3ds Maxの新機能をバージョンごとに整理しました。
対象は3ds Max 2025から2027.2まで、計11バージョンです。
内容はAutodeskのAREA JAPANにある各版の機能紹介と公式ヘルプに基づきます。
最新バージョンから順に掲載しています。
年番号のメジャーバージョンと、その後のポイントアップデートを分けて紹介します。
性能値は公式が示す条件での例で、すべてのシーンに共通する測定結果ではありません。
3ds Max 2027.2
3Dガウシアン・スプラッティング(3DGS)の読み込み・編集に対応したアップデートです。
外部で作成した3DGSデータを3ds Maxへ取り込む用途で使えます。
通常の点群、ポリゴンメッシュ、3DGSはデータの種類が異なるため、対応する読み込み形式と編集方法を確認してください。
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| ガウシアンスプラッティング(3DGS) | 実写データから生成した軽量な3DGSデータを読み込めます。高速レンダリングや編集、高精度な出力をサポートします。 |
| 新しいポイントオブジェクトタイプ | 3DGSデータやポイントデータを、通常の3ds Maxオブジェクトと同様の手法で編集・操作できます。 |
| ポイントインスタンスモディファイヤ | 単一メッシュ上に数百万規模のインスタンスを効率的に配置し、森林や草原などの高密度環境を構築できます。ポイントクラウドオブジェクトとパーティクルデータには非対応です。 |
| スマートベベルの高速化 | 公式は高密度メッシュで最大20倍高速、メモリ消費22分の1と説明しています。実際の改善幅はデータと条件によって変わります。 |
| Arnold for 3ds Max 5.9.3 | 3DGSシーンのレンダリングに対応し、ノイズ除去の改善、Shader to RGBAノードとTone zonesノードの追加、GPUシーン更新の高速化を実施しました。 |
| USD for 3ds Max 0.16.2 | アセットパスの確認やリンク切れ修復を支援する診断ツールが追加されました。 |
3ds Max 2027.1
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| スマートベベルの改善 | エッジが複雑に交差する形状でのエラーが大幅に低減しました。コーナー部の異常な尖りやノコギリ歯状のアーティファクトが発生しにくくなり、従来処理できなかった箇所も面取り可能です。 |
| データチャネルモディファイヤの新オペレータ | 「Float to Point3」「FloatOp」「PointOp」の3オペレータが追加され、float値とPoint3データの演算・加工に対応しました。 |
| Arnold for 3ds Max 5.9.2.0 | Flow Renderのテクニカルプレビューを導入し、tyFlow Volumeのレンダリングに対応しました。 |
| マルチ/サブオブジェクトの表示改善 | 一度にプレビュー表示できるサブマテリアルのサンプルスウォッチ数が、従来の10個から最大30個に拡張されました。 |
| MAXScriptの高速化 | プロパティ検索およびインターフェース呼び出しの実行パフォーマンスが向上しました。 |
3ds Max 2027
スマートベベルやノイズプラスの追加と、既存モディファイヤの改善を含むメジャーリリースです。
ブーリアン後の形状調整などに使えますが、必要な手直しは対象メッシュによって変わります。
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| スマートベベルモディファイヤ | 指定したエッジからサーフェスに沿って両方向にベベルを拡張します。影響範囲が隣接ポリゴンに限定されないため、ブール演算後の交差境界の調整にも使えます。すべてのメッシュで修正不要になるわけではありません。 |
| 押し出しモディファイヤのギズモ | ローカルZ軸方向に限らず、ビューポート内のギズモ操作で任意の方向へスプラインを押し出し可能です。 |
| スプライン面取りの固定半径 | 指定した一定半径で均一な円形コーナーを生成できます。面取りによって近接した頂点は自動的に溶接(連結)されます。 |
| ノイズプラスモディファイヤ | Simplexノイズをベースにフラクタルタイプやタイリングを細かく調整できます。対応するフラクタルタイプの位相(Phase)をキーフレームで動かすことで、ノイズをアニメーション化できます。 |
| Autodesk Assistant(テクニカルプレビュー) | 3ds MaxのUI内から機能説明や作業手順のヘルプ情報を直接検索できるAIアシスタント機能です。 |
3ds Max 2026.3
