Amazonで商品を見るセール会場へ

Blender│ノーマルマップのベイク手順|ハイポリの凹凸をローポリに写す

ノーマルマップのベイクは、細かい凹凸のあるハイポリのモデルの「光の当たり方」を画像に写し、少ない面のローポリのモデルに貼る方法です。

ゲームエンジンで、軽いモデルのまま細かく見せたいときに使います。

  • レンダーエンジンを Cycles にする(ベイクは Cycles の機能)
  • ローポリに UV を作り、焼き先の画像(色空間は「非カラー」)を置いた画像テクスチャのノードを選んでおく
  • ハイポリ → ローポリの順に選び、ベイクタイプ「ノーマル」・「選択物 → アクティブ」で「ベイク」
  • 焼いた画像は「ノーマルマップ」のノードを通して、BSDF の「ノーマル」につなぐ

この記事の画像と数値は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で、猿の頭(Suzanne)を使って試した結果です。

操作の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

試した結果

500面のローポリと、それを細分化して雲模様で凹凸を付けた31,488面のハイポリを用意し、1024×1024 の画像にベイクしました。

左からハイポリ(31,488面)、ローポリ(500面)、ノーマルマップを貼ったローポリ、焼いたノーマルマップの画像。ノーマルマップを貼ったローポリにはハイポリの凹凸の陰影が出ている

ノーマルマップを貼ったローポリには、ハイポリの細かい凹凸の陰影が出ました。

一方で、輪郭(シルエット)はローポリのままで、耳のふちなどの角ばった形は変わりません。

ノーマルマップは光の当たり方を変えるだけで、形そのものは変えないためです。

ベイクにかかった時間は0.8秒でした(CPU、サンプル数32)。

手順

1. 準備

  1. プロパティの「レンダー」で、レンダーエンジンを Cycles にする
  2. ローポリに UV を展開する(UV が重なっていないこと)
  3. ローポリのマテリアルに「画像テクスチャ」のノードを足し、新しい画像(例:1024×1024)を作る
  4. その画像の色空間を「非カラー」にする
  5. 画像テクスチャのノードをクリックして、選んだ状態(アクティブ)にしておく

ベイクの結果は、マテリアルの中でアクティブになっている画像テクスチャのノードに書き込まれます。

UV の展開は、BlenderのUV展開の基本で紹介しています。

2. ベイクする

  1. オブジェクトモードで、ハイポリをクリックし、Shift を押しながらローポリをクリックする(ローポリがアクティブ)
  2. 「レンダー」→「ベイク」の「ベイクタイプ」を「ノーマル」にする
  3. 「選択物 → アクティブ」をオンにする
  4. 「押し出し」(ケージの押し出し)を少し入れる(今回は 0.05)
  5. 「ベイク」を押す

焼けたら、画像エディターの「画像」メニューから保存します(保存しないと、Blender を閉じたときに消えます)。

3. 貼る

  1. 焼いた画像の画像テクスチャのノードを、「ノーマルマップ」のノードの「カラー」につなぐ
  2. 「ノーマルマップ」のノードの「ノーマル」を、プリンシプル BSDF の「ノーマル」につなぐ
  3. ハイポリは隠すか、消す

うまく焼けないとき

症状見直すところ
一部が赤や緑の色になる・模様が抜ける「押し出し」「レイの最大距離」を少し大きくする。ハイポリとローポリの位置がずれていないか
画像が更新されない・狙った凹凸が出ないハイポリ→ローポリの選ぶ順番(ローポリがアクティブ)
つなぎ目に線が出る「余白」を大きくする。UV のアイランドの間をあける
陰影が逆に見える画像の色空間が「非カラー」か。ゲームエンジンの形式(OpenGL と DirectX で緑の向きが逆)

今回の結果でも、耳のふちや目のまわりなど、ハイポリとローポリの形の差が大きい所に、赤や緑の点が出ました。

練習用データでベイクして保存する

Blender練習用データをダウンロード(ZIP・約2.1MB)

ZIPを別フォルダーへ展開してから開き、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行でデータと処理を検証したものです。

GUIのクリック操作とUnityへの取り込みは、今回の検証には含みません。

normal-ready.blend は Low(焼き先500面)と High(焼き元31,488面)、UV、非カラーの1024×1024画像、選択物→アクティブを用意した入力です。

カメラと照明を含まないベイク用データなので、陰影はマテリアルプレビューで確認します。

  1. Lowをアクティブにし、LowとHighの2つが選択されているか確認する
  2. Lowの画像テクスチャをアクティブにし、ノーマル・タンジェント空間・押し出し0.05でベイクする
  3. 画像エディターで結果を確認し、元の画像と別の名前で保存する
  4. 「ノーマルマップ」を通してBSDFのノーマルへつなぎ、Highを非表示にして陰影を比べる
  5. 別名でblendファイルも保存する

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSの背景実行で再検証しました。

ベイクした画像にRGBの変化が入り、Lowの面数は500のままでした。

normal-baked.blend は、結果画像をパックし、ノーマルマップ経由で接続した比較用ファイルです。

タンジェント空間のノーマルマップでは、平坦な部分が青紫になるのは通常の値で、色だけでは選択順の誤りを判定できません。

赤や緑も法線の向きを表す成分なので、点の色だけで失敗と決めず、貼り付け後の不自然な陰影と照合します。

画像が更新されなければアクティブ画像ノードと保存先、模様が抜ける場合はUVと投射距離・位置を順に確認します。

元に戻すには、接続したノーマルマップを外すか、未編集の練習用blendファイルを開き直します。

ゲームエンジンに持っていく

焼いたノーマルマップは、ローポリの FBX と一緒に渡し、エンジン側でノーマルマップとして設定します。

書き出しの設定は、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定で紹介しています。

まとめ

  • Cycles で、ハイポリ → ローポリの順に選んで「ノーマル」をベイク
  • 焼き先の画像は「非カラー」で、画像テクスチャのノードをアクティブに
  • 貼るときは「ノーマルマップ」のノードを通す
  • 形(輪郭)は変わらない。色だけで失敗を判断せず、実際の陰影とベイク設定を確認する

参考:Blender 5.2.1 LTS でのベイクと描画の結果(2026年9月29日)。

追加確認:Blender公式マニュアル(2026年10月2日取得)と、本文で区別した背景実行の結果。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

3DCGのおすすめ書籍

3DCG用PCの選び方

周辺機器の優先度

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次