Amazon10/19まで!プライム感謝祭開催中!セール会場へ

Blender│FBXでUnityに書き出す設定|スケール100と-90度回転の直し方

Blender から FBX を書き出して Unity に入れると、スケールが 100、X の回転が -90 になることがあります。

これは Blender と Unity で、長さの単位と上の向きの決め方が違うためです。

  • 初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-90」が書き込まれる
  • 「Apply Scalings」を「FBX Units Scale」にすると、スケールは1になる
  • さらに「Apply Transform」をオンにすると、回転も書き込まれなくなる(ただしアーマチュアやアニメーションでは壊れることがあると注意書きがある)
  • ボーンの末端に余分な「_end」を足したくなければ「Add Leaf Bones」をオフ

この記事は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で立方体とボーンを FBX に書き出し、Blender 付属の FBX 読み取り機能でファイルの中身を調べた結果にもとづいています。

2026年10月15日には、書き出した立方体のFBXを Windows 11 Pro (10.0.26200) のUnity 6.6(6000.6.5f1)に読み込み、Transform と大きさを確かめました。

ボーンやアニメーションのあるデータは、Unity に読み込んでいません。

Unity の項目の働きは、公式マニュアルの説明です。

目次

書き出しの画面

「ファイル」→「エクスポート」→「FBX (.fbx)」で書き出します。

この記事の項目名は、書き出しの画面の英語の表記です。

設定ごとにFBXの中身を比べた

2m の立方体を1つ置き、設定を変えて4回書き出しました。

書き出したファイルの、単位(UnitScaleFactor)と、オブジェクトの回転(Lcl Rotation)・スケール(Lcl Scaling)を読み取った結果です。

Apply ScalingsApply Transform単位(UnitScaleFactor)回転スケール
All Local(初期値)オフ1(cm)X -90100
FBX Units Scaleオフ100(m)X -901
FBX Units Scaleオン100(m)01
FBX Allオフ100(m)X -901
Blender 5.2.1 で書き出したFBXを、Blender付属の parse_fbx で読み取った結果(回転・スケールが書かれていないものは0・1とした)

初期設定の All Local は、FBX の単位を1(cm)のままにして、Blender の m との差の100倍を、オブジェクトのスケールに書き込みます。

FBX Units Scale にすると、100倍は FBX の単位の方に書かれ、オブジェクトのスケールは1のままになります。

-90度の回転はどこから来るか

Blender は Z が上、Unity は Y が上です。

書き出しの「Forward」「Up」の初期値は「-Z Forward」「Y Up」で、Y が上のソフトに合わせて向きを変えます。

このとき、向きの変換がオブジェクトの回転(X -90)として書き込まれます。

Apply Transform をオンにすると、その回転がメッシュの頂点の方に焼き込まれ、オブジェクトの回転は0になりました。

Unity向けのおすすめ設定

項目設定理由
Apply ScalingsFBX Units Scaleオブジェクトのスケールが1になる
Forward / Up-Z Forward / Y Up(初期値のまま)Unity の Y が上に合わせる
Apply Transformメッシュだけならオン回転が0になる。アーマチュアやアニメーションがあるならオフ
Add Leaf Bonesオフボーンの末端に余分なボーンが足されない
Only Deform Bonesリグの補助ボーンを省くならオン変形ボーンを中心に出力する。階層維持に必要な親ボーンは残る場合がある
SmoothingNormals Only(初期値)か FaceUnity が法線を読める

Apply Transform は、書き出しの画面の説明に「実験的な項目で、アーマチュアやアニメーションでは壊れることが知られている」と書かれています。

キャラクターのように、ボーンやアニメーションのあるデータではオフにして、Unity 側で向きを合わせます。

Add Leaf Bonesを試した

ボーンを2本(Bone と Bone.001)つないだアーマチュアを、Add Leaf Bones のオン・オフで書き出して、ボーンの名前を読み取りました。

Add Leaf Bones書き出されたボーン
オン(初期値)Bone・Bone.001・Bone.001_end
オフBone・Bone.001
Blender 5.2.1 での結果

