Built-in で作ったプロジェクトを URP に移すときは、Unityの「Render Pipeline Converter」を使います。
マテリアルや設定を、URP 用のものにまとめて変換してくれます。
- 場所:「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」
- 変換の種類を選び、「Initialize Converters」→「Convert Assets」
- 自作のシェーダーを使ったマテリアルは変換されない
- 変換は元に戻せないので、必ず先に控えを取る
この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。
Unityのエディタでの再現は含まず、画面の名前は英語版の表記です。
目次
先にやること
- プロジェクトの控えを取る(Gitならコミット)
- Package Manager で Universal RP のパッケージを入れる
公式マニュアルは、変換はプロジェクトに元に戻せない変更を加えるので、先に控えを取るよう注意しています。
Render Pipeline Converterの手順
- 「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」を開く
- 変換の種類で「Built-In Render Pipeline to URP」を選ぶ
- 使う変換にチェックを入れる
- 「Initialize Converters」を押して、変換する対象を洗い出す
- 一覧を確かめて「Convert Assets」を押す
| 変換 | していること |
|---|---|
| Rendering Settings | URP の設定のアセットを作り、パイプラインの設定を移す |
| Material Upgrade | Unityに最初から入っているシェーダーのマテリアルを、URP 用に変える |
| Read-only Material Converter | Default-Diffuse など、読み取り専用のマテリアルを扱う |
| Animation Clip Converter | マテリアルの値を動かすアニメーションがあるときだけ出る |
| Post-Processing Stack v2 Converter | ポストプロセスのv2のパッケージが入っているときに使う |
シェーダーの対応
| Built-in のシェーダー | 変換後(URP) |
|---|---|
| Standard | Universal Render Pipeline/Lit |
| Standard (Specular setup) | Universal Render Pipeline/Lit |
| Mobile/Diffuse | Universal Render Pipeline/Simple Lit |
| Legacy Shaders/Specular | Universal Render Pipeline/Simple Lit |
変換されないもの
公式マニュアルには、このコンバーターは自作のシェーダーを使ったマテリアルには対応していないと書かれています。
アセットストアのシェーダーや自分で書いたシェーダーは、URP 対応の版に入れ替えるか、URP 用に書き直します。
アニメ調のシェーダーなら、後継の Unity Toon Shader が URP に対応しています。
詳しくは、ユニティちゃんトゥーンシェーダーでアニメ調にする方法で紹介しています。
変換したあとに確かめること
- ピンクのままのマテリアルがないか
- プロジェクトウィンドウの見本の画像がおかしければ、右クリックの「Reimport All」
- SpeedTree の木は、「Generate Materials」か「Apply & Generate Materials」でマテリアルを作り直す
- ライトやポストプロセスの見え方
ピンクのマテリアルの直し方は、Unityのマテリアルがピンクになる原因と直し方で紹介しています。
まとめ
- 先に控えを取り、Universal RP のパッケージを入れる
- Render Pipeline Converter で種類を選び、Initialize → Convert
- 自作のシェーダーのマテリアルは変換されない
- 変換後はピンクのマテリアルと見え方を確かめる
参考:Unity「Render Pipeline Converter」「Converting your shaders」(2026年9月29日に確認)。
