Mayaの新機能を、バージョン順にまとめました。
対象はMaya 2024.2から2027.2までの12バージョンです。
主な変更点をオートデスクのAREA JAPAN「Maya 機能紹介」と公式ヘルプに基づいて整理しています。
新しいバージョンから順に掲載しています。
年番号のメジャーバージョンと、その後のポイントアップデートを区別して掲載しています。年番号はリリースされた暦年と一致するとは限りません。
制作分野別の目玉機能 早見表(2025〜2027.2)
担当している工程から、どのバージョンが分岐点になるかを先に確認できます。内容は各バージョンの節に記載した機能を抜粋したものです。
| 工程 | 分岐点になるバージョン | 追加・変更された内容 |
|---|---|---|
| モデリング | 2025 / 2027 / 2027.2 | 2025でスマート押し出しとポリゴンベベルフィルタ、2027でスマートベベル(サーフェス形状に沿って処理)、2027.2でスマートベベルの高速化 |
| リギング・スキニング | 2026.1 / 2027 | 2026でBifrostリギングが案内され、2026.1でもモジュール式フレームワークを紹介。2027でngSkinToolsベースのスキンツールを統合 |
| アニメーション | 2025 / 2026.1 / 2027.2 | 2025で新しいドープシートエディタとモーショントレイルエディタ、2026.1でMotionMaker初搭載、2027.2でMotionMakerの独自データ学習 |
| デフォーメーション | 2025.2 / 2026 / 2026.3 | 2025.2でMLデフォーマ、2026でMLデフォーマの一括学習、2026.3でダイナミックジオメトリアトリビュート |
| エフェクト・シミュレーション | 2025 / 2026 / 2026.3 | 2025でBOSSをBifrostグラフに統合。2026でグラフ対応リキッドソルバー、M&E CollectionにGolaemを追加。2026.3でBifrost 2.15の剛体シミュレーション |
| ルックデブ・レンダリング | 2025.3 / 2026.3 / 2027.2 | 2025.3でOpenPBRシェーダ、2026.3でMtoA 5.5.4のレンダリング高速化、2027.2でMtoA 5.6.2(Arnold 7.5.2.0)のガウシアンスプラッティング対応 |
| 編集・カメラシーケンサ | 2027 / 2027.1 | 2027でショットのトリミングとタイムスケーリング、2027.1でOpenTimelineIOの入出力 |
| USDパイプライン | 2026.2 / 2026.3 | 2026.2でUSD for Maya 0.33(USD 24.11と25.05に対応)、2026.3でUSDアセットリゾルバ |
各バージョンの詳細は、以下の節に時系列で掲載しています。新しいバージョンから順に並んでいます。
Maya 2027.2
MotionMakerを自社や個人の独自データで学習可能になったバージョンです。 公式の変更点
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| MotionMakerの独自データ学習 | 手持ちのモーションキャプチャやキーフレームアニメーションからカスタムモデルを学習可能。ソースの準備、標準キャラクタの定義、アクションスタイルの作成、タグ付け、書き出し、学習の手順で処理する |
| カスタム標準キャラクタの定義 | アトリビュートエディタでジョイントペア交差、歩行ジョイント、ターミナルジョイント、スキップジョイント、コンタクトジョイントを定義可能 |
| 学習したモデルの割り当て | 学習ジョブをモニタで確認し、モデルパッケージをMotionMakerライブラリに追加してジェネレータノードから割り当てる |
| スマートベベルの高速化 | 公式は高密度メッシュで最大20倍高速、メモリ消費22分の1と説明。全シーン共通の数値ではない。Hard Edges/Edges By Angleフィルタを解除した場合の調整も改善 |
| Arnold for Maya 5.6.2 | ガウシアンスプラッティング対応、Noiceデノイザーの品質向上、Shader to RGBAノードとTone zonesノードを追加 |
| USD for Maya 0.37 | アセットパスの診断ツールを追加。トークン、環境変数、ファイルパスを一覧で確認可能 |
Maya 2027.1
