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Unity 6のBuild ProfilesでWindows用exeを作る|6.6実機確認

Unity 6のBuild Profilesでexeを作る

Unity 6でビルド画面を探すと、以前のBuild Settingsが見つかりません。

FileメニューにあるのはBuild Profilesで、ここが旧Build Settingsに当たる画面です。

この記事では、2026年10月10日にWindows 11 Proで確認したUnity 6.6(6000.6.5f1)の実機画面で、Windows用のプロファイルを作り、起動するSceneを確認し、最初のWindows Playerを書き出すところまでを確認します。

書き出したexeがEditorを閉じた状態で起動することまで確認しています。

目次

FileメニューからBuild Profilesを開く

File > Build Profilesを選びます。

ショートカットはCtrl+Shift+Bです。

同じメニューの下にBuild And Run(Ctrl+B)が並んでいますが、この記事では出力を確認してからPlayerを開くので、Build Profilesから進めます。

今回確認したEditorはUnity 6.6(6000.6.5f1)です。

6.0や6.3の画面とは項目や配置が異なる場合があるため、この記事の画像はすべて6.6にそろえています。

FileメニューのBuild ProfilesとBuild And Run
Unity 6.6のFileメニュー。Build Profilesを選びます。
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Windowsのプロファイルを作る

このテストプロジェクトではBuild Profilesが空だったため、Add Build Profileを押しました。

Platform BrowserでWindowsを選び、名前をWindowsのままAdd Build Profileを実行します。

追加されたWindowsの行にActiveが表示されていることを確認します。

ActiveでなければWindowsプロファイルを選び、Switch Profileで切り替えます。

今回のPlatform Settings(Windows)は、ArchitectureがIntel 64-bit、Build and Run onがLocal Machineです。

Copy PDB files、Create Visual Studio Solution、Development Buildはいずれもオフのまま進めました。

Unity 6.6では、Development Buildの設定の一部がManaged Code Variantというプレイヤー設定に分かれた、という案内がこの画面に表示されます。

あわせて、Unity 6.2以降は新規プロジェクトでDiagnostics Dataが既定で有効になるという案内も出ます。

どちらも画面上の案内で、Dismissで閉じられます。

必要な追加ツールはScripting Backendによって異なります。

WindowsのIL2CPPビルドにはVisual Studio 2019以降のC++ ToolsとWindows SDK 10.0.19041.0以降が必要です。

この要件をMonoビルドにも一律に当てはめないでください。

この検証では追加の導入を行わず、導入済みの構成でBuildへ進みました。

IL2CPPの環境構築はこの記事の検証に含めていません。

必要なツールはWindowsの公式要件で確認できます。

作ったプロファイルはプロジェクト内にアセットとして保存されます。

この例ではAssets/Settings/Build Profiles/Windows.assetでした。

設定がプロジェクトと一緒に残るので、Editorを閉じても作り直す必要はありません。

WindowsプロファイルがActiveのBuild Profiles画面
WindowsがActive、Intel 64-bit、Local Machineの構成です。

