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Unity│簡単設定!ユニティちゃんトゥーンシェーダーでアニメ調にする方法

ユニティちゃんトゥーンシェーダー(UTS)を使って、3Dモデルをアニメ調にする設定手順を解説します。

影用テクスチャの作成からマテリアルのパラメータ設定まで、基本の流れをまとめました。

Unityでアニメ調にするには、トゥーンシェーダーで明るい部分と影の境界、輪郭線を設定します。

この記事の結論
  • 影用のテクスチャは、元のテクスチャを暗くして作ります。
  • 明暗の境界の位置とぼかしで、アニメらしい影にします。
  • UTS2の後継は「Unity Toon Shader」で、Package Managerから入れます。
目次

必要なデータのダウンロード

モデルデータ

今回はキズナAIの3Dモデルを使用します。

ダウンロード:https://kizunaai.com/download/

ライセンス表記:@Kizuna AI

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0

下記URLからダウンロードします。

ダウンロード:http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0

解凍後、「UTS2_ShaderOnly_v2.0.3.unitypackage」をUnityプロジェクトにインポートします。

ライセンス表記:© Unity Technologies Japan/UCL

今トゥーンシェーダーを入れるには(Unity Toon Shader)

UTS2の後継としてUnity Toon Shaderが提供されています。

この記事で使ったUTS2は、unity-chan.comの旧ダウンロードページが別のページに転送されていて、今はそこからダウンロードできません。

UTS2は、保守の予定がないまま公開だけが続いています。

今の版のUnity Toon Shaderは、Unity 6以降が対象です。

先にパソコンにGitを入れておきます。

Package Managerの「+」から「Add package by name」を選びます。

com.unity.toonshader と入力して入れます。

今の版はプレビュー版で、公式も正式版ではないと書いています。

影用テクスチャの作成

トゥーンシェーダーでは明部と影部で異なるテクスチャを指定できます。

元のテクスチャを加工して影用テクスチャを用意します。

手順

1. 影用テクスチャの候補を選択

目以外のカラーテクスチャを選択します。

影用テクスチャの候補

2. 影用テクスチャの作成

Photoshopなどの画像編集ソフトで開き、明るさ・コントラストを下げて暗く調整します。

明るさ・コントラストの調整

3. 影用テクスチャの保存

判別しやすいように「〇〇_dark」などの名前を付けて別名保存します。

マテリアルの作成

顔用の新規マテリアルを作成し、名前を「face_toon」とします。

シェーダーの一覧から「Toon_DoubleShadeWithFeather」を選択します。

マテリアルの作成

Unity Toon Shaderで設定するときの違い

マテリアルのシェーダーは「Toon > Toon」を選びます。

UTS2のように Toon_DoubleShadeWithFeather などから選ぶ必要はありません。

設定項目は表示名が変わっていて、BaseColor_Step は「Base Color Step」と表示されます。

Base/Shade_Feather は「Base Shading Feather」です。

マテリアルの調整

カラー設定

基本色(ベースカラー)と影色の割り当て・しきい値の設定です。

  1. BaseMapにface、1st_ShadeMapと2nd_ShadeMapにface_darkをアサイン
  2. BaseColor_Step(例:0.3)で影の境界位置を決め、Tweak_SystemShad(例:0.4)で陰影の出方を調整
  3. ShadeColor_Stepは0に設定
  4. Base/Shade_Featherの値を上げると明暗の境界線をぼかして柔らかく表現可能
カラー設定

ハイライト設定

光が反射するハイライト(テカリ)の設定です。

肌や布、金属などの質感に合わせて調整します。

  1. Is_SpecularToHighColorにチェックを入れて有効化
  2. Is_BlendAddToHiColorにチェック
  3. HighColor_Powerを好みの強さに調整(例:0.06)
ハイライト設定

リムライト設定

オブジェクトの輪郭に光を回り込ませることで、背景から際立たせ立体感を強調します。

  1. RimLightにチェックを入れて有効化
  2. RimLightColorに暗めの肌色などを設定
  3. RimLight_Power(例:0.1)を好みの強さに調整
リムライト設定

アウトライン設定

アニメ調の表現に重要な輪郭線の設定です。

  1. Outline_Samplerに白単色テクスチャをアサイン
  2. Outline_Widthで輪郭線の太さを調整
  3. Outline_Colorで輪郭線の色を設定
アウトライン設定

アウトラインの調整

メッシュの構造によっては、白目など意図しない部分にアウトラインが出る場合があります。

白目部分の問題

Outline_Samplerに割り当てるテクスチャを加筆し、アウトラインを非表示にしたい箇所を黒で塗りつぶします。

テクスチャの加筆

他のパーツのマテリアル作成

服や体などのパーツも同様に設定します。

作成した顔用マテリアルを複製し、各パーツ用のテクスチャを割り当てていきます。

他のパーツのマテリアル

調整のポイント:

  • 目は既存マテリアルをそのまま使用
  • 髪のアウトライン幅は顔より細めに調整(例:2程度)

UTS2のマテリアルをUnity Toon Shaderへ移す

変換は元に戻せないので、先にプロジェクトをバックアップします。

2.0.6より古いUTS2で保存したマテリアルは、先に2.0.7以降で保存し直します(この記事の2.0.3も当てはまります)。

メニューの Window > Rendering > Unity Toon Shader Converter を開きます。

パイプラインと元のシェーダーを選んで「Scan」を押し、続けて「Convert」を押します。

プレビュー確認

シーン内のライトを動かし、意図通りに陰影やハイライトが追従して反映されているか確認します。

シェーダープレビュー

Directional Lightなどを回転させた際の見え方の例です。

ライト回転時のプレビュー

Unityに関するほかの解説記事は、まとめページから確認できます。

UI向けシェーダーの設定はこちらで解説しています。

アニメーションと演出の記事は、ほかにもあります。

まとめ

ユニティちゃんトゥーンシェーダー(UTS2)の基本的なセットアップ手順を紹介しました。

設定のポイント:

  • 影用テクスチャは元テクスチャの明度を下げて準備する
  • BaseColor_StepとTweak_SystemShadで影の範囲と階調を整える
  • リムライトで輪郭に光を回り込ませて立体感を出す
  • アウトラインはマスクテクスチャやパーツごとに太さを個別調整する

トゥーンシェーダーは完成形のルック(セル画風・イラスト風など)をあらかじめ明確にしてから調整を進めると効率的です。

まずは基本のマテリアル設定を行い、ライトの向きやポストエフェクトと合わせて微調整していくのがおすすめです。

ほかの記事はUnityの使い方まとめからご覧いただけます。

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