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Spineのメッシュとウェイト|練習と切り分け

Spine のメッシュは、画像に頂点を置いて、画像を曲げたりゆがめたりできるようにする仕組みです。

頂点をボーンに結び付ける(ウェイトを付ける)と、ボーンを動かして画像を変形できます。

  • メッシュにする:リージョンアタッチメントのプロパティで「Mesh」にチェック →「Edit Mesh」
  • 頂点を置く:「Trace」で外周を自動で作り、「Generate」で内側に頂点を足す
  • ウェイトを付ける:Weights ビューで「Bind」→ ボーンを選ぶ →「Auto」
  • 整える:「Smooth」でならし、「Prune」で細かいウェイトを消す

2026年10月23日に公式のMesh attachmentsとWeights viewを再照合しました。

練習手順は資料に基づくもので、今回の実機操作結果ではありません。

Unity・Spineエディタでの操作再現は含まず、画面の英語名と版ごとの差を分けて説明します。

ここで紹介する機能は Spine Professional だけで使え、Spine Essential では使えません。

以下はSpine 4.3向けの練習手順です。

ウェイトは各頂点に対するボーンの影響度で、リージョンアタッチメントは変形用の頂点を持たない画像のことです。

目次

メッシュを作る

  1. 画像のリージョンアタッチメントを選ぶ
  2. ツリーのプロパティで「Mesh」にチェックを入れる
  3. 「Edit Mesh」を押して編集モードに入る

メッシュにした直後は、四隅の4つの頂点だけです。

外周を作る(Trace)

「Trace」は、画像の透明でない部分の輪郭から、外周の頂点を自動で置きます。

実行すると既存ウェイトとデフォームキーが削除されるため、作成済みデータでは先に複製を保存します。

Trace の設定働き
Detail頂点の数
Concavityへこんだ部分に頂点を置く優先度
Refinement形を整えるためにかける手間
