Unityの新機能を、バージョンごとに並べました。
対象は2023年11月のUnity 2023.2から2026年8月のUnity 6.6までです。
リリース日と内容は、Unity公式のダウンロードアーカイブとリリースノートに記載のものです。
新しいバージョンから順に並べています。
Unity 6はバージョン番号が6000.xという形になっており、Unity 6.3なら6000.3です。
Unity 6.6(6000.6・2026年8月31日)
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Unity Compute GPU Light Baker | Unityの.computeシェーダーで作られた新しいライトベイカー。ハードウェアのレイトレーシングを使える。対応していない環境でも動く |
| 選択履歴 | ツールバーのボタンかCtrl/Cmd+[ と ] で、選択したオブジェクトの履歴を行き来できる |
| Dictionaryのシリアライズ | インスペクタでDictionaryを編集できる。キーでの並べ替えと重複キーの検出が付く |
| Mesh LODのGPUインスタンシング | 6.2で入ったMesh LODがGPUインスタンシングに対応した |
| GPU Resident Drawerのプロファイリング | レンダリングプロファイラにGRDの情報が出る。カバレッジ、カリング、LOD、パイプラインの内訳を見られる |
| Hardware Profiles | AndroidでグラフィックスAPIの選択と端末の絞り込みを、エディタのスクリプトAPIから指定できる |
| 2D Graphics Profilerモジュール | 2Dの描画状況を計測できる |
| SafeAreaコンポーネント | uGUIで、端末が報告するセーフエリアに合わせてRectTransformを内側に寄せる |
| カスケードごとのメッシュカリング | 影のカスケードごとに小さいメッシュのカリング値を設定できる |
| Hierarchyのコンポーネント検索 | t:ComponentName でECSのコンポーネントを持つエンティティを絞り込める |
Unity 6.5(6000.5・2026年6月15日)
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| 2Dプロファイラ | テクスチャアトラスの使用状況をリアルタイムで見られる。スプライトとアトラスの効率が分かる |
| Lighting Searchウィンドウ | ライトマップを一覧して確認できる。ライティングのプロパティをここから編集できる |
| Project Auditorがエディタ標準に | パッケージではなくエディタのモジュールとして入るようになった。非同期での解析と、将来廃止されるAPIの検出が加わった |
| シリアライズの静的解析 | コードアナライザが、実行時ではなくコンパイル時にシリアライズの問題を見つける |
| macOS版エディタの署名と公証 | Appleの署名と公証が入り、セキュリティ設定を回避しなくても起動できるようになった |
| Adaptive PerformanceのAppleプロバイダ | iOS、tvOS、visionOSで発熱の警告を受け取れる |
| iOSのサーマル対応フレームレート | 端末が高温になったときにフレームレートを下げる仕組みが入った |
| アセットバンドルの型ツリー抽出 | 型情報を外に出してバンドルを小さくできる。実行時に読み込んで全バンドルで共有する |
| Linux・Embedded LinuxのIME | IBUSとFCITX5の入力メソッドに対応した |
| Entitiesの検索改善 | Systemsウィンドウを名前空間で絞り込める。Hierarchyで隠れたエンティティを表示できる |
Unity 6.4(6000.4・2026年3月18日)
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Runtime SpriteAtlas | 実行時にスプライトアトラスを作って管理できる |
| Mesh LODのスライダー | Mesh RendererとSkinned Mesh Rendererのインスペクタで、LODを切り替えながら見られる。シーンビューにLODのラベルを出せる |
| トランジションの開始時評価 | アニメーターの状態遷移を、既定の状態を初期化する前に評価するオプションが付いた |
| Terrainへのドラッグ&ドロップ | マテリアルとTerrain Layerをドラッグして適用できる |
| Project Auditorがモジュールに | パッケージ配布ではなくエディタのモジュールになった |
| プラットフォームブラウザの整理 | 対応プラットフォームがカテゴリー別にまとまった |
| 新Input SystemのOnMouseイベント | MonoBehaviourのOnMouse系イベントが新しいInput Systemでも使える |
| HDRPのボリュメトリックライティング | スライダーで打ち切りを設定し、ボリュメトリックフォグの負荷を調整できる |
| CAMetalDisplayLink(macOS) | Player Settingsから有効にできる |
Unity 6.3 LTS(6000.3・2025年12月3日)
現行のLTSです。
2027年12月まで2年間のサポートが付きます。