Maya 2027で追加された機能のブラッシュアップが中心です。
編集ワークフローの整備が主な更新点です。 公式の変更点
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| OpenTimelineIO対応 | カメラシーケンサでタイムラインデータをOTIO形式でインポート・エクスポート可能。外部編集ツールとのデータ連携に対応 |
| ショット作成の改善 | 選択したトラック上やタイムスライダの選択範囲から直接ショットを作成可能 |
| シーケンサのオーディオ整理 | シーケンスに紐づいたオーディオのみを再生可能。タイムスライダのオーディオメニューに「シーケンササウンドを使用」を追加 |
| プレイブラストの表示サイズ | 「ウィンドウから」「レンダー設定から」「カスタム」「イメージアトリビュートから」の4通りで出力解像度を指定可能 |
| MotionMakerの表示改善 | フレームレンジがクリップとアクティブウィンドウに表示されるよう改善。UIの表示名ではadsk_接頭辞を省略。互換性のため内部識別子は保持 |
| スマートベベルの改善 | 交差するエッジが多い形状でのエラーを低減。コーナーの尖りや鋸歯状の乱れを抑制 |
Maya 2027
スキニングワークフローが大きく刷新されたメジャーバージョンです。 公式の変更点
ngSkinToolsをベースにしたスキンツールが組み込まれました。
旧プラグインと機能・データ互換性がすべて同一とは限りません。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| スキンツール | ngSkinToolsをベースにした統合ツールセット。レイヤベースのシステム、高度なマスキング、ミラーツールをMaya内で利用可能。非破壊での調整と反復作業に対応 |
| スマートベベル | 複数エッジに作用し、サーフェスに沿って双方向へ拡張。トポロジではなくサーフェス形状に沿って処理するため、複雑なメッシュでも整った結果を生成 |
| MotionMakerの馬キャラクタ | 標準キャラクタ「adsk_equine」を追加。歩行や走行の学習済みモデルを利用でき、ジャンプ動作も設定可能 |
| Autodesk Assistant(テクニカルプレビュー) | ソフトウェア内から機能解説やワークフロー情報を検索できるAIアシスタントツール |
| シーケンサの更新 | ショットのトリミングとタイムスケーリングがエッジのドラッグ操作に対応。ショットグループの挙動改善に加え、専用プレイブラストメニューと新規ワークスペースを追加 |
| Flow Studioへの接続 | ステータスラインのボタンからクラウドのAI 3Dツールセットへアクセス可能。実写映像からキャラクターアニメーションを生成し、Mayaへインポート可能 |
Maya 2026.3
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| ダイナミックジオメトリアトリビュート | キャラクタのデフォメーション品質を向上。アニメーション連動のしわなどプロシージャルな効果を生成でき、リグの不具合箇所の特定も容易化 |
| アニメートインコンテキストの改善 | カメラシーケンサと連携した操作性が見直され、ショット制作の流れを直感的に把握可能 |
| LookdevX 1.10.0 | カラーマネジメントおよびジェネレーティブテクスチャAPIを強化 |
| Bifrost 2.15.0.0 | リジッドボディダイナミクス(剛体シミュレーション)を初実装 |
| USDアセットリゾルバ | USD for Maya 0.34でパスとトークンによる参照解決を導入。Windows・Linuxで利用可能 |
| Arnold MtoA 5.5.4 | 公式の条件ではグローバルライトサンプリングが最大2.5倍、GPUボリュームが最大3.3倍高速化。全レンダーの速度向上を保証する値ではない |
Maya 2026.2
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| MotionMakerの更新 | エディタレイアウトの保存、ラインカラーの設定、ホットキーのカスタマイズに対応 |
| LookdevX 1.9.0 | MaterialXノードのプレビュー機能を追加。外部ファイルへのリンクを維持したまま編集可能 |
| USD for Maya 0.33 | USD 24.11と25.05の両バージョンに対応。ライトおよびカメラのアニメーションカーブの入出力に対応 |