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| USD for 3ds Max 0.13 | ビューポート上でShiftキーを押しながらドラッグすることでUSDプリミティブを複製できます。プリミティブのリネーム・削除・階層再設定(再ペアレント化)にも対応しました。 |
| アセットリゾルバ | 環境変数やトークン化されたパス定義を用いて、外部アセットの読み込みパスを一括管理・解決できます。 |
| 匿名レイヤ | ディスク上に実体ファイルを作成せず、インメモリの匿名レイヤから新規USDステージを開始・編集できます。 |
| MaterialXの読み込み | USDファイル内で参照されているMaterialXシェーディングネットワークのインポートに対応しました。 |
| USDSkel書き出しの改善 | ジョイント命名規則の指定オプション、スキンモディファイヤ未適用時における全ボーン収集機能、ボーンメッシュの書き出し除外機能が追加されました。 |
| コンフォームモディファイヤの更新 | シュリンクラップ投影時に投影距離と減衰(フォールオフ)を数値指定できるようになりました。 |
3ds Max 2026.2
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| USD for 3ds Max 0.12 | 「Duplicate as USD」により、3ds Maxのシーンオブジェクトを直接USDステージへ複製・配置できます。従来の「Promote to 3ds Max Object」と組み合わせることで双方向の編集が可能です。 |
| Arnold for 3ds Max 5.8.2.2 | レンダリング速度が向上し、トゥーンシェーディングがGPUレンダリングに対応しました。さらにHTML形式の詳細なレンダリング統計レポート出力機能が追加されました。 |
| マテリアルのプレビュー制御 | マテリアルスイッチャやマルチ/サブオブジェクトのスウォッチ自動描画をオフに設定できます。多数のマテリアルを扱う重いシーンでのエディタ描画負荷を低減します。 |
| スキンモディファイヤの高速化 | スタック下層にあるモディファイヤのパラメータ変更に対する再計算パフォーマンスが向上しました。頂点に影響を与えるボーン数のデフォルト上限が20から5へ最適化されました。 |
3ds Max 2026.1
アトリビュート転送モディファイヤが標準搭載されたアップデートです。
属性転送をモディファイヤスタックで調整できます。
すべての転送作業で外部ツールが不要になるわけではありません。
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| アトリビュート転送モディファイヤ | メッシュ間で法線・UV・頂点カラー・頂点位置の各属性を転送できます。リトポロジー用のベースメッシュ構築、プロキシ作成、ブレンドシェイプのトポロジー対応付けに役立ちます。 |
| 位置の転送 | オブジェクト全体の配置トランスフォームを維持したまま、参照メッシュのサーフェス形状に合わせて頂点座標のみをスナップ変形できます。 |
| 法線の転送 | 自身を参照する「セルフモード」では球状投影から法線を再計算し、「参照オブジェクトモード」ではターゲットメッシュの法線情報をサンプリングして適用します。 |
| プッシュモディファイヤの拡張 | 法線のリラックス、指定した他オブジェクトとの衝突で移動を制限する機能、軸ごとの乗数が追加されました。衝突制御だけですべての自己交差を防ぐものではありません。 |
3ds Max 2026
標準のデフォルトマテリアルが「OpenPBR」に移行したメジャーリリースです。
過去バージョンのシーンを移行する際は、レンダリング結果や質感の差異を確認する必要があります。
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| OpenPBRが既定のマテリアルに | AutodeskとAdobeが共同策定したオープンソースの物理ベースシェーディングモデルです。MaterialXやOpenUSD環境と高い相互運用性を持ちます。 |
| 頂点連結モディファイヤの改善 | スプラインオブジェクトに対応しました。開いたスプラインの端点を素早く結合したり、複数スプラインの近接頂点を一括で溶接したりできます。 |
| モディファイヤスタック位置の保持 | 別オブジェクトを選択後に再度選択し直した際、直前にアクティブだったモディファイヤの階層位置が維持されます(初期設定で有効)。 |
| 作成パネルのオブジェクト検索 | 作成コマンドパネル上部の検索バーから、作成したいプリミティブやオブジェクト名をインクリメンタル検索できます。 |
| BipedとCATの改善 | アニメーション編集に関する各機能の不具合修正および動作安定化が行われました。 |
3ds Max 2025.3
