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Unity│Built-inからURPへの移行|Render Pipeline Converterの使い方

Built-in で作ったプロジェクトを URP に移すときは、Unityの「Render Pipeline Converter」を使います。

マテリアルや設定を、URP 用のものにまとめて変換してくれます。

  • 場所:「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」
  • 変換の種類を選び、「Initialize Converters」→「Convert Assets」
  • 自作シェーダーのマテリアルは標準の変換対象外
  • 変換は元に戻せないので、必ず先に控えを取る

この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。

Unityのエディタでの再現は含まず、画面の名前は英語版の表記です。

目次

先にやること

  1. 元のプロジェクトを保全し、試験用コピーを作る。Gitの未追跡・除外ファイルやLFSの実体も確認する
  2. Package Manager で Universal RP のパッケージを入れる

公式マニュアルは、変換はプロジェクトに元に戻せない変更を加えるので、先に控えを取るよう注意しています。

以下はBuilt-In Render Pipeline to URPの手順です。

2D向けの移行にはBuilt-In Render Pipeline 2D to URP 2Dという別の種類があります。

Upgrade 2D URP Assetsは、すでにURPを使う2Dプロジェクトの旧版アセット更新用なので、移行元に合わせて選んでください。

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Render Pipeline Converterの手順

  1. 「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」を開く
  2. 変換の種類で「Built-In Render Pipeline to URP」を選ぶ
  3. 使う変換にチェックを入れる
  4. 「Initialize Converters」を押して、変換する対象を洗い出す
  5. 変換する各項目と警告を確認し、対象外のチェックを外してから「Convert Assets」を押す
変換していること
Rendering SettingsURP の設定のアセットを作り、パイプラインの設定を移す
Material UpgradeUnityに最初から入っているシェーダーのマテリアルを、URP 用に変える
Read-only Material ConverterDefault-Diffuse など、読み取り専用のマテリアルを扱う
Animation Clip ConverterマテリアルまたはPost-Processing Stack v2のプロパティを動かすアニメーションがある場合に表示。Material Upgrade後に実行
Post-Processing Stack v2 Converterポストプロセスのv2のパッケージが入っているときに使う
Unity公式マニュアル「Render Pipeline Converter」をもとに作成

Read-only Material ConverterとPost-Processing Stack v2 Converterは、プロジェクトを調べて一時的な.indexファイルを作成します。

公式資料では、この処理に時間がかかる場合があると説明されています。

所要時間の目安や、このプロジェクトでの完了時間は本記事では測定していません。

Initialize後は変換名をクリックし、対象一覧を開きます。

黄色いアイコンにマウスポインターを重ねると問題の説明が出るため、必要な操作を確認してから変換します。

変換後も同じ一覧で、処理した項目ごとの結果を確認してください。

シェーダーの対応

Built-in のシェーダー変換後(URP)
StandardUniversal Render Pipeline/Lit
Standard (Specular setup)Universal Render Pipeline/Lit
Mobile/DiffuseUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Legacy Shaders/SpecularUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Unity公式マニュアル「Converting your shaders」から抜粋

変換されないもの

標準のMaterial Upgradeは、独自シェーダーの変換を自動では行いません。

移行先のURP用シェーダーやプロパティの対応を用意する必要があります。

アセットストア製や自作シェーダーはURP対応版への変更や書き換えを検討します。

Unity 6.3の公式資料にはMaterialUpgraderとIMaterialUpgradersProviderによる独自の変換ルールもありますが、任意のシェーダーを自動翻訳する機能ではありません。

アニメ調のシェーダーなら、後継の Unity Toon Shader が URP に対応しています。

詳しくは、ユニティちゃんトゥーンシェーダーでアニメ調にする方法で紹介しています。

変換したあとに確かめること

  • ピンクのままのマテリアルがないか
  • 変換後にProjectビューのサムネイルだけがおかしい場合はReimport Allが公式の対処例。全体の再インポートには時間がかかるため、シェーダーエラーの解消とは区別する
  • SpeedTree の木は、「Generate Materials」か「Apply & Generate Materials」でマテリアルを作り直す
  • ライト・影・透明表現・ポストプロセス・アニメーションを変換前と比較し、対象端末でビルドして表示と性能を確認する

ピンクのマテリアルの直し方は、Unityのマテリアルがピンクになる原因と直し方で紹介しています。

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まとめ

  • 先に控えを取り、Universal RP のパッケージを入れる
  • Render Pipeline Converter で種類を選び、Initialize → Convert
  • 自作シェーダーのマテリアルは標準の変換対象外
  • 変換後はピンクのマテリアルと見え方を確かめる

参考:Unity 6.3 Render Pipeline Converter、シェーダーの変換表(2026年10月24日再照合)。

緑の完了マークだけで画質や動作が移行前と同じとは判断せず、黄色の警告・赤色の失敗と各変換項目の結果を確認してください。

変換種類・一時索引・警告の確認操作・上のシェーダー対応は、2026年10月26日にUnity 6.3の公式資料で再照合しました。

Editorでの変換、エラーの再現、変換前後の見た目や性能比較は行っていません。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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