| Arnold MtoA 5.5.3 | VDBポイントデータのレンダリング、GPUでのトゥーンシェーダおよび輪郭フィルタに対応 |
Maya 2026.1
新機能「MotionMaker」が初搭載されたバージョンです。
機械学習を活用したキャラクターアニメーション制作ワークフローがここから導入されました。
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| MotionMaker | 機械学習を使ってキャラクターの動作生成を補助するツール。準備や修正を含む工数削減幅は用途による |
| Bifrostリギングモジュールフレームワーク | Bifrost上でキャラクターリグを構築するためのモジュール式コンパウンドベースシステム |
| USD for Maya 0.32 | エクスポート時にカメラ属性のアニメーションカーブを保持可能 |
Maya 2026
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| Golaemの同梱 | 群集シミュレーション用GolaemをM&E Collectionで提供。公式案内ではCollectionライセンスが必要で、Maya単体の契約と区別する |
| ボリュームブーリアン | モデリングツールセットに新規追加 |
| MLデフォーマの拡張 | 複数のデフォーマ結果を一括学習し、近似シェイプを高速に出力可能 |
| Bifrostのリキッドソルバー | Bifrostグラフに対応したFLIP液体ソルバーを追加。泡や色の制御などをグラフで構成可能。リギング機能とは別の更新 |
Maya 2025.3
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| グラフエディタのキーサイズ | ビューのズームレベルに応じてキーフレームの表示サイズを自動調整するオプションを追加 |
| 統合ブール演算エンジン | Mayaと3ds Maxでブール演算エンジンが共通化され、処理の信頼性と結果の予測性が向上 |
| OpenPBRシェーダ | Arnoldに実装され、金属反射や光沢表現の物理的一貫性が向上。LookdevXでもサポート |
| Bifrost 2.11.0.0 | テクスチャサンプリング機能と新規データブラウザを追加。Flow Wedgeによるクラウドシミュレーション実行に対応 |
Maya 2025.2
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| MLデフォーマ | 機械学習により複雑なデフォメーション処理を近似。高負荷なキャラクタリグや群集シーンの描画・再生を高速化 |
| USD for Maya 0.29 | USDブレンドシェイプの読み込みに対応 |
| LookdevX 1.5.0 | ランプノードを追加し、シェーダグラフ内のグラデーション編集が効率化 |
| Arnold for Maya 5.4.2.1 | トゥーンシェーダのトーンマッピングおよびノイズ除去処理を改善 |
Maya 2025.1
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| ドープシートエディタの改善 | Maya 2025で刷新されたエディタの操作性と安定性をブラッシュアップ |
| スマート押し出しの改善 | Maya 2025で導入されたスマート押し出しの挙動を改良 |
| プレイブラストの露出制御 | プレビュー出力時にガンマ値および露光レベルの調整が可能 |
| Arnoldレンダービューのスナップショット | レンダリング結果の比較機能を強化 |
| LookdevXの更新 | ノードライブラリの追加、および未使用の入力ポート・ノードを非表示にする機能を追加 |
| Bifrost 2.10.0.0 | 新規ノードライブラリ、リギングノード、更新版SDKを同梱 |
Maya 2025
モデリングおよびアニメーションの中核ツールが大幅に刷新されたメジャーバージョンです。 公式の変更点
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| スマート押し出し | インタラクティブに面を押し出し・自動カット・結合できるスマート押し出し機能を3ds Maxに続いて導入 |
| 新しいドープシートエディタ | UIと操作体系を一新し、大規模アニメーションのキー調整を効率化 |
