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ユニティちゃんを移動・ジャンプさせる【Unity 2018・Standard Assets旧版】

Unity 2018.2.9f1と旧Standard Assetsで、SDユニティちゃんの移動・ジャンプ・追従カメラを設定する作例です。既存プロジェクトを保守する人向けに、必要条件と確認順を整理します。

新規プロジェクトは現在のCharacter Controllers等を先に確認してください。旧Standard Assetsと現在のパッケージでは入力・カメラ・構成が異なります。この記事は「15分で必ず完成する」という時間の保証をせず、Unity 6で旧手順がそのまま動くとも扱いません。

コードを書かずに作成できる、ユニティちゃんが走り回りジャンプしてカメラが追従する完成シーンの様子。
Unityでユニティちゃんを動かしてカメラが追従している完成イメージの様子。
目次

旧作例に必要なもの

  • Unity 2018.2.9f1の作業用コピー。新しいEditorで元プロジェクトを直接上書きしない。
  • 旧Standard AssetsのCharactersとCamerasを、使用できる配布物から導入した環境。
  • SDユニティちゃんのHumanoidモデルと、対象モデルで使えるAnimator/Avatar。
  • キーボード入力と、衝突判定のできる床。

元記事にはUnityStandardAssetsSetup-2018.1.0f2.exeを使用する記述がありましたが、現在の配布・互換性を再確認できていません。その別版インストーラーを一律の解決策として指定せず、入手済みファイルの版と利用条件を記録してください。ユニティちゃんのデータを使う前に公式ライセンスと配布条件を確認します。

1. 床とSDユニティちゃんを配置する

旧環境でAssets → Import PackageからCharactersとCamerasを取り込みます。次にSDユニティちゃんのパッケージを取り込み、Consoleにコンパイルエラーがないことを確認します。配布物によってフォルダ構成は異なります。

GameObject → 3D Object → Planeで床を作ります。既存作例は通常版アセットのunitychan_tile3を使用していますが、動作確認に必須のマテリアルではありません。床のColliderと、キャラクターが床の上へ配置されていることを確認します。

シーンへの床オブジェクトの配置と、マテリアルを適用した状態。

SD_unitychan_humanoidをシーンへ配置します。旧記事の場所はStandard Assets/UnityChan/SD_unitychan/Modelsです。別のモデルへ置き換える場合も同じとは限らず、RigがHumanoidでAvatarが正しく構成されているかを確認してください。Unity 2018.2のAvatar設定

2. Animatorと移動用コンポーネントを設定する

シーンへキャラクターをドラッグ&ドロップして配置し、アニメーションを設定する手順。
  1. AnimatorのControllerへ旧Standard AssetsのThirdPersonAnimatorControllerを割り当てる。モデル側のAvatarも確認する。
  2. 既存作例ではIdle Changer、Face Update、Auto Blinkfor SD、Random Wind、Ik Look Atを無効にしている。対象モデルに存在するものを確認し、元の状態を保存する。
  3. Add ComponentからThird Person User Controlを追加する。Third Person Character、Rigidbody、Capsule Colliderが必要な構成を確認する。
  4. Capsule ColliderのCenter/Height/Radiusをモデルの体と床に合わせ、キャラクターが床を貫通しないか確認する。

Ground Check Distanceは症状を見て調整する

旧記事の画像の値をすべてのモデルへコピーしたり、「大きいほどよい」と判断したりしないでください。モデルのScale、Colliderの下端、床との接触、接地判定を先に確認します。値を変える場合は、静止・移動・ジャンプ・着地をそれぞれ試し、変更前後の結果を残します。

移動やジャンプの挙動を整えるためのパラメータ調整画面。

3. 旧追従カメラを設定する

Standard Assets/Cameras/PrefabsのMultipurposeCameraRigを配置します。Auto CamのTargetへシーン上のSD_unitychan_humanoidを割り当てます。初期Main Cameraとの重複を確認し、まず不要な方を無効にして表示を比べます。複数のAudio Listenerが同時に有効な場合も確認してください。

4. 移動・ジャンプ・追従を順に確認する

  1. Playモードに入り、Gameビューへフォーカスを移す。
  2. 旧Input ManagerのHorizontal/VerticalとJumpの割り当てを確認し、矢印キーまたはW/A/S/D、スペースで操作する。
  3. 待機 → 移動 → ジャンプ → 着地のアニメーションと、床への接触を別々に確認する。
  4. 移動したキャラクターをカメラが追うか、Targetと視点を確認する。
再生ボタンを押して矢印キーやスペースキーでユニティちゃんを操作し、移動やジャンプの動作を確認している様子。

動かないときの確認順

  • コンポーネントを追加できない:Consoleのコンパイルエラーを先に解消する。
  • キーを押しても反応しない:Gameビューのフォーカス、旧Input Manager、Third Person User Controlの有効状態を確認する。
  • 位置は動くがアニメーションがない:AnimatorのController、Avatar、Humanoidのボーン割り当てを確認する。
  • 床を抜ける/着地がおかしい:床とキャラクターのCollider、Scale、Rigidbody、接地判定を確認する。
  • 追従しない:Auto CamのTargetがシーンのキャラクターか、表示に使うCameraが想定どおりかを確認する。

新しいUnityで始める場合

Unity TechnologiesのFirst Person + Third Person | Character Controllersは、Input SystemとCinemachineを使う別の構成です。2026年10月3日の配布説明はUnity 6.3 LTSへの対応を案内し、同版の互換表はURP対応、Built-in/HDRP非対応としています。使用する配布版と描画方式を先に照合します。

新規URPプロジェクトのコピーへ取り込み、Input Systemの案内に従って必要ならEditorを再起動し、SamplesのPlaygroundを開いて付属キャラクターで先に動作を確認します。ユニティちゃんへの置き換えはその後にAvatarとアニメーションを確認する別工程です。旧Third Person User ControlやMultipurposeCameraRigの名前を現在のパッケージで探す手順ではありません。

関連するUnityの記事

2026年10月3日にUnityとユニティちゃんの公式公開情報を確認しました。掲載画像・GIFは旧記事の資料です。旧作例の再現、現在のCharacter Controllersの実行、モデル置き換えは今回未検証です。

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