Scene Listで最初に起動するSceneを確認する

左側のScene Listを選び、起動させたいSceneが入っているかを確認します。

ここで確認するのは共有のScene Listです。

プロファイルを作っただけでは一覧は分かれません。

Unity 6.6の現行マニュアルでは、対象プロファイルのAdd Settings > Scene Listから専用の一覧を追加します。

専用の一覧がないプロファイルは共有の一覧を使います。

詳細は公式のScene List手順を参照してください。

テストプロジェクトではScenes/SampleSceneが登録済みで、チェックはオン、番号は0でした。

番号0のSceneがPlayerを起動したときに最初に開くSceneです。

このSceneには、ビルドの結果を見分けるための識別文字を表示する自作スクリプトを付けてあります。

一覧にSceneがない場合は、対象のSceneを開いて保存してからAdd Open Scenesで追加します。

この例では登録済みだったため、重ねて追加する操作も並べ替えもしていません。

Sceneの登録や複数Sceneの切り替えはUnityでシーンを切り替える方法|SceneManagerとUI画面の違いで詳しく扱っています。

Scene ListのSampleSceneが有効で番号0
登録済みのSampleSceneはチェックオン、番号0でした。

Buildの出力先を選ぶ

Windowsのプロファイルを選び、画面下のBuildを押して出力フォルダーを指定します。

この例では検証専用の空フォルダーWindowsPlayerを指定しました。

ボタンはCloud Build、Build、Build And Runが並んでいるので、押し間違いに注意してください。

この記事はBuildを使い、出力を確認してからPlayerを個別に開く手順です。

Buildは書き出しだけを行い、Build And Runは書き出したPlayerを対象環境で起動します。

Cloud BuildはUnity Build Automationを使うため、パッケージの導入やサービスとの接続が別途必要です。

BuildやBuild And Runが見つからない場合は、対象のWindowsプロファイルがActiveかを確認してください。

Unity 6.6の公式リファレンスでは、この2つの操作はアクティブなプロファイルでのみ表示されます。

ビルド中はコンパイルの進行画面が表示されます。

完了するまで待ちます。

ビルド結果と生成されたファイル

このPCではビルド結果がSucceededとなり、所要時間は120秒(119935 ms)でした。

Editor下部のステータスバーに「Build completed with a result of 'Succeeded'」と表示されます。

出力フォルダーにはBuildProfilesLab.exeのほか、BuildProfilesLab_Data、MonoBleedingEdge、D3D12、UnityPlayer.dll、dstorage.dll、dstoragecore.dll、UnityCrashHandler64.exeが生成されました。

この検証では全部で192ファイルが出力されています。

ゲームを渡すときは、exeだけでなくこれらの付随ファイルを同じ構成のまま渡します。

192ファイルという数やファイル名は、この検証環境の結果であり、すべてのWindowsビルドで一致する条件ではありません。

なお、BuildProfilesLab_BackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameはUnityが作るバックアップ用のフォルダーで、配布するファイルには含めません。

ビルドSucceededと119935ミリ秒の結果
ビルド成功。所要時間は120秒(119935 ms)でした。
WindowsPlayerのexeとデータフォルダーやDLL
exeと付随ファイルを同じ構成のまま渡します。

出力内容は、Scripting BackendやDevelopment Build、Copy PDB filesなどの設定で変わります。

公式のWindows設定リファレンスでは、exe、実行用のUnityPlayer.dll、データを含むDataフォルダーなどを説明しています。

配布用コピーを用意したら、フォルダー構成を保ったまま別の場所へ展開し、そこからexeを起動できるか確認してください。

この配布用コピーの起動確認は読者向けの手順で、2026年10月10日の既存実機記録に追加した試験結果ではありません。

Editorを閉じてWindows Playerを起動する

プロジェクトを保存して一度閉じ、Unity Hubから開き直したところ、SampleSceneとWindowsプロファイルのActive表示はそのまま保持されていました。

確認のあとEditorを終了し、エクスプローラーからBuildProfilesLab.exeをダブルクリックします。

Editorを開いていない状態でウィンドウが開き、Sceneの背景と識別文字「CG METHOD – WINDOWS BUILD」「WIN-03 / SampleScene / 2026-10-10」が表示されました。

これで、書き出したexeがEditorなしでこのPC上で動くことを確認できます。

PlayerはAlt+F4で終了します。

ウィンドウが消えたあと同じexeをもう一度開いたところ、識別文字が同じように表示されました。

Editor終了後に単独で起動したWindows Playerの識別文字
Editorを終了した状態で起動したWindows Playerです。
プロジェクト再オープン後もWindowsプロファイルがActive
開き直したあともWindowsプロファイルのActive表示は保持されました。

検証した構成と、この記事で確認していないこと

確認した構成は次のとおりです。

  • Windows 11 Pro(10.0.26200)
  • Unity Hub 3.22.2
  • Unity 6.6(6000.6.5f1、通常版)
  • URP 17.6.0 / Input System 1.20.0 / uGUI 2.6.0
  • 対象: Windows・Intel 64-bitのローカルビルド

出力にはMonoBleedingEdgeとManagedのアセンブリが含まれます。

この記事で確認していないことも書いておきます。

IL2CPPの構成、Windows ARMと32bit、別のWindows PCでの動作、Mac/Linux用のビルド、複数Sceneの順序変更や遷移、長時間動かしたときの安定性は検証していません。

上に書いた手順と結果は、この1台のPCで確認した内容です。

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出典

出典(実機記録は2026-10-10。

プロファイル切り替え・Scene List・Windows要件は2026-10-24に公式資料を再照合)

関連記事

2026年10月26日に、上記のUnity 6.6公式資料でビルド操作の表示条件とWindows生成物を再照合しました。

画面と起動結果の検証日は2026年10月10日です。

今回の追加説明は文献照合に基づき、ビルドの再実行はしていません。

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この記事を書いた人

須澤 元貴のアバター 須澤 元貴 代表社員

MOTOKI合同会社 代表社員。
アニメ・映像業界とゲーム業界で、2D・UI・3D・アニメーション制作、映像編集、ツール制作に携わってきました。
現在はWordPressを中心にWebサイトの制作とカスタマイズを手がけています。
著書に『Unity デザイナーズ・バイブル』『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(ボーンデジタル)。
岡山県出身、埼玉県在住。

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