| モーショントレイルエディタ | アニメーションの軌道を視覚化・直接編集できる専用エディタを追加 |
| ポリゴンベベルフィルタ | 角度や条件に応じてベベル適用対象のエッジを柔軟にフィルタリング可能 |
| BOSS | BOSSをBifrostグラフに統合し、波の変位と2Dの泡を扱えるように更新。海洋シミュレーション自体の初搭載ではない |
| 液体シミュレーションのメッシュ化 | Bifrostの液体パーティクルからポリゴンメッシュへの変換速度を向上 |
| LookdevXとMaya-USDの改善 | USDパイプラインにおけるマテリアル作成やチーム協調作業の効率を向上 |
Maya 2024.2
| 機能 | 内容 |
|---|---|
| LookdevXの機能強化 | USDシェーディンググラフを作成・編集するツールセットの機能を拡張 |
| リトポロジのシンメトリ | エッジフローの特徴を保持したまま左右対称なトポロジを再構築可能 |
| タイムスライダのキーフレームカラー | キーフレームの種類(通常キー、ブレイクダウン等)をカラーで視覚的に識別可能 |
どのバージョンを使うべきか
キャラクタースキニングの作業が多い場合は、Maya 2027が大きな分岐点となります。
レイヤ、マスキング、ミラーを使うスキンツールが組み込まれています。既存のngSkinToolsを使っている場合は、データの移行と自作ツールの互換性を確認してください。
アニメーション制作の効率化を重視するなら、Maya 2026.1以降が候補になります。
機械学習ツールのMotionMakerが2026.1で初搭載され、2027.2では手持ちデータによる独自学習までカバーされました。
ハードサーフェスモデリングでは、Maya 2027以降のスマートベベルが比較候補になります。
サーフェスの形状に沿って処理するため、ブーリアン後の複雑なメッシュでも活用できます。ただし、すべてのトポロジで修正不要になるわけではありません。
2027.1と2027.2にはスマートベベルの品質・安定性の改善があります。対象メッシュで結果を比較し、必要な修正が含まれる版を選んでください。
ただし制作プロジェクトの途中でバージョンアップを行うと、リグ挙動やシェーダの見え方に差異が生じるリスクがあります。
移行前に必ずテスト用シーンを作成し、既存アセットの互換性を確認してください。
移行前に確認する項目と順番
更新版に修正が含まれていても、チームの指定版やプラグインの対応、既存アセットとの互換性を先に確認します。次の順に検証すると、移行の可否を判断しやすくなります。
| 確認するもの | 確認する場所 | 止まる場合の判断 |
|---|---|---|
| 動作環境(OS・CPU・GPU) | オートデスクの動作環境ページ | 対象OSに入っていなければ移行しない |
| 同梱プラグインのバージョン(MtoA・Bifrost・USD for Maya・LookdevX) | この記事の各バージョンの表と公式リリースノート | レンダラのバージョンが変わる場合は、同じシーンで出力を比較する |
| 社内・購入プラグインとスクリプトの対応版 | 各プラグインの配布元 | 未対応のものがパイプラインの中核なら待つ |
| Pythonのバージョンと、自作スクリプトの動作 | 公式リリースノートとヘルプ | 自作ツールが動かなければ、修正工数を見積もってから決める |
| 既存アセットの再現(リグ・シェーダ・キャッシュ) | テスト用シーン | 見た目や挙動に差が出たら原因を特定するまで移行しない |
バージョンごとに同梱されるPythonやUSDの版は更新されます。この記事では各バージョンの節に記載のある範囲(例: 2026.2のUSD for Maya 0.33はUSD 24.11と25.05に対応)だけを扱い、それ以外の版番号は書いていません。導入予定のバージョンの正確な版番号は、公式のリリースノートと動作環境で確認してください。Maya公式ヘルプ、Maya 2027 リリースノート
リリース時の同梱版だけでなく、手元で読み込んでいるプラグインの版と場所を記録します。
Maya 2027では、Windows → Settings/Preferences → Plug-in Managerを開きます。
対象プラグインを読み込んだ状態で、横の情報アイコンを押してください。
Plug-in Versionで版番号、Pathでファイルの場所、For API Versionで対応するMaya APIの版を確認できます。
Loadedは現在のセッションへの読み込み、Auto loadは次回起動時の自動読み込みです。
