Amazonで商品を見るセール会場へ

3DCGソフトの使い方|作業別の記事一覧

3DCGの作業を、使っているソフトと目的から探せるように整理しました。

BlenderのUV・素材設定と書き出し、Maya・3ds Maxのリギング、Spineの2Dアニメーションを扱っています。

操作記事には、確認したソフトの版や検証方法が異なるものがあります。

古い作業記録を参照するときは、各記事に書かれた対象バージョンを先に確認してください。

以下は、既存の作業記録に掲載したBlenderの画面です。撮影環境は画像のキャプションを参照してください。

Blenderのレンダー設定は、右側のプロパティの「レンダー」のタブにあります。

BlenderでEEVEEとサンプリング設定を表示したレンダープロパティ
2026-10-13撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。実機画面、原寸保存。

この画面では、レンダーエンジンはEEVEE、サンプリングのサンプル数は、ビューポートが16、レンダーが64でした。

下には、ライトパス・レイトレーシング・ボリュームなどの項目が並んでいました。

モデルの大きさを調べる場合は、対象オブジェクトを選択し、3Dビューポートのサイドバーで寸法を確認します。

Blenderに新しく追加したトーラスとNパネルの寸法表示
2026-10-13撮影/Blender 5.2.1 LTS/Windows 11 Pro (10.0.26200)。実アプリで作成したトーラスのビューポートプレビュー。最終レンダーの出力画像ではない。

掲載例のトーラスの寸法は2.5 m・2.5 m・0.5 mです。追加時の設定や変形によって寸法は変わるため、すべてのトーラスに共通する値ではありません。

目次

Blender:モデルを作り、書き出す

初めて形を作る場合は、立方体5個で作るスツールから始められます。

形を作った後は、UV、テクスチャ、変形、書き出しへ進みます。

目的が決まっている場合は、次の記事から探してください。

Blenderの記事をすべて見る

スポンサーリンク

Maya:リグ・アニメーション・データ受け渡し

人物を動かす場合は、HumanIKのセットアップから始め、アニメーション、モーションのリターゲットへ進みます。

グラフエディタでは動きの加減速を調整できます。

受け渡し時の問題には、プロジェクトを別のPCへ移す方法とFBXの書き出しエラーがあります。

画面が空になった場合は、症状別の確認手順を参照してください。

過去のMELによる自動化例として、FBXを出力するスクリプトも残しています。

Mayaの記事をすべて見る

3ds Max:キャラクター設定と操作

キャラクター用の骨組みをBipedで作る場合は、Bipedのセットアップから始めます。

方式を選ぶ段階ではBipedとCATの違い、調整時にはスキンウェイトのコピーが参考になります。

Mayaから移る場合は操作と設定のまとめを先に確認できます。

3ds Maxの記事をすべて見る

Spine:イラストからアニメーションへ

最初にSpineの概要と始め方を確認し、イラストの準備と読み込み→骨入れ→メッシュとウェイトの順に進めます。

衣装の切り替えはスキン、足の動きはIKで扱います。

完成データを渡すときは書き出すファイルを確認し、Unityでの表示と再生へ進んでください。

Spineの記事をすべて見る

ほかの3D制作ソフト

ZBrushによる3Dスキャンモデルの軽量化、ブラウザーでのレンダリングなどは3DCGソフトの記事一覧から探せます。

古いソフトやサービスの記事には当時の記録も含まれるため、利用前に対象バージョンと現在の提供状況を確認してください。

スポンサーリンク

よくある質問:3DCGソフトの使い方記事を探すときのチェックリスト

3DCGを、初めて始めるなら、どの記事から読みますか?

Blenderで初めて形を作る場合は、立方体5個で作るスツールから始められます。形を作った後は、UV、テクスチャ、変形、書き出しへ進みます。目的が決まっている場合は、一覧のそれぞれの項目から、記事を探してください。

モデルに画像を貼るには?

Blenderでは、UV展開とシームの入れ方の記事で、表面に画像を貼る手順を確認できます。格子でひずみを確認します。画像がピンクになる場合は、テクスチャの参照先を直す方法の記事を参照してください。

キャラクターを動かすには?

Blenderでは、Rigifyでリグを作り、ウェイトを調整する順で進めます。表情には、シェイプキーを使います。Spineでは、概要と始め方、イラストの準備と読み込み、骨入れ、メッシュとウェイトの順に進み、衣装の切り替えはスキン、足の動きはIKで扱います。

Unityにデータを渡すには?

BlenderからUnityへ渡す場合は、FBXのスケールと回転を確認する記事を参照してください。Spineの完成データを渡す場合は、書き出すファイルを確認してから、Unityでの表示と再生へ進みます。

MayaやMax(3ds Max)の記事は、どこにありますか?

Mayaは、リグ・アニメーション・データ受け渡しとして、HumanIKのセットアップから、アニメーション、モーションのリターゲットへ進みます。受け渡し時の問題には、プロジェクトを別のPCへ移す方法とFBXの書き出しエラーがあります。3ds MaxでBipedを使う場合は、Bipedのセットアップから始められます。方式を選ぶ段階では、BipedとCATの違いが参考になります。

記事を試すとき、バージョンの違いに気をつけたほうがよいですか?

はい。操作記事には、確認したソフトの版や検証方法が異なるものがあります。古い作業記録を参照するときは、各記事に書かれた対象バージョンを先に確認してください。古いソフトやサービスの記事には、当時の記録も含まれるため、利用前に対象バージョンと現在の提供状況を確認してください。

この一覧にないソフトの記事は、探せますか?

ZBrushによる3Dスキャンモデルの軽量化や、ブラウザーでのレンダリングなどは、「3DCGソフトの記事一覧」から探せます。

→ 関連:Spineの代わりになる2Dアニメーションソフト比較|用途と価格

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

3DCGのおすすめ書籍

3DCG用PCの選び方

周辺機器の優先度

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次