
UnityのAnimation Riggingの使い方|腕を狙った場所へ届かせる最小構成
Animation Riggingは、再生中のアニメーションの上から、骨の向きや位置を計算で上書きする仕組みである。 手を特定の場所に届かせたり、首を対象に向けたりするのに使う。 ここでは、動く最小の構成と、その後で増やしていける制約の種類を整理する。 内... uGUI
Unity Canvasの使い方|描画モード・画面サイズ・アンカーの設定
UnityのCanvas、Canvas Scaler、アンカーの役割と設定方法を解説。画面サイズでUIが崩れるときの確認順を、uGUIの公式資料に基づいて整理します。 Unity基礎
Unityの新機能まとめ【2023.2〜6.6】|変更点と移行前の確認
Unity 2023.2〜6.6のリリース日と主な変更を公式資料で整理。6.6のPlayモード・Dictionary・SafeArea、6.4のProject AuditorやURP移行点、既存プロジェクトを更新する前の確認手順を解説します。 Unity基礎
Unityの使い方ガイド|環境構築・UI・2D・アセット活用
Unityの環境構築、UI制作、2D素材の組み込み、アセット導入、Prefab管理を目的別に案内。書籍・オンライン教材の選び方と、制作中につまずいたときの解説記事を探せます。 PC・周辺機器
Unity開発にMacは要る?2週間1万円で確かめる方法
iOS向けにUnityアプリを出すならMacが必要ですが、いま買うべきかはレンタルで確かめられます。14泊15日10,990円でXcodeの導入から実機転送まで通せます。ただし借りられるのはM2までなので、機種選びの判断には使えない点も解説。 書籍・学習教材
Unity初心者向けの本4冊|作例・C#・対応版で最初の1冊を選ぶ
Unity初心者向けの本を、作りたいゲームとC#の理解度で比較。出版社の目次・ISBN・サンプル案内を基に、Unity 6対応版や刷の違い、購入前に確認する条件を整理します。 PC・周辺機器
Unity開発はいくらから始められる?7万円台から30万円台までの境界線
Unity開発用PCを予算別に解説。7万円台のミニPCでも学習は始められる理由と我慢する点、13〜19万円で制作に移る構成、20万円台の実用ライン、SSD 1TBとメモリ32GBを外してはいけない理由まで。 PC・周辺機器
MacでUnity開発は快適?iOS向けに出すなら必須という判断基準
MacでUnity開発をする際の判断基準を解説。iOS向けリリースにはXcodeが必要でMacが必須になる理由、増設できないメモリとストレージへの対処、Mac miniをビルド用に使う構成、WindowsとMacの比較まで。 PC・周辺機器
Unity開発の作業が速くなる周辺機器【優先度順】|まずモニターから
Unity開発の効率を上げる周辺機器を優先度順に解説。エディタのパネルが多くWQHDが効く理由、Libraryフォルダが膨らむストレージ対策、操作感確認用のゲームパッド、チーム開発のキャッシュサーバーまで。 PC・周辺機器
Unity開発PC比較|作るもので選べるおすすめ6機種
Unity開発用PCを作るもの(2D・3D・VR)と形状で絞り込める比較表。2Dなら内蔵GPUで足りる理由、コンパイルが速いX3D搭載機、VR開発向けの構成まで、19.6万円から6機種を比較します。 PC・周辺機器
Unity開発PCの選び方|待ち時間はコンパイルとインポートで決まる
Unity開発用PCの選び方を解説。日常のコンパイルはCPUのシングルスレッド性能、ビルドはコア数という二面性、Libraryフォルダが200GBを超えるストレージ要件、GPUはターゲット次第という判断軸まで。 エディタ拡張
UnityのバッチモードでEditorスクリプトを実行|引数・ログ・終了コード
WindowsのUnityバッチモードで静的Editorメソッドを実行する最小例。絶対パスの出力引数、ログ、終了コード、失敗時の停止と定期実行の条件を解説します。 エディタ拡張
UnityでuGUI Prefabを一括PNG出力する|Imageの範囲とCanvas設定
uGUIのImageだけで構成したPrefabをPNGへ出力するEditor拡張。Canvasの親寸法、RectTransformの範囲、縦横比と2048px上限、失敗時の確認を解説します。 エディタ拡張
UnityのPrefabファイルをツリーCSV出力するEditor拡張:フォルダー階層
Assets内の選択フォルダー以下にあるPrefabファイルを1列のツリーCSVへ出力。AssetDatabaseでの検索、導入、保存、空フォルダーの扱い、CSV引用と確認手順を解説します。 エディタ拡張
Unityで2D Prefabを一括PNG出力する|SpriteRenderer用Editor拡張
Assets内の2D PrefabをSpriteRendererの範囲で一括PNG出力するEditor拡張。Preview Scene、同名対策、512pxのフレーム、失敗時の確認と未検証条件を解説します。 エディタ拡張
UnityのPrefab内部をCSV出力するEditor拡張:階層・コンポーネント一覧
選択フォルダー以下のPrefabからGameObject階層とコンポーネントを5列CSVへ出力。Editorへの導入、CSV引用、同名の識別、読込後の解放、成功・失敗の確認を解説します。 環境設定
Unity│バージョンを確認する方法|プロジェクト・Unity Hub・スクリプト
Unityプロジェクトに記録されたEditorのバージョンは、ProjectSettings フォルダの ProjectVersion.txt を開くと分かります。 Unityを起動しなくても確認できます。 本記事では、Unityプロジェクトのバージョンを簡単に調べる方法をご紹介します。 「バー... 2D
