Unityには、画面を描く仕組み(レンダーパイプライン)が3種類あります。
どれを使うかで、使えるシェーダーやマテリアル、見た目の作り方が変わります。
- URP:スマホからPC・ゲーム機まで幅広く動く。迷ったらこれ
- HDRP:高性能なPC・Xbox・PlayStation向けの、映像の質を重視したもの
- Built-in:昔からある汎用のもの。調整できることが少ない
- 途中で切り替えるのは大変なので、作り始めに決める
この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。
目次
3つの違い
| URP | HDRP | Built-in | |
|---|---|---|---|
| 正式名 | Universal Render Pipeline | High Definition Render Pipeline | Built-In Render Pipeline |
| 対応する機種 | Unityが対応するすべて | デスクトップ・Xbox・PlayStation | Unityが対応するすべて |
| 向いているもの | 幅広い機種で軽く動かしたい。スマホや単体で動くVR | 映像の質を最優先したい | 古いアセットや昔のプロジェクト |
| C#での調整 | できる(Scriptable Render Pipeline) | できる(Scriptable Render Pipeline) | 少ない |
URP と HDRP は、どちらも Scriptable Render Pipeline(SRP)という仕組みで作られていて、描き方をC#で調整できます。
公式マニュアルは、URP を「幅広い機種で見た目を段階的に調整できるもの」、HDRP を「高性能な機種向けの、最先端の高品質なグラフィックス」と説明しています。
選び方
- スマホ・Switch・単体で動くVR(Questなど)に出す:URP
- PCやゲーム機で、写真のような見た目を目指す:HDRP
- 使いたいアセットが Built-in にしか対応していない:Built-in(ただし新しく作るなら避けたい)
アセットストアのアセットやシェーダーは、どのパイプラインに対応しているかが書かれているので、使いたいものを先に確かめます。
途中で切り替えるのは大変
公式マニュアルは、作り始めてから別のパイプラインに切り替えるのは、特に開発が進んでいるほど、とても時間がかかると注意しています。
パイプラインごとに使うシェーダーが違い、同じ機能があるとも限らないためです。
Built-in から URP に切り替える手順は、UnityのBuilt-inからURPへの移行で紹介しています。
切り替えたあとにマテリアルがピンクになったときは、Unityのマテリアルがピンクになる原因と直し方で紹介しています。
まとめ
- URP は幅広い機種向け、HDRP は高性能な機種で映像の質を重視、Built-in は昔からある汎用のもの
- 迷ったら URP
- 使いたいアセットの対応を先に確かめる
- 途中で切り替えるのは大変なので、作り始めに決める
参考:Unity「Render pipelines」「Choose a render pipeline」(2026年9月29日に確認)。
