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Unity│URP・HDRP・Built-inの違いと選び方|レンダーパイプラインの基本

Unityには、画面を描く仕組み(レンダーパイプライン)が3種類あります。

どれを使うかで、使えるシェーダーやマテリアル、見た目の作り方が変わります。

  • URP:スマホからPC・ゲーム機まで幅広く動く。迷ったらこれ
  • HDRP:高性能なPC・Xbox・PlayStation向けの、映像の質を重視したもの
  • Built-in:昔からある汎用のもの。調整できることが少ない
  • 途中で切り替えるのは大変なので、作り始めに決める

この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。

目次

3つの違い

URPHDRPBuilt-in
正式名Universal Render PipelineHigh Definition Render PipelineBuilt-In Render Pipeline
対応する機種Unityが対応するすべてデスクトップ・Xbox・PlayStationUnityが対応するすべて
向いているもの幅広い機種で軽く動かしたい。スマホや単体で動くVR映像の質を最優先したい古いアセットや昔のプロジェクト
C#での調整できる(Scriptable Render Pipeline)できる(Scriptable Render Pipeline)少ない
Unity公式マニュアル「Render pipelines」「Choose a render pipeline」をもとに作成

URP と HDRP は、どちらも Scriptable Render Pipeline(SRP)という仕組みで作られていて、描き方をC#で調整できます。

公式マニュアルは、URP を「幅広い機種で見た目を段階的に調整できるもの」、HDRP を「高性能な機種向けの、最先端の高品質なグラフィックス」と説明しています。

選び方

  • スマホ・Switch・単体で動くVR(Questなど)に出す:URP
  • PCやゲーム機で、写真のような見た目を目指す:HDRP
  • 使いたいアセットが Built-in にしか対応していない:Built-in(ただし新しく作るなら避けたい)

アセットストアのアセットやシェーダーは、どのパイプラインに対応しているかが書かれているので、使いたいものを先に確かめます。

途中で切り替えるのは大変

公式マニュアルは、作り始めてから別のパイプラインに切り替えるのは、特に開発が進んでいるほど、とても時間がかかると注意しています。

パイプラインごとに使うシェーダーが違い、同じ機能があるとも限らないためです。

Built-in から URP に切り替える手順は、UnityのBuilt-inからURPへの移行で紹介しています。

切り替えたあとにマテリアルがピンクになったときは、Unityのマテリアルがピンクになる原因と直し方で紹介しています。

まとめ

  • URP は幅広い機種向け、HDRP は高性能な機種で映像の質を重視、Built-in は昔からある汎用のもの
  • 迷ったら URP
  • 使いたいアセットの対応を先に確かめる
  • 途中で切り替えるのは大変なので、作り始めに決める

参考:Unity「Render pipelines」「Choose a render pipeline」(2026年9月29日に確認)。

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