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| 配列モディファイヤの高速化 | 2025.1との比較で配列処理の高速化が案内されています。改善幅は配列の複雑さに依存します。時間短縮率と処理速度の向上率は異なるため、ここでは百分率での比較を掲載していません。 |
| ブール演算モディファイヤの高速化 | 公式の比較では2025.1より処理時間が20〜50%短縮。すべての入力メッシュで同じ短縮率になるわけではありません。 |
| OpenPBR | OpenPBRサーフェスシェーダが実装されました。従来の「Autodesk Standard Surface」および「Adobe Standard Material」の後継規格として利用可能です。 |
| USD for 3ds Max 0.9 | 修正パネルでUSDプリミティブのプロパティを直接編集可能になりました。USD曲線を3ds Maxシェイプとしてインポートできるほか、USDメッシュの頂点・エッジ・面へのスナップ操作に対応しました。 |
| CATとBipedの改善 | キャラクターアニメーション周りの各種ツールで安定性と動作の更新が行われました。 |
3ds Max 2025.2
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| SVGファイルのサポート | SVGベクターグラフィックスをスプラインとしてインポートでき、3ds MaxのスプラインをSVG形式でエクスポートできます。レイヤ構造に基づいてZ軸方向のオフセット深度が自動整列されます。 |
| SVG読み込みのオプション | インポート時に自動で「押し出し」モディファイヤを適用したり、編集可能ポリゴンへ変換して読み込んだりできます。自己交差カーブの自動クリーンアップ機能も選択可能です。 |
| Flow Retopology for 3ds Max | クラウドリソースを利用して複雑な高解像度メッシュを均一な四角形ポリゴンに再メッシュするリトポロジツールが提供されました。 |
| USD for 3ds Maxの更新 | USDプラグインがアップデートされ、相互運用性と動作の安定性が向上しました。 |
3ds Max 2025.1
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| 配列モディファイヤの高速化 | 公式は配列の複雑さに応じて最大250%の高速化を案内しています。これは処理時間が250%減るという意味ではありません。ランダム化のシード値に対するアニメーションキー設定にも対応しました。 |
| ブール演算モディファイヤの改善 | ボクセルサイズの刻み調整が0.1単位に対応し、過小な値を指定した際のフリーズ防止警告が表示されます。ボリュームメッシュ処理にはEscで中止要求を出せますが、CPUやRAMの使用状況により停止まで時間がかかる場合があります。 |
| ペイントウェイトの改善 | スキンウェイトのブラシペイント時、Shift+Altで行う既存の強度調整が改善され、マウス移動に対する反応を細かく制御しやすくなりました。 |
| 新しいOSLマップ | プロシージャルな混色ノイズパターンを生成する「Turbulent Color Noise」マップが追加されました。 |
| カラー管理の改善 | 2025で既定になったOCIOベースのカラーマネジメント機能において、各種不具合の修正と操作性の調整が行われました。 |
3ds Max 2025
カラーマネジメントのデフォルト設定が「OpenColorIO(OCIO)」に刷新されたメジャーバージョンです。
従来のカラー表示やワークフローを維持したい場合は、カラー管理モードを「ガンマワークフロー」に切り替えて運用します。
| 機能(公式情報) | 内容 |
|---|---|
| OCIOが既定に | 頂点ペイントのカラー値もOCIOパイプラインで管理されます。データチャネルモディファイヤに色空間変換オペレータが追加され、内蔵OCIOバージョンは2.3.2に更新されました。 |
| ベイクの色空間指定 | 「テクスチャにベイク処理」ツールにおいて、出力テクスチャごとのターゲット色空間(カラースペース)を個別指定できるようになりました。 |
| グローバル検索の更新 | Xキーで起動するコマンド検索に直近で使用したコマンドが最大5件表示されるようになりました。入力に応じたあいまい検索の絞り込み精度が向上し、コマンドカテゴリも明示されます。 |
| Retopology Tools 1.5 | 内蔵リトポロジーアルゴリズムの更新により、前バージョンから処理性能とトポロジー品質が向上しました。 |
| Arnoldプラグインの更新 | MAXtoAプラグインが更新され、新機能対応とレンダリングエンジンの安定化が行われました。 |
どのバージョンを使うか
外部で作成した3DGSを取り込んで編集したい場合は、2027.2が候補です。
使う3DGSの形式、必要な編集操作、Arnoldでの出力を検証用シーンで確認してください。
取り込みから出力までの制作工数を今回実測したものではありません。