項目数が多く、この3年で最も変更の多い回です。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Unity AI(ベータ) | エディタの中で文脈に応じた支援を受けたり、作業を自動化したり、アセットを生成したりできる |
| エディタのツールバーが拡張可能に | メインツールバーをカスタマイズできるようになった |
| オーバーレイのドッキング | シーンビューでオーバーレイを全高のパネルとして固定できる |
| Enhanced Audio Foundation | プロジェクト設定でAudio Foundationを「Enhanced」にすると、WindowsとmacOSで新しい音声基盤を使う。出力デバイスが変わってもオーディオエンジンがリセットされない。デバイスの列挙や開始・停止がメインスレッドの外で動く |
| 新しいライトマップパッキング | xAtlasを使った方式が新規シーンの既定になった。既存シーンは従来のまま動く |
| Unified Raytracing API | プラットフォームをまたいでレイトレーシングシェーダーを書けるAPIが公開された |
| 低レベル2D物理API | Box2D v3を土台にした新しいAPI。現時点では既存のAPIやコンポーネントには影響しない |
| Terrainのシェーダーグラフ対応 | URPとHDRPで、Terrainのシェーダーをシェーダーグラフで作れる |
| UI Toolkitのフィルタ | VisualElementにtint、opacity、invert、grayscale、sepia、blur、contrast、hue-rotateをかけられる |
| UI Toolkitのaspect-ratio | USSで幅と高さの比率を指定してレイアウトを組める |
| Painter2Dの拡張 | 破線、グラデーション塗り、テクスチャ塗りが使えるようになった |
| Bloomの新フィルタ | URPにKawaseとDual filteringが追加された。品質と引き換えに速度を取る、モバイル向けの選択肢 |
| スクリーンリーダー対応の拡大 | WindowsのナレーターとmacOSのVoiceOverに対応した |
| Package Managerの署名検証 | 署名がない、または不正なパッケージに警告が出る。パッケージの作成と書き出しもここからできる |
| Profilerの改善 | Highlightsモジュールに概要が付き、最近のプロファイリングセッションを一覧できる |
| Multiplayer Play Modeのプロファイラ | クローンエディタの中でプロファイラのパネルを開ける |
| Androidのapp category | Android 16でもAndroid 15の向きと回転の挙動を保てる。UnityWebRequestがHTTP/2に対応した |
| シェーダーグラフのテンプレート | 任意のシェーダーグラフをテンプレートとして登録し、作成メニューから選べる |
Unity 6.2(6000.2・2025年8月12日)
Mesh LODが入った回です。
UI Toolkitのワールドスペース対応も進みました。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Mesh LOD | メッシュの中にLODを埋め込んで描画する仕組み。生成ツール、API、描画機能が揃っている |
| Mesh LODの生成 | MeshLodGenerationモジュールから、指定したメッシュのLODを作れる。レンダラー側で使うLODを選べる |
| UI Toolkitのワールドスペース入力 | 3D空間に置いたUIでマウスとタッチを扱える。uGUIとの相互運用にも対応した |
| UI Inputコンポーネント | ワールドスペースの入力設定を、コードを書かずに指定できる |
| 原点の指定 | ワールドスペースのUI Documentで、回転と拡大縮小の基準になる原点を決められる |
| Appendノード | シェーダーグラフで、型の違うfloatやベクトルを1つのベクトルにまとめられる |
| pinnedPackages | プロジェクトのマニフェストで、依存パッケージのバージョンを固定できる |
| Force GC on Scene Load | シーン読み込み時の強制ガベージコレクションを切れる |
| Engine Diagnostics | 診断データの収集をプロジェクト設定とビルドプロファイルから切り替えられる |
Unity 6.1(6000.1・2025年4月23日)
ビルドプロファイルの整備が進んだ回です。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Deferred+ | URPに新しいレンダリングモードが追加された |
| ビルドプロファイルの上書き設定 | グラフィックス設定と品質レベルをプロファイルごとに上書きできる |
| Unity Playへの公開 | ビルドプロファイルのWebタブから、Unity Playにゲームを公開できる |
| Facebook Instant Games対応 | モバイルとデスクトップ向けの既定設定が入り、ビルドサイズを抑えて読み込みを速くする |
| ライトマップのバイキュービックサンプリング | URPとHDRPで、解像度の低いライトマップの見え方が良くなる |
| Vulkan Device Filter Lists | Androidの端末ごとにVulkanを有効にするかどうかを、アセットで管理できる |
| レイトレーシングAPIの拡張 | 加速構造の部分更新、インスタンスの削除、行列のGraphicsBuffer指定ができるようになった |