確認時は、使用しているプラグイン名と各項目を移行前後で照合してください。
2026年10月26日確認の公式Plug-in Managerヘルプに基づく手順です。
使用中のプラグインを強制解除して、読み込み確認をやり直すことは避けてください。
公式ヘルプでは、そのプラグインが提供するノードがUnknown型になり、再読み込みしてもUnknownのまま残ると説明されています。
解除を求められたら操作を中止し、元シーンを保存せず、別のテスト用シーンで確認します。
参照:Maya 2026のプラグイン読み込み・解除の公式ヘルプ。
確認の順番は、止まったときに戻れる形にします。
- 新しいバージョンを、既存バージョンと並行して入れる(既存バージョンを削除しない)。
- 元ファイルと外部参照・テクスチャ・キャッシュをバックアップし、そのコピーを新しいバージョンで開いて確認する。
- 短いレンダリングとプレイブラストを出し、既存バージョンの出力と並べて比べる。
- 自作スクリプトとシェルフを読み込み、エラーを控える。
- 問題がなければ、工程単位で順に切り替える。制作中のカットは既存バージョンで仕上げる。
制作途中での切り替えは、リグ挙動やシェーダの見え方に差が出る前提で判断します。切り替える場合は、どのバージョンで作ったファイルかを命名規則に残しておくと、差分が出たときに原因を追いやすくなります。
個別の機能の使い方は3DCGの使い方まとめを参照してください。
2026年10月23日に公式の機能紹介と主要な変更点を再照合しました。
各版の全機能を実機で検証した比較ではありません。
各版の機能を比較するため、正式公開日を再確認できていない月表記は掲載していません。
導入時は対象版の公式リリースノートと配布状況を確認してください。
ほかのソフトの新機能まとめもあります。


よくある質問:Mayaのバージョンを選ぶときのチェックリスト
このまとめは、どのバージョンを対象にしていますか?
Maya 2024.2から2027.2までの12バージョンです。
公式の機能紹介とヘルプを基に、メジャーバージョンとポイントアップデートの主な変更点を整理しています。
スキニング作業が多い場合は、どのバージョンがよいですか?
Maya 2027以降のスキンツールが候補です。
ngSkinToolsをベースにしたレイヤ式のツールですが、旧プラグインのデータやスクリプトがそのまま使えるとは限らないため、移行前にコピーで試してください。
アニメーションの効率化なら?
MotionMakerが導入された2026.1以降が候補です。
2027.2では自分のアニメーションデータによる学習にも対応します。
適したキャラクタや動作、学習の準備工数を含めて判断してください。
ハードサーフェスのモデリングなら?
スマートベベルを使いたい場合は2027以降が候補です。
2027.1・2027.2の修正内容も確認し、実際のメッシュで形状・処理時間・必要な手直しを比較してください。
制作の途中で、バージョンを上げてもよいですか?
リスクがあります。
リグ挙動やシェーダの見え方に差異が生じる場合があるため、移行前に必ずテスト用シーンを作成し、既存アセットの互換性を確認してください。
切り替える場合は、どのバージョンで作ったファイルかを、命名規則に残しておくと、差分が出たときに原因を追いやすくなります。
移行前に、何を確認しますか?
動作環境(OS・CPU・GPU)、同梱プラグインのバージョン(MtoA・Bifrost・USD for Maya・LookdevX)、社内・購入プラグインとスクリプトの対応版、Pythonのバージョンと自作スクリプトの動作、既存アセット(リグ・シェーダ・キャッシュ)の再現を確認します。
対象OSに入っていなければ移行せず、未対応のものがパイプラインの中核なら待ちます。
切り替えは、どの順番で進めますか?
新しいバージョンを、既存バージョンと並行して入れます(既存バージョンを削除しません)。
テスト用シーンを新しいバージョンで開き、リグ・シェーダ・キャッシュを確認し、短いレンダリングとプレイブラストを、既存の出力と並べて比べます。
自作スクリプトとシェルフを読み込んでエラーを控え、問題がなければ工程単位で順に切り替えます。
制作中のカットは、既存バージョンで仕上げます。
バージョンの正確な情報は、どこで確認しますか?
AREA JAPANの機能紹介に加え、導入する版の公式ヘルプ、リリースノート、動作環境を確認します。
MtoA・Bifrost・USD for Mayaなどのプラグイン版番号と、Maya本体の版番号は区別してください。