オンにすると、ボーンのつながりの先に「_end」の付いたボーンが足されます。

Blender の説明では、書き出したデータでボーンを編集し直すときのための、最後のボーンの長さを示すものです。

Unity で使うだけなら要らないので、オフにします。

Unity側の設定

Unity では、FBX を選んだときのインスペクターの Model タブに、読み込みの設定があります。

項目働き
Scale Factor読み込むモデル全体の大きさを変える。Unity は 1 単位を 1m として扱う
Convert UnitsFBX に書かれた単位を、Unity の単位に変換する
Bake Axis Conversion向きの違いの変換を、頂点やアニメーションのデータに焼き込む。オフにすると、一番上のオブジェクトの Transform で補う
Unity公式マニュアル「Model tab」(Unity 6.3)の説明をもとに作成

Blender 側で Apply Transform を使えないキャラクターのデータでは、Unity 側の Bake Axis Conversion で回転を焼き込む方法があります。

Unity 6.6で読み込んで確かめた(2026年10月15日)

2026年10月15日に、下の練習用ZIPに入っている3つのFBXを、Unity 6.6(6000.6.5f1)の空のプロジェクトに読み込みました。

パソコンは Windows 11 Pro (10.0.26200) です。

読み込みの設定は初期値のままで、Scale Factor は1、Convert Units はオン、Bake Axis Conversion はオフでした。

UnityのModelタブで、初期設定で書き出したbox-defaultのScale Factorが1、Convert Unitsが1cm (File) to 0.01m (Unity)、Bake Axis Conversionがオフと表示された画面
2026-10-15撮影。Unity 6.6 (6000.6.5f1)、Windows 11 Pro (10.0.26200)。初期設定で書き出したbox-default.fbxの読み込み設定(Modelタブ)の実機画面。Scale Factorは1、Convert Unitsの横に「1cm (File) to 0.01m (Unity)」と表示され、Bake Axis Conversionはオフ。

初期設定で書き出した box-default.fbx は、Convert Units の横に「1cm (File) to 0.01m (Unity)」と表示されました。

FBX Units Scale で書き出した box-units.fbx は、「1m (File) to 1m (Unity)」でした。

どちらも、シーンに置いたときの大きさは2mで、Blender の立方体と同じでした(「練習用FBXで寸法と階層を確認する」の表)。

次に、box-units.fbx の Bake Axis Conversion をオンにして「Apply」を押し、読み込み直しました。

そのあと Project から新しくシーンに置くと、回転は0ではなく、X が 89.98 になりました。

Bake Axis Conversionをオンにして適用したあと新しく置いたbox-unitsのTransformに、X回転89.98とScale 1が表示されたUnityの画面
2026-10-15撮影。Unity 6.6 (6000.6.5f1)、Windows 11 Pro (10.0.26200)。box-units.fbxのBake Axis Conversionをオンにして「Apply」で読み込み直したあと、Projectから新しく置いたbox-unitsの実機画面。X回転は89.98で、0にはならなかった。

Scale は1、大きさは2mのままでした。

設定を変える前からシーンに置いていた box-units は、X が -89.98 のままでした。

この立方体では、Bake Axis Conversion をオンにしても、回転は0になりませんでした。

設定を変えたら、新しく置いたものと、前から置いてあったものの両方の Transform を確かめてください。

キャラクターのように、ボーンやアニメーションのあるデータでの結果は試していません。

書き出す前のBlenderの画面(2026年10月12日)

2026年10月12日に撮影した、Blender 5.2.1 LTSの日本語表示の画面です。

1mの立方体を選んだ状態です。

1mの立方体とNパネルの回転0度・スケール1、メートル法の単位設定
2026-10-12撮影/Blender 5.2.1 LTS/Windows 11 Pro (10.0.26200)。書き出し前の確認用サンプル。FBX書き出しやUnityへのインポート結果を示す画像ではない。

Nパネルの「アイテム」タブでは、回転は0°、スケールは1.000、寸法は1 m・1 m・1 mでした。

右側の「シーン」のプロパティの「単位」では、単位系が「メートル法」、単位の倍率が1.000000、長さが「メートル」でした。

書き出す前に、回転0・スケール1・単位をそろえておくと、Unityで大きさがずれにくくなります。

書き出す前に確かめること

  • オブジェクトのスケールと回転を、Blender で適用しておく(オブジェクト → 適用 → 回転とスケール)
  • シーンの単位(プロパティのシーン → 単位)が、メートル・単位の倍率 1.0 になっているか
  • テクスチャも渡すなら、Path Mode を Copy にして Embed Textures をオン(FBXの中に画像が入る)