ポリゴンモデリングの効率化を最優先する場合、2027で新設された「スマートベベル」が強力です。
ブール演算後の結合部の調整に使えます。
形状の破綻がないか、手直しがどの程度必要かを使用するモデルで確かめてください。
2027.1・2027.2では品質や速度の改善があります。
修正内容とプラグイン対応、チームの指定版を合わせて移行先を判断します。
2026ではOpenPBRが既定のマテリアルになりました。
既定値の変更は、既存シーンの全マテリアルが自動的に置換されるという意味ではありません。
2025以前に作成されたプロジェクト資産を開く際は、事前にマテリアルのシェーディングや発色を確認してください。
マテリアルを変換する場合は元ファイルを保管し、コピーでシーンコンバータの対象ルールと結果を確認します。
変換前後で質感が完全に一致するとは限りません。
変換テストでは、使用するプリセット名、変換元と変換先、レンダラーを先に記録します。
3ds Max 2025の既定メニューでは、Rendering → Scene Converterから開けます。
Current PresetとConversion Rulesを確認し、目的の変換だけが含まれているかを見ます。
最後に使ったプリセットが次回も読み込まれるため、前回と同じ設定だと思い込まずに確認してください。
OptionsのBackup Original Filesを有効にすると、ファイル名の末尾に_backupを付けたコピーが作られます。
最初は別名で保存した1シーンを対象にし、Convert Sceneで変換して、同じカメラ・照明・露出で変換前の出力と比較します。
変換対象が不明な場合は実行を止め、配布元の説明とルールを照合してください。
欠落した旧アセットをファイルを開くたびに自動削除する設定は、内容を確認せずに有効にしないでください。
この設定では通知なしに削除されるため、必要なアセットかを判断してから扱います。
2026年10月26日に確認した2025版の変換手順とScene Converterの各設定が根拠です。
別の版では、使用中の版のヘルプでメニューと変換ルールを照合してください。
3ds Max 2027の公式動作環境の対応OSはWindows 11です。Windows 10は同ページのサポート対象に含まれていません。OSだけでなくCPU・GPU・プラグインの条件も確認してください。
各機能の具体的な操作手順や関連機能の解説は、3DCGの使い方まとめに掲載しています。
2026年10月23日に、掲載11版の公式機能紹介と2027の動作環境を照合しました。
全機能の実機動作や速度を検証した記事ではありません。
正式公開日を再確認できていない月表記は外し、バージョン別の変更内容として整理しています。
導入する版の配布状況と既知の問題は公式リリースノートで確認してください。
ほかのソフトの新機能まとめもあります。


よくある質問:3ds Maxのバージョンを選ぶときのチェックリスト
このまとめは、どのバージョンを対象にしていますか?
3ds Max 2025から2027.2までの11バージョンです。
各版の主な変更点を公式情報に基づいて掲載しています。
実写データ(3DGS)を扱うなら、どのバージョンがよいですか?
2027.2では3DGSの読み込み・編集とArnoldでの出力が追加されました。
「ポイントクラウドオブジェクトとパーティクルデータに非対応」という制限は、ポイントインスタンスモディファイヤに関するものです。
3DGSの機能全体と混同しないでください。
スマートベベルは、どのバージョンで使えますか?
2027で追加されました。
2027.1・2027.2には品質・速度の改善もあるため、対象メッシュで出力を比較してください。
すべての形状を破綻なく処理できると保証する機能ではありません。
2026以降に切り替えるときの注意点は?
2026ではOpenPBRが既定になりましたが、既存の全マテリアルが自動変換されるわけではありません。
元ファイルと外部素材を保存し、コピーで読み込み・必要な変換・レンダリングを試して、元の出力と比較してください。
Windows 10でも、使えますか?
2027の公式動作環境に掲載されているOSはWindows 11です。
Windows 10での動作可否と公式サポートは別の話であり、2027の導入は公式条件を満たす環境で検討してください。
正確な版情報は、どこで確認できますか?
対象バージョンの公式機能紹介、リリースノート、Autodesk Accountの配布情報で確認してください。
MayaやMAXtoAなど、別製品・プラグインの版番号と混同しないようにします。
各機能の使い方は、どこで調べますか?
各機能の具体的な操作手順や、関連機能の解説は、記事内でリンクしている「3DCGの使い方まとめ」に掲載しています。
機能の名称や仕様は、バージョンで変わることがあるため、最新はAutodeskの公式情報とリリースノートで確認してください。
