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Unity│マテリアルがピンク(マゼンタ)になる原因と直し方

Unityでオブジェクトが真っピンク(マゼンタ)になるのは、マテリアルかシェーダーに問題があるという目印です。

公式マニュアルは、この色を「エラーシェーダー」と呼んでいます。

  • いちばん多い原因:URP や HDRP のプロジェクトに、Built-in 用のシェーダーのマテリアルがある
  • ほかの原因:シェーダーのコンパイルエラー、マテリアルが付いていない、機種がシェーダーに対応していない
  • 直し方:パイプラインに合ったシェーダーに変える(Render Pipeline Converter など)

この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。

目次

ピンクはエラーシェーダー

公式マニュアルには、オブジェクトのマテリアルやシェーダーに問題があるとき、Unityはマゼンタ(明るいピンク)のエラーシェーダーで描くと書かれています。

例として、マテリアルが割り当てられていないとき、シェーダーがコンパイルできないとき、シェーダーが対応していないときが挙げられています。

原因と直し方

原因よくある場面直し方
パイプラインとシェーダーが合わないBuilt-in 用のアセットを URP・HDRP のプロジェクトに入れたRender Pipeline Converter で変換するか、マテリアルのシェーダーを URP 用に変える
シェーダーのコンパイルエラーシェーダーのコードに誤り、Unityのバージョンが合わないコンソールとシェーダーのインスペクターのエラーを見て直す
マテリアルが付いていないモデルを読み込んだだけ、マテリアルを消したメッシュレンダラーにマテリアルを割り当てる
機種がシェーダーに対応していない特定の機種に書き出したときだけピンクその機種で動くシェーダーに変える

URPのプロジェクトで直す

  1. ピンクのマテリアルを選び、インスペクターでシェーダーの名前を見る
  2. Standard など Built-in 用なら、「Universal Render Pipeline/Lit」などに変える
  3. たくさんある場合は「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」でまとめて変換する

Unityに最初から入っているシェーダーのマテリアルなら、コンバーターで変換できます。

自作やアセットのシェーダーは変換されないので、URP 対応の版に入れ替えます。

手順は、UnityのBuilt-inからURPへの移行で紹介しています。

プロジェクトの一覧の見本だけがおかしいとき

変換したのに、プロジェクトウィンドウの見本の画像だけおかしい場合は、プロジェクトウィンドウで右クリックして「Reimport All」を試します。

ピンクになりにくくするには

  • プロジェクトのパイプラインを作り始めに決める
  • アセットを入れる前に、対応しているパイプラインを確かめる
  • Unityのバージョンを上げたときは、パイプラインのパッケージも合わせて更新する

パイプラインの違いは、UnityのURP・HDRP・Built-inの違いと選び方で紹介しています。

まとめ

  • ピンク(マゼンタ)は、マテリアルかシェーダーに問題がある目印
  • いちばん多いのは、パイプラインとシェーダーが合わないこと
  • Built-in 用のシェーダーは、Render Pipeline Converter で URP 用に変える
  • 自作・アセットのシェーダーは、対応する版に入れ替える

参考:Unity「Error shader」「Converting your shaders」(2026年9月29日に確認)。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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