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Unityの新機能まとめ【2023.2〜6.6】|変更点と移行前の確認

Unityの新機能を調べるときは、機能名と追加された版だけでなく、自分のプロジェクトの設定やコードが影響を受けるかを確認します。たとえばUnity 6.6では、新規プロジェクトのPlayモード設定が変わり、再生のたびに初期化されることを前提にしたコードの見直しが必要になります。

この記事はUnity 2023.2から6.6までの正式版の履歴と、UI・2D・スクリプト・ビルドに関わる主な変更を整理したものです。Unity 6.3は6000.3、6.6は6000.6というEditor番号に対応します。確認日は2026年10月3日です。

資料はUnity公式の新機能ページとリリースノートです。以下は資料に基づく説明と移行前の確認手順であり、本記事での実機測定や動作保証ではありません。各パッチの修正・既知の問題は、使用するEditorのリリースノートを別途確認してください。

目次

Unityの正式リリース日とEditor番号

日付は、リンク先のリリースノートに表示される「Released on」です。告知記事の公開日や日本時間への換算日とは区別しています。また、表のEditor番号は履歴を確認するための初期ビルドで、今からインストールするパッチの推奨ではありません。

版・初期ビルド公開日・主な変更
Unity 6.6
6000.6.0f1
2026年8月31日
Playモードの既定値、Dictionary、SafeArea、選択履歴
Unity 6.5
6000.5.0f1
2026年6月15日
2D Profiler、サンプル一覧、廃止APIの解析
Unity 6.4
6000.4.0f1
2026年3月18日
Project Auditorの組み込み、SpriteAtlas、URP移行
Unity 6.3 LTS
6000.3.0f1
2025年12月3日
低レベル2D物理、UI Toolkit、Build Profiles
Unity 6.2
6000.2.0f1
2025年8月12日
Mesh LOD、Unity Test Framework
Unity 6.1
6000.1.0f1
2025年4月23日
URP Deferred+、ビルドごとの設定
Unity 6.0 LTS
6000.0.23f1
2024年10月16日
Build Profiles、GPU Resident Drawer
Unity 2023.2
2023.2.0f1
2023年11月14日
Unity 6より前のEditor・UI Toolkitの履歴

Unity 6.0には正式なLTS公開より前のPreviewがあります。「6000.0」という番号だけでLTS公開日を判断せず、ビルド番号まで確認します。

Unity 6.6:Playモード・Dictionary・uGUIの変更

変更内容・確認する対象
Playモード新規プロジェクトはReload Scene only。Domain Reloadを行わない設定が既定になりました。
確認対象:static変数・イベント登録を使うコード
辞書の保存対応するキー・値の型を使ったDictionaryフィールドを、SerializeFieldで保存・Inspector編集できます。
確認対象:独自の辞書保存処理、既存のデータ
SafeArea端末のScreen.safeAreaに合わせ、付属先のRectTransformのアンカーを調整します。
確認対象:ノッチ・角丸・画面回転があるUI
選択履歴直前・次の選択へ移動できます。WindowsはCtrl+Shift+[/]、macOSはCmd+Shift+[/]です。
確認対象:複数オブジェクトを行き来する編集

出典:New in Unity 6.6。Dictionaryの型制限を無視して、すべての辞書が保存できると解釈しないでください。

Playモードで先に確認すること:検証用のプロジェクトで再生・停止・再生を繰り返し、スコアなどのstatic値と、イベントを受け取る回数が意図どおりかを確認します。2回目だけ値が残る、同じ処理が複数回走る場合は、初期化と登録解除のコードを確認します。設定の意味はEnter Play Mode Optionsの解説を参照してください。

UIで先に確認すること:操作ボタンやテキストをSafeAreaのコンテナー内、画面全体に広げたい背景を外に置き、縦横の回転時に重要なUIが欠けないかを確認します。配置の前提はCanvasとアンカーの設定で確認できます。既存のセーフエリア用スクリプトと同じRectTransformを同時に制御しない構成にします。

Unity 6.5:2Dの計測とパッケージのサンプルを探しやすく

変更内容
2D ProfilerフレームごとのSprite数と使用中のSprite Atlasを調べられます。
All Samplesプロジェクトにインストール済みのパッケージのサンプルを、まとめて確認できます。
Project Auditorの廃止API解析Editorの版をまたいで廃止されるUnity APIと代替を調べる機能が追加されています。
シリアライズの解析対応しない型などのシリアライズ規則の問題を、コンパイル時の警告で確認できます。

出典:New in Unity 6.5。Project Auditor自体のEditorへの組み込みは6.4です。6.5で初めて標準搭載されたわけではありません。

2Dの最適化では、同じシーン・同じカメラ・同じ端末で変更前後を比較します。Sprite数やAtlasの表示だけで高速化したと判断せず、CPU/GPUのフレーム時間やメモリーも確認します。サンプルを導入するときは、使用するパッケージの版も記録します。

Unity 6.4:Project Auditorの組み込みとURPの移行点

変更内容
Project AuditorEditorに既定で組み込まれました。6.3以前で使う場合は、対応するパッケージを確認します。
Runtime SpriteAtlasSpriteAtlasManager.CreateSpriteAtlasで、実行時にSprite Atlasを作成できます。
URP Compatibility Modeの削除カスタムレンダーパスはRender Graphへ移行する必要があります。
Input SystemのOnMouseイベントInput System環境でもOnMouseDown・OnMouseDrag・OnMouseUpを利用できます。