Unity│PSDデータを階層保持でPrefab+PNGに一括出力する方法
PSDデータで作成したイラストなどの階層構造を維持したままPrefab化し、 レイヤーごとに個別PNG画像として一括出力する方法を解説します。 検証環境:Unity 6.1 Unity 2DでPSDデータを階層保持のままPrefabとPNGへ一括出力する手順 Unity標準のインポート... エディタ拡張
UnityのPrefab参照関係を可視化|Nested・VariantとGUIDのCSV出力
UnityのPrefabをGUIDで識別し、全階層のNestedと直近のVariant派生元をCSVへ出力する例。Google Apps Scriptでのグラフ表示、方向・同名・失敗時の確認を解説します。 環境設定
UnityのPreset Manager|画像インポート設定・Filter・既存素材への適用
Unityの画像インポート設定をPreset Managerで統一する方法。TextureImporterプリセット、対象Filter、部分適用と順序、既存画像でReimportだけでは変わらない理由を解説します。 環境設定
Unity│Unityの更新が高速に!Unity Acceleratorの使い方
久しぶりにUnityの環境を構築した際、起動時間の長さに直面しました。 初回起動に約5時間、その後の起動にも20分以上かかっていたため、プロジェクトの更新・起動の高速化を図りました。 プロジェクトデータをSSDなどの高速なストレージに配置することが効... 書籍・学習教材
Unity入門後の専門書・関連書12冊|C#・シェーダー・数学・拡張で選ぶ
Unity入門後に読む本を目的別に比較。C#、シェーダー、数学、VR、エディター拡張の公式目次と対応条件を確認し、旧版資料や別言語の書籍の使い分けも解説します。 PC・周辺機器
Unity開発におすすめのノートPC|シングルスレッド性能とメモリ32GBで選ぶ
Unity開発用ノートPCの選び方を解説。日常のコンパイル時間を決めるシングルスレッド性能、増設できない機種が多いメモリ32GB、Libraryフォルダが膨らむためのSSD 1TB、iOS向けにはMacが必須という判断軸まで。 書籍・学習教材
Unityのオンライン学習|無料の公式教材・日本語講座の選び方
Unityを無料で学び始める公式教材と日本語講座を目的別に比較。Unity Learn、ZEN Study、Udemyの前提・対応版と、旧講座の注意点、最初の課題で止まったときの確認順を整理します。 uGUI
Adobe XDからUnityへUIを移す3つの方法【旧版・配布状況】
XDからUnityへの旧変換手順を、PSD・Baum2・XDAで整理。配布状況、対応版、画像名、移行後の確認を解説します。 Unity基礎
Unity│15分でできる!キャラが触れるとゲームクリアの文字を表示する方法│VRoid
VRoidで作成したキャラクターが特定のオブジェクトに触れた際に、ゲームクリアの文字を表示する手順を解説します。 短いスクリプトを作成するだけで実装できます。 ゴールオブジェクトの作成 Hierarchy上で右クリックし、「3D Object」→「Cube」から球体を... Unity基礎
ユニティちゃんを移動・ジャンプさせる【Unity 2018・Standard Assets旧版】
Unity 2018のStandard Assetsで移動・ジャンプ・追従を設定する旧作例。Avatar、入力、接地の確認と現在の代替を整理します。 アニメーション・演出
Unity│便利!アニメーションに関するTIPS 8選
Unityのアニメーション制作や管理に役立つTIPSをまとめました。 Mayaからのモデルやアニメーションのインポート、BlendShapeの設定、データ管理まで実用的な手順を解説します。 Maya(HumanIK)で作成したキャラクターをUnityへインポートする方法 MayaのH... 2D
Unity│知っておくべき!テクスチャ画像に関するTIPS 3選
Unityのテクスチャ画像に関するTipsをまとめました。 容量削減のためのディザリング処理、PVRTCの画質改善、圧縮形式ごとのファイルサイズについて紹介します。 画像素材の減色のためのディザリング処理について 容量節約のために画像素材を減色しつつ、UI... uGUI
Unity uGUIのフォント設定|旧Text・TextMeshPro・アイコンの使い分け
uGUIの旧TextとTextMeshProの違い、リッチテキスト、Font Asset、ShoeBoxの旧手順、TTC、Font Awesomeの設定と文字欠けの確認を解説。 エディタ拡張
Unityのエディタ拡張|一括リネーム・Undo・グループ化と共有方法
Unityのエディタ拡張を作業別に選ぶガイド。リネーム、Undo付きOutline削除、Material割当、GameビューPNG、同階層のグループ化、UPMでの共有を解説します。 エディタ拡張
UnityのUI制作ツール|uGUI・TMP・レイアウト・9スライスの使い分け
UnityのuGUI制作で使う標準機能とEditor拡張を目的別に整理。旧TextとTMP、文字間隔、ContentSizeFitter、フォント置換、OnionRingからAuto9Slicerへの変更点を解説します。 アニメーション・演出
Unityのアニメーション用シェーダー:加算・Cutout・Alphaマスクの選び方
Unityの加算、両面表示、Cutout、Alphaマスク、深度表示を用途別に整理。Built-inとURPの違い、旧コードの不足、透明度と深度の確認方法を説明します。
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