Built-in で作ったプロジェクトを URP に移すときは、Unityの「Render Pipeline Converter」を使います。
マテリアルや設定を、URP 用のものにまとめて変換してくれます。
- 場所:「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」
- 変換の種類を選び、「Initialize Converters」→「Convert Assets」
- 自作シェーダーのマテリアルは標準の変換対象外
- 変換は元に戻せないので、必ず先に控えを取る
この記事は、Unity公式マニュアル(Unity 6.3、2026年9月29日に確認)にもとづいています。
Unityのエディタでの再現は含まず、画面の名前は英語版の表記です。
先にやること
- 元のプロジェクトを保全し、試験用コピーを作る。Gitの未追跡・除外ファイルやLFSの実体も確認する
- Package Manager で Universal RP のパッケージを入れる
公式マニュアルは、変換はプロジェクトに元に戻せない変更を加えるので、先に控えを取るよう注意しています。
以下はBuilt-In Render Pipeline to URPの手順です。
2D向けの移行にはBuilt-In Render Pipeline 2D to URP 2Dという別の種類があります。
Upgrade 2D URP Assetsは、すでにURPを使う2Dプロジェクトの旧版アセット更新用なので、移行元に合わせて選んでください。
Render Pipeline Converterの手順
- 「Window」→「Rendering」→「Render Pipeline Converter」を開く
- 変換の種類で「Built-In Render Pipeline to URP」を選ぶ
- 使う変換にチェックを入れる
- 「Initialize Converters」を押して、変換する対象を洗い出す
- 変換する各項目と警告を確認し、対象外のチェックを外してから「Convert Assets」を押す
| 変換 | していること |
|---|---|
| Rendering Settings | URP の設定のアセットを作り、パイプラインの設定を移す |
| Material Upgrade | Unityに最初から入っているシェーダーのマテリアルを、URP 用に変える |
| Read-only Material Converter | Default-Diffuse など、読み取り専用のマテリアルを扱う |
| Animation Clip Converter | マテリアルまたはPost-Processing Stack v2のプロパティを動かすアニメーションがある場合に表示。Material Upgrade後に実行 |
| Post-Processing Stack v2 Converter | ポストプロセスのv2のパッケージが入っているときに使う |
Read-only Material ConverterとPost-Processing Stack v2 Converterは、プロジェクトを調べて一時的な.indexファイルを作成します。
公式資料では、この処理に時間がかかる場合があると説明されています。
所要時間の目安や、このプロジェクトでの完了時間は本記事では測定していません。
Initialize後は変換名をクリックし、対象一覧を開きます。
黄色いアイコンにマウスポインターを重ねると問題の説明が出るため、必要な操作を確認してから変換します。
変換後も同じ一覧で、処理した項目ごとの結果を確認してください。
シェーダーの対応
| Built-in のシェーダー | 変換後(URP) |
|---|---|
| Standard | Universal Render Pipeline/Lit |
| Standard (Specular setup) | Universal Render Pipeline/Lit |
| Mobile/Diffuse | Universal Render Pipeline/Simple Lit |
| Legacy Shaders/Specular | Universal Render Pipeline/Simple Lit |
変換されないもの
標準のMaterial Upgradeは、独自シェーダーの変換を自動では行いません。
移行先のURP用シェーダーやプロパティの対応を用意する必要があります。
アセットストア製や自作シェーダーはURP対応版への変更や書き換えを検討します。
Unity 6.3の公式資料にはMaterialUpgraderとIMaterialUpgradersProviderによる独自の変換ルールもありますが、任意のシェーダーを自動翻訳する機能ではありません。
アニメ調のシェーダーなら、後継の Unity Toon Shader が URP に対応しています。
詳しくは、ユニティちゃんトゥーンシェーダーでアニメ調にする方法で紹介しています。
変換したあとに確かめること
- ピンクのままのマテリアルがないか
- 変換後にProjectビューのサムネイルだけがおかしい場合はReimport Allが公式の対処例。全体の再インポートには時間がかかるため、シェーダーエラーの解消とは区別する
- SpeedTree の木は、「Generate Materials」か「Apply & Generate Materials」でマテリアルを作り直す
- ライト・影・透明表現・ポストプロセス・アニメーションを変換前と比較し、対象端末でビルドして表示と性能を確認する
ピンクのマテリアルの直し方は、Unityのマテリアルがピンクになる原因と直し方で紹介しています。
まとめ
- 先に控えを取り、Universal RP のパッケージを入れる
- Render Pipeline Converter で種類を選び、Initialize → Convert
- 自作シェーダーのマテリアルは標準の変換対象外
- 変換後はピンクのマテリアルと見え方を確かめる
参考:Unity 6.3 Render Pipeline Converter、シェーダーの変換表(2026年10月24日再照合)。
緑の完了マークだけで画質や動作が移行前と同じとは判断せず、黄色の警告・赤色の失敗と各変換項目の結果を確認してください。
変換種類・一時索引・警告の確認操作・上のシェーダー対応は、2026年10月26日にUnity 6.3の公式資料で再照合しました。
Editorでの変換、エラーの再現、変換前後の見た目や性能比較は行っていません。