今回の練習用のシーンの単位は、初期値のメートル・単位の倍率 1.0 でした。

練習用FBXで寸法と階層を確認する

Blender練習用データ第2セット(ZIP・約1.9MB)

ZIPを別フォルダーに展開し、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行で確認したデータです。

2026年10月12日に、書き出し前の画面を撮影しました。

このときの確認に、GUIのクリック操作の検証と、CyclesのGPUレンダーは含みません。

Unityへの取り込みは、2026年10月15日に確かめました(下の表)。

  1. fbx-box-source.blendを開く。Boxは2単位の立方体で、単位はMetric・倍率1
  2. Boxを選択し、コピー上でFBXを書き出す。各設定は上の比較表と同じ条件にする
  3. 同梱のbox-default.fbx、box-units.fbx、box-units-applied.fbxと、出力したFBXを比較する
  4. fbx-two-bones.blendでは、Add Leaf Bonesだけをオン・オフして2つを書き出す
  5. Unityが使える場合は空の練習用プロジェクトで読み込み、寸法・向き・階層を確認する

今回の実機背景処理でも、既定値は単位1・回転X=-90・スケール100、FBX Units Scaleは単位100・スケール1になりました。

FBX Units ScaleとApply Transformを併用したメッシュでは回転0となり、末端ボーンはオンで3本、オフで2本でした。

Only Deform Bonesは、名前がDEFのボーン以外をすべて消す設定ではありません。

基本人体のRigifyを試すと、変形用35本に加えて親階層21本が残り、56本を書き出しました。

同梱の3つのFBXを、2026年10月15日にUnity 6.6(6000.6.5f1)に読み込んだ結果です。

FBXScale回転(X)大きさ(X・Y・Z)
box-default.fbx(初期設定)100-89.982m
box-units.fbx(FBX Units Scale)1-89.982m
box-units-applied.fbx(FBX Units Scale+Apply Transform)102m
2026年10月15日、Unity 6.6(6000.6.5f1)、Windows 11 Pro (10.0.26200)。読み込みの設定は初期値。Scale と回転はインスペクターの表示。大きさは、Unity のスクリプトで、描画される範囲(Renderer の境界)を測った値

初期設定の FBX は Scale が100になりますが、Convert Units が 1cm を 0.01m に直すので、大きさは2mのままでした。

Scale の100は、モデルが100倍の大きさで表示されるという意味ではありませんでした。

回転は、Unity のインスペクターでは -90 ではなく -89.98 と表示されました。

回転が0になったのは、Apply Transform を使った box-units-applied.fbx だけです。

Unityのシーンに3つの立方体を並べ、box-defaultのTransformにScale 100とX回転-89.98が表示された画面
2026-10-15撮影。Unity 6.6 (6000.6.5f1)、Windows 11 Pro (10.0.26200)。初期設定で書き出したbox-default.fbxをシーンに置いた実機画面。Scaleは100、X回転は-89.98。隣に並べたほかの2つのFBXとほぼ同じ大きさに見える。

画面の3つの立方体は、比べるためにスクリプトで横に並べたもので、置く操作は確認に含めていません。

Unityでの結果が違う場合は、Blenderのオブジェクト変換、シーンの単位倍率、FBX出力設定、Unityの読み込み設定を別々に確認します。

アニメーション済みのリグへ一括で変換を適用する前にコピーを作り、静止形だけでなくポーズとアニメーションも確認してください。

やり直すには元のblendコピーから書き出し直し、Unity側では実験用FBXを外します。

設定の入口は、「プリファレンス」の「アドオン」です。

Blender 5.2.1 LTSのPreferencesでアドオン一覧を表示した画面
2026-10-12撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。実機画面、原寸保存。