出典:New in Unity 6.4。URPの独自Renderer Featureや外部アセットがあるプロジェクトは、Editorを更新する前にRender Graphへの対応状況を確認します。古い仕組みを有効に戻すだけでは対応できない変更です。

Unity 6.3 LTS:2D物理・UI Toolkit・Build Profiles

変更内容
低レベル2D物理APIBox2D v3を統合したAPIが追加されています。従来のRigidbody2D・Collider2Dを使う手順とは区別します。
UI Toolkitの表現USSのaspect-ratioやフィルターによる表現を利用できます。CanvasのuGUI設定とは別のUIシステムです。
Build Profilesプロファイルで設定する項目をAdd Settingsから選び、Scene・Player・Qualityなどの設定を管理できます。
デスクトップのアクセシビリティスクリーンリーダー対応APIがWindows・macOSへ拡張されています。

出典:New in Unity 6.3 LTS。UI Toolkitに機能が増えたことを理由に、既存のuGUIを一律に置き換える必要はありません。使うUIシステムを先に決めて、対応する資料とコンポーネントを参照します。

Unity 6.2:Mesh LODとテストの基盤

Mesh LODは、インポート時に詳細度の異なるメッシュを生成する機能です。高ポリゴンのモデルを対象に、カメラからの距離ごとの見え方を確認します。生成できることと、対象端末で性能が向上することは別なので、輪郭の変化とフレーム時間の両方を比較します。

Unity Test FrameworkはCore packageになり、説明もEditorのマニュアルに統合されています。既存のテストを移行するときは、テストコードがコンパイルできるかと実行結果を確認します。出典:New in Unity 6.2。

Unity 6.1:URP Deferred+とビルドごとの設定

URPにDeferred+レンダリングパスが追加されました。透明オブジェクトなどのパスでForward+を使用します。名称だけで切り替えず、プロジェクトのシェーダーと対象端末で描画結果を確認します。

Build Profilesでは、グラフィックスと品質のグローバル設定をビルドごとに上書きできます。複数プラットフォーム向けの構成を作るときは、どの設定が共通で、どれがプロファイル固有かを記録します。出典:New in Unity 6.1。

Unity 6.0 LTS:Build ProfilesとGPU Resident Drawer

Unity 6.0系では、Build Settingsに代わるBuild Profilesでビルド構成を管理します。GPU Resident Drawerなどの描画機能も含まれますが、使用条件はレンダーパイプラインや設定に依存します。有効化しただけで必ず高速になるとは限りません。

公式の6.0 LTS新機能ページには、Preview・2023.2・2023.1から引き継いだ変更も含まれます。掲載項目がすべて2024年10月16日に初めて追加された、と読み替えないでください。出典:New in Unity 6.0 LTS。

Unity 2023.2:旧プロジェクトの変更履歴を確認する

2023.2のリリースノートには、UI ToolkitのデータバインディングをEditorへ追加した変更などが記録されています。旧版の教材やEditor拡張を保守する際の参照先です。新しいプロジェクトの推奨版を示すものではありません。出典:Unity 2023.2.0f1のリリースノート。

既存プロジェクトを更新する前の確認手順

  • 現状を記録する:Editorの完全な番号、パッケージの版、URP/HDRP/Built-inの区別、ビルド対象、正常に動く代表シーンを記録します。
  • 複製で開く:元のプロジェクトを保存し、複製または専用ブランチで移行します。変換されたプロジェクトを古いEditorへ戻すことを復元手段にしません。
  • 移行ガイドを読む:移行先の新機能ページからUpgradeガイドを開き、独自の描画処理・プラグイン・シリアライズの変更を確認します。
  • まずエラーを解消する:Consoleのコンパイルエラー、パッケージの不足、非対応APIを切り分けます。シェーダーのエラーはレンダーパイプラインとアセットの対応版を確認します。
  • 再生とビルドを確認する:代表シーンで再生・停止を繰り返し、UI・入力・保存データ・描画を確認します。その後、対象プラットフォームのビルドを作り、実機で確認します。

期待する結果は、必要な機能を使えることに加え、既存の操作とデータが維持されることです。差異が出た場合は、Editor・パッケージ・設定を一度に変えたまま原因を推測せず、記録した移行前の状態と比較します。

LTSとUpdateの選び方は用途で分ける

公式は、制作の終盤やライブ運用で版を固定する用途にはLTS、新規制作や制作途中で新機能・プラットフォーム対応を取り込みたい用途にはUpdateを案内しています。どちらも本番制作に対応するリリースです。LTSだから新規制作で常に最適、Updateだから不安定、とは判断しません。

2026年10月3日の公式表示では、Unity 6.3 LTSのサポートは2027年12月まで、6.0 LTSは2026年10月までです。Updateのサポート期間は次のリリースまでという方針です。期限と使用アセットの対応版を合わせて確認してください。出典:Unity 6のリリースとサポート方針。

プロジェクトごとの判断はUnityのバージョン選定ガイド、基本操作の入口はUnityの使い方ガイドにまとめています。本ページは新機能の履歴と影響確認、選定ガイドは採用する版の判断に使います。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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