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Unity Canvasの使い方|描画モード・画面サイズ・アンカーの設定

UnityのuGUIで画面サイズに対応するには、Canvasの描画方式、Canvas Scalerの拡大率、Rect Transformのアンカーを分けて設定します。

UI全体の大きさが合わない場合と、特定のボタンだけ位置がずれる場合では、確認する項目が異なります。

この記事は2026年10月3日に確認したuGUI 2.0の公式資料に基づきます。

実機での再現確認は含みません。

UI Toolkitの操作は対象外です。

目次

最初に確認する3つの設定

困っていること確認する場所
UIを画面上に重ねるか、3D空間に置くか決めたいCanvasのRender Mode
画面サイズによってUI全体が大きすぎる・小さすぎるCanvas Scaler
画面の端に置いたUIだけ位置がずれる対象と親のRect Transform、アンカー

確認用のImageは、GameObject → UI → Imageから追加できます。

以下ではCanvasと子のImageを使い、まず表示と配置を確認します。

ボタンの入力処理は、表示とは別に確認してください。

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Canvasの3つの描画モードを選ぶ

Render Mode使う場面確認項目
Screen Space – Overlay画面上のメニューやスコア表示カメラを参照せず描画。CanvasはHierarchyの最上位に置く
Screen Space – CameraカメラとUI平面の位置関係を利用する画面Render CameraとPlane Distance
World Space3D空間内の看板など位置・向き・大きさと、UIを見るカメラ

描画方式はUIをどこへ描くかの設定です。

画面サイズが変わったときの部品の大きさや配置は、次のScalerとアンカーで調整します。

仕様の参照先:Unity公式・Canvas。

Canvas ScalerでUI全体の大きさを決める

CanvasがScreen Space – OverlayまたはScreen Space – Cameraの場合、ピクセル数を基準に大きさを保つならConstant Pixel Size、設計時の解像度を基準に拡大縮小するならScale With Screen Sizeを使います。

Constant Physical Sizeは物理単位を使う方式ですが、端末が報告するDPIの影響を受けます。

World Spaceではこの3つのUI Scale Modeを使わず、Canvas ScalerでUIのピクセル密度を調整します。

空間内の大きさや位置はRect Transformで設定してください。

Scale With Screen SizeではReference Resolutionに設計の基準を指定します。

たとえば横画面を1920×1080で設計する場合、その値を入力して配置を始めます。

これは設定例であり、すべてのゲームに共通する推奨値ではありません。

縦横比が違うときのScreen Match Mode

設定選択の考え方
Match Width Or Height幅・高さ、またはその中間を基準に倍率を決める
ExpandCanvas領域が基準より小さくならないようにする
ShrinkCanvas領域が基準より大きくならないようにする

Match Width Or HeightのMatchは、0なら幅、1なら高さに合わせます。

中間値では縦横の倍率を対数空間で平均するため、0.5は倍率の単純な足し算の平均ではありません。

たとえば基準が640×480、表示先が480×640の場合、幅の倍率は0.75、高さの倍率は約1.33です。

Matchを0.5にすると倍率は1になり、Canvasの領域は480×640になります。

これはCanvasScalerのAPI資料に記載された計算例で、本記事の実測値ではありません。

縦画面か横画面かだけで設定を固定せず、残したい表示範囲とUIの配置を確認します。

Expandを選んでも、アンカーや余白が不適切な部品まで自動修正されるわけではありません。

仕様の参照先:Unity公式・Canvas Scaler。

アンカーで親に対する配置を決める

アンカーは画面そのものではなく、親のRect Transformを基準にします。

親がPanelなら、まずそのPanelの大きさと配置も確認します。

ピボットは回転・サイズ変更などの基準点で、アンカーとは役割が異なります。

配置したいものアンカーの設定例
右上の小さなアイコン右上にまとめ、端からの位置を調整
中央のダイアログ中央にまとめ、幅・高さを調整
横幅に追従する帯横方向をStretchにして左右の余白を調整
親全体に広がる背景縦横をStretchにして各辺の余白を調整

設定するには、子のImageなどを選び、InspectorのRect Transform左上にあるAnchor Presetsを開きます。

右上固定やStretchなど、配置したい形を選んでから位置・余白を調整します。

横のアンカーを一か所にまとめるとPos XとWidthで位置・幅を指定し、横に広げるとLeftとRightで左右の余白を指定します。

縦方向も同様に、固定ではPos YとHeight、StretchではTopとBottomを使います。

通常はアンカーやPivotを変更しても、その瞬間の見た目を保つように位置・サイズが自動調整されます。

プリセットを選んだだけで移動しない場合も、設定が失敗したとは限りません。

親の大きさを変えて追従を確認し、必要な位置や余白を入力してください。

横方向だけ伸ばす設定もできます。

「固定」か「Stretch」かは縦横それぞれで確認してください。

設定場所と操作の参照先:Unity公式・Basic Layout。

解像度を変えて崩れる場所を確認する

最初は同じ縦横比で解像度を変更し、次に縦横比を変更すると、全体の拡大縮小と配置の問題を分けて確認できます。

端に置く部品を親の角へアンカー設定する考え方は、Unity公式の複数解像度向けUI設計でも説明されています。

  1. 設計時の解像度で、UIの位置とサイズを確認します。
  2. 同じ縦横比の別解像度へ変更し、UI全体の大きさを確認します。
  3. 別の縦横比へ変更し、端の部品・中央の部品・背景を個別に確認します。
  4. ずれた部品のアンカーと親の範囲を確認し、一度に一つの設定を変更します。
  5. 設定前後を保存し、変更した画面サイズへ再度切り替えて確認します。

この手順は確認方法の案内であり、本記事の実測結果ではありません。

実機では画面の見た目に加えて、操作できる領域も確認してください。

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UIの目的に合わせて次の実装へ進む

Matchの倍率とアンカーの操作・入力欄は、2026年10月26日にuGUI 2.0の公式資料で再確認しました。

Editorでの操作と実機表示は未検証です。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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この記事を書いた人

須澤 元貴のアバター 須澤 元貴 代表社員

MOTOKI合同会社 代表社員。
アニメ・映像業界とゲーム業界で、2D・UI・3D・アニメーション制作、映像編集、ツール制作に携わってきました。
現在はWordPressを中心にWebサイトの制作とカスタマイズを手がけています。
著書に『Unity デザイナーズ・バイブル』『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(ボーンデジタル)。
岡山県出身、埼玉県在住。

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