まとめ

  • 初期設定のままだと、オブジェクトにスケール100と X -90 の回転が書き込まれる
  • Apply Scalings を FBX Units Scale にすると、スケールは1になる
  • Apply Transform で回転も消えるが、ボーンやアニメーションのあるデータには使わない
  • Add Leaf Bones はオフにすると、余分な _end のボーンが付かない
  • Unity 6.6 では、スケール100の FBX も Convert Units で単位が直され、大きさは変わらなかった(立方体で確認)

参考:Blender Manual「FBX (Legacy)」、Unity「Model tab」(2026年9月29日に確認)と、Blender 5.2.1 での実測。

Unity 側は、2026年10月15日に Unity 6.6 の「Model tab」でも項目の説明を確かめ、Unity 6.6(6000.6.5f1)で実際に読み込みました。

よくある質問:BlenderのFBXをUnityに書き出すときのチェックリスト

BlenderからFBXを書き出してUnityに入れると、スケール100や回転-90になります。

BlenderとUnityで、長さの単位と、上の向きの決め方が違うためです。初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-90」が書き込まれます。

Unity 6.6 で読み込むと Scale は100と表示されますが、Convert Units が単位を直すので、大きさは変わりませんでした(2026年10月15日、立方体で確認)。

スケールを1にするには?

書き出しの「Apply Scalings」を「FBX Units Scale」にします。初期設定のAll Localは、FBXの単位を1(cm)のままにして、Blenderのmとの差の100倍を、オブジェクトのスケールに書き込みます。FBX Units Scaleにすると、100倍はFBXの単位の方に書かれ、オブジェクトのスケールは1のままになります。

-90度の回転は、なぜ付きますか?

Blenderは、Zが上で、Unityは、Yが上だからです。書き出しの「Forward」「Up」の初期値は、「-Z Forward」「Y Up」で、Yが上のソフトに合わせて向きを変えます。このとき、向きの変換が、オブジェクトの回転(X -90)として書き込まれます。

回転も0にするには、Apply Transformをオンにすればよいですか?

メッシュだけならオンにできます。Apply Transformをオンにすると、その回転がメッシュの頂点の方に焼き込まれ、オブジェクトの回転は0になります。ただし、書き出しの画面の説明に、「実験的な項目で、アーマチュアやアニメーションでは壊れることが知られている」と書かれています。ボーンやアニメーションのあるデータでは、オフにして、Unity側で向きを合わせてください。

ボーンの末端に、「_end」というボーンが足されます。

「Add Leaf Bones」がオンになっているためです。この記事の確認では、オン(初期値)で、Bone・Bone.001・Bone.001_endと書き出され、オフでは、Bone・Bone.001でした。Unityで使うだけなら要らないので、オフにします。

Unity側では、何を設定しますか?

FBXを選んだときのインスペクターのModelタブに、読み込みの設定があります。Scale Factorは、モデル全体の大きさを変えます。Convert Unitsは、FBXに書かれた単位を、Unityの単位に変換します。Bake Axis Conversionは、向きの違いの変換を、頂点やアニメーションのデータに焼き込みます。Blender側でApply Transformを使えないキャラクターのデータでは、Unity側のBake Axis Conversionで、回転を焼き込む方法があります。

2026年10月15日に Unity 6.6 で立方体を試したときは、Bake Axis Conversion をオンにしても回転は0にならず、新しく置いたものは X が 89.98 になりました。

書き出す前に、確認することは?

オブジェクトのスケールと回転を、Blenderで適用しておきます。書き出す設定は、書き出しの画面で変わることがあるため、最新の項目名は、Blender公式マニュアルで確認してください。

この記事の結果は、どこまで確認済みですか?

2026年9月29日に、Blender 5.2.1 LTSで、立方体とボーンをFBXに書き出し、Blender付属のFBX読み取り機能で、ファイルの中身を調べました。

2026年10月15日に、立方体の3つのFBXをUnity 6.6(6000.6.5f1)に読み込み、Transform・大きさと、Bake Axis Conversion を切り替えた結果を確かめました。

ボーンやアニメーションのあるデータ、向きの分かる形のモデル、マテリアルの Unity での読み込みは試していません。

この記事の項目名は、書き出しの画面の英語の表記です。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

3DCGのおすすめ書籍

3DCG用PCの選び方

周辺機器の優先度

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次