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UnityでスマホVRを作るには|Cardboardの現行手順とUnity 5.6旧資料

UnityでAndroidスマートフォン向けのCardboard VRを作る入口と、Unity 5.6時代の旧ネイティブVR設定を分けて紹介します。新しく作る場合はGoogle Cardboard XR PluginのHelloCardboardから確認してください。

旧記事の「Unity 5.6以降ならプラグイン不要」「3分で完成」は現在の手順としては使えません。掲載画像は旧Unityの既存資料です。今回、Unityでのビルド、Android実機、VRビューアーでの動作は検証していません。

目次

新しく作る場合:公式HelloCardboardから始める

Google公式クイックスタートはUnity 6000.0.23f1以降、対象プラットフォームのBuild Support、PATHから使えるGitを要件として挙げています。スマートフォン用SDKであり、PC向け・スタンドアロン型ヘッドセットの手順とは異なります。

  1. 作業用の3Dプロジェクトを作り、Package ManagerのAdd package from git URLから公式Cardboard XR Pluginを追加する。
  2. パッケージのSamplesからHelloCardboardを取り込む。使用したパッケージ版とpackages-lock.jsonを保存する。
  3. サンプルシーンを開き、公式手順のInteractiveレイヤーと視線ポインターの対象を設定する。
  4. Androidのビルド対象にシーンを登録し、Player Settings、Gradleテンプレート、XR Plug-in Managementを使用版の公式手順に合わせる。
  5. Android実機へビルドし、ビューアーのQR設定、両眼表示、頭の回転への追従、入力を確認する。

設定例として公式はMinimum API 26以上、Target API 35以上、IL2CPP、Input System Package (New)、Cardboard XR Pluginの有効化を案内しています。Unity 2023.1以降ではOpenGL ES 2.0を選ぶ旧説明をそのまま使わず、OpenGL ES 3.0かVulkanの条件を確認してください。Gradle依存はパッケージ版で変わるため、途中の設定を省かず公式ページと照合します。

2026年10月3日に確認したプラグインの公開リリースはv1.35.0です。常に同じ版であるとは限りません。Android SDK/NDK/JDKは、古い記事のJDK 8へ一律に戻さず、使用Editorに対応するUnity Hubのモジュールを確認します。Unity 6.3のAndroid環境準備

Unity 5.6の旧作例を再現する場合

ここからは既存の旧プロジェクト用です。旧記事の環境表記はUnity 5.6、JDK 8、Android Studio 2.2.3でした。正確なUnityパッチ版や端末条件は残っていないため、現在の新規開発の推奨環境にはしません。元プロジェクトをコピーし、旧版と新しいEditorを混在させずに確認します。

1. 旧シーンを準備する

旧Unityで新規シーンを作り、カメラの正面に確認用オブジェクトを置きます。カメラが対象を描画することをGameビューで確認します。

新規作成したシーンでカメラの正面にオブジェクトを配置した様子。

2. 旧Build Settingsを設定する

  1. File → Build Settingsを開く。
  2. 作成したシーンをScenes In Buildへ登録する。
  3. AndroidへSwitch Platformする。
ビルド設定画面でシーンの登録やプラットフォームを切り替える手順。

3. 旧Player Settingsを設定する

旧画面のOther SettingsでVirtual Reality Supportedを有効にし、Virtual Reality SDKsへCardboardを登録する手順です。Bundle Identifier/Package Nameを設定し、旧作例のMinimum API LevelはAndroid 4.4(API 19)でした。これらのUIと値は旧記事の記録で、現在のCardboard XR Pluginの設定ではありません。

プレイヤー設定の画面で必要な設定項目を入力した状態。

4. 実機で確認する

旧プロジェクトを端末へ転送し、起動と両眼表示、頭の回転への追従を確認する段階です。Editorの画面が表示できたことと、スマートフォンでVRが使えることは別々に確認してください。

ビルドと実行を行いスマートフォンをVRゴーグルにセットして動作確認する様子。

ビルドや表示が失敗したときの切り分け

  • ビルドエラー:Consoleの最初のエラーとEditor.logを保存し、Editor版、SDK/NDK/JDK、パッケージ版を照合する。Android Studioを理由なく旧版へ戻さない。
  • 旧記事のエラー断片だけがある:パラメーターと直前・直後のログを読む。次の一文だけではJDKが原因と断定できない。
  • アプリは起動するが両眼表示にならない:使用する方式が旧ネイティブVRかXR Pluginかを確認し、その方式の有効化と対象プラットフォームを照合する。
  • 頭の向きが反映されない/像が合わない:端末条件、ヘッドトラッキング、ビューアーのQRパラメーターを確認する。
  • 黒い画面:ビルド対象のシーン、カメラ、Graphics APIと実機ログを確認する。
Failed to compile resources with the following parameters:

動作確認で残す結果

  • EditorとCardboardパッケージの完全な版番号、描画方式、Android機種・OSを記録する。
  • アプリ起動、両眼表示、頭の回転、ビューアー入力、QR読み取りの結果を分けて保存する。
  • 自作シーンへ差し替える前に公式サンプルの結果を残し、差分を一つずつ確認する。

ビューアーは端末の収まり方、レンズ、QRパラメーター、入力方式などで条件が変わります。未確認の購入価格や製品の互換性はこの記事では断定しません。

関連するUnityの記事

2026年10月3日にGoogleとUnityの公開資料を確認しました。旧作例の画像は保存しています。現行SDKと旧Unityの実行結果は未取得です。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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