3DCGの作業を、使っているソフトと目的から探せるように整理しました。
BlenderのUV・素材設定と書き出し、Maya・3ds Maxのリギング、Spineの2Dアニメーションを扱っています。
操作記事には、確認したソフトの版や検証方法が異なるものがあります。
古い作業記録を参照するときは、各記事に書かれた対象バージョンを先に確認してください。
Blender:モデルを作り、書き出す
初めて形を作る場合は、立方体5個で作るスツールから始められます。
形を作った後は、UV、テクスチャ、変形、書き出しへ進みます。
目的が決まっている場合は、次の記事から探してください。
- 表面に画像を貼る:UV展開とシームの入れ方。格子でひずみを確認します。
- 画像がピンクになる:テクスチャの参照先を直す方法。練習用データもあります。
- 軽いモデルに凹凸を付ける:ノーマルマップのベイク。
- キャラクターを動かす:Rigifyでリグを作る→ウェイトを調整する。表情にはシェイプキーを使います。
- Unityへ渡す:FBXのスケールと回転を確認する。
- 同じ形を多数配置する:ジオメトリノードで面に散らす。
- 出力の見え方を決める:CyclesとEEVEEを同じシーンで比べる。
- 作業を自動化する:選択メッシュを連番リネームするアドオンの作り方。
Maya:リグ・アニメーション・データ受け渡し
人物を動かす場合は、HumanIKのセットアップから始め、アニメーション、モーションのリターゲットへ進みます。
グラフエディタでは動きの加減速を調整できます。
受け渡し時の問題には、プロジェクトを別のPCへ移す方法とFBXの書き出しエラーがあります。
画面が空になった場合は、症状別の確認手順を参照してください。
過去のMELによる自動化例として、FBXを出力するスクリプトも残しています。
3ds Max:キャラクター設定と操作
キャラクター用の骨組みはBipedのセットアップから始めます。
方式を選ぶ段階ではBipedとCATの違い、調整時にはスキンウェイトのコピーが参考になります。
Mayaから移る場合は操作と設定のまとめを先に確認できます。
Spine:イラストからアニメーションへ
最初にSpineの概要と始め方を確認し、イラストの準備と読み込み→骨入れ→メッシュとウェイトの順に進めます。
完成データを渡すときは書き出すファイルを確認し、Unityでの表示と再生へ進んでください。
ほかの3D制作ソフト
ZBrushによる3Dスキャンモデルの軽量化、ブラウザーでのレンダリングなどは3DCGソフトの記事一覧から探せます。
古いソフトやサービスの記事には当時の記録も含まれるため、利用前に対象バージョンと現在の提供状況を確認してください。
