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3DCGソフトの使い方|作業別の記事一覧

3DCGの作業を、使っているソフトと目的から探せるように整理しました。

BlenderのUV・素材設定と書き出し、Maya・3ds Maxのリギング、Spineの2Dアニメーションを扱っています。

操作記事には、確認したソフトの版や検証方法が異なるものがあります。

古い作業記録を参照するときは、各記事に書かれた対象バージョンを先に確認してください。

目次

Blender:モデルを作り、書き出す

初めて形を作る場合は、立方体5個で作るスツールから始められます。

形を作った後は、UV、テクスチャ、変形、書き出しへ進みます。

目的が決まっている場合は、次の記事から探してください。

Blenderの記事をすべて見る

Maya:リグ・アニメーション・データ受け渡し

人物を動かす場合は、HumanIKのセットアップから始め、アニメーション、モーションのリターゲットへ進みます。

グラフエディタでは動きの加減速を調整できます。

受け渡し時の問題には、プロジェクトを別のPCへ移す方法とFBXの書き出しエラーがあります。

画面が空になった場合は、症状別の確認手順を参照してください。

過去のMELによる自動化例として、FBXを出力するスクリプトも残しています。

Mayaの記事をすべて見る

3ds Max:キャラクター設定と操作

キャラクター用の骨組みはBipedのセットアップから始めます。

方式を選ぶ段階ではBipedとCATの違い、調整時にはスキンウェイトのコピーが参考になります。

Mayaから移る場合は操作と設定のまとめを先に確認できます。

3ds Maxの記事をすべて見る

Spine:イラストからアニメーションへ

最初にSpineの概要と始め方を確認し、イラストの準備と読み込み→骨入れ→メッシュとウェイトの順に進めます。

衣装の切り替えはスキン、足の動きはIKで扱います。

完成データを渡すときは書き出すファイルを確認し、Unityでの表示と再生へ進んでください。

Spineの記事をすべて見る

ほかの3D制作ソフト

ZBrushによる3Dスキャンモデルの軽量化、ブラウザーでのレンダリングなどは3DCGソフトの記事一覧から探せます。

古いソフトやサービスの記事には当時の記録も含まれるため、利用前に対象バージョンと現在の提供状況を確認してください。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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