| Custom PassのVariable Rate Shading | URPとHDRPの両方で使える |
| Tile Setアセット | 2Dのタイル管理にアセットが加わった |
| Mask64Field | UI Elementsに64個のフラグを扱えるコントロールが追加された |
Unity 6(6000.0・2024年4月29日/正式版は2024年10月16日)
6000.xという番号が始まった回です。
最初のビルドは2024年4月29日ですが、正式版として案内されたのは2024年10月16日の6000.0.23f1です。
Unity 6.0 LTSのサポートは2026年10月までです。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| GPU Resident Drawer | 剛体のGameObjectをBatch Render Group API経由で描く新しい経路。レンダーパイプラインアセットから有効にする |
| GPUオクルージョンカリング | GPU Resident Drawerに対応したインスタンスを、GPU側でカリングできる。小さいメッシュのカリングも入った |
| Render Graph Viewer | Window > Rendering から開ける。レンダーパスのリソース使用を見て問題を探せる |
| Render Graphのコンパイルキャッシュ | URPとHDRPの両方でキャッシュできる |
| STP | Spatial Temporal Post-Processingのアップスケールに、URPとHDRPが対応した |
| FSR2(HDRP) | AMD FidelityFX Super Resolution 2のスクリプトバインディングとHDRP統合が入った |
| APVのSky Occlusion | Adaptive Probe Volumesで、静的なプローブのまま時間帯の変化を扱える。URPではライティングシナリオのブレンドも使える |
| ビルドプロファイル | 従来のBuild Settingsウィンドウがビルドプロファイルに置き換わった |
| Deferred+の前段となるForward+の中心視野レンダリング | URPのForward+でFoveated Renderingに対応した |
| シェーダーグラフのヒートマップ | 各ノードの負荷の目安を色で表示する。サンプル集も追加された |
| SpeedTree9Importer | SpeedTree Modeler 9の.st9ファイルを読み込める |
| Mipmap Streamingのデバッグビュー | URPとHDRPのレンダリングデバッガに6種類の表示が加わった |
| VFX Graphの拡張 | 衝突イベント、ストリップの粒子ごとのソート、プロファイリング用パネル、ブラックボードでの属性管理などが入った |
| Web版の機能追加 | WebAssembly 2023に対応し、コピー&ペーストと位置情報のAPIが実装された |
Unity 2023.2(2023年11月14日)
6000.xの一つ前の系列です。
ここで入った機能の多くがUnity 6に引き継がれています。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| UI Toolkitのデータバインディング | UI Builderでのバインディング指定と、エディタでのバインディングの流れが整った |
| AudioRandomContainer | 鳴らす音をランダムに切り替えるプレイリストを、アセットとして作れる |
| シーンビューのコンテキストメニュー | 右クリックのメニューが加わった |
| Color Checker | ライティングとポストプロセスを合わせるための基準オブジェクト |
| ライト配置ツール | カメラのパン・ズーム・オービットの操作でライトを置ける |
| DX12のNative Render Pass | 対応が入った。レイトレーシングの加速構造をコンピュートキューで非同期に構築できる |
| GPUスキニングのバッチ処理 | D3D12(WindowsとXbox)で対応した |
| HDRPの月の表現 | 物理ベースの空をシェーダーグラフで出力でき、月を作るコントロールが付いた |
| APVのディスクストリーミング | コンピュートに対応した環境で、データをディスクから直接流せる |
| 絵文字とOpenTypeの対応 | エディタで絵文字を扱え、カーニングが効くようになった |
どのバージョンを使うか
新規プロジェクトなら6.3 LTSです。
2027年12月までサポートされ、この3年で最も多くの機能が入った回でもあります。
すでに6.0 LTSで動いているプロジェクトは、サポートが2026年10月までなので、そろそろ移行の計画を立てる時期です。
描画の負荷を下げたい場合は、6.0のGPU Resident DrawerとGPUオクルージョンカリング、6.2のMesh LODが効きます。
ただしGPU Resident Drawerはレンダーパイプラインアセット側の設定なので、既存プロジェクトで有効にすると見え方が変わることがあります。
テスト用のシーンで確認してから入れてください。
なおUnityは同じ6000.xの系列の中でも毎週のように更新が出ています。
ここで挙げたのは各バージョンの最初のリリースに含まれていた機能です。
個別の使い方はUnityの使い方まとめにあります。
この記事は2026年9月8日に、Unity公式のダウンロードアーカイブとリリースノート(unity.com)の記載で確認して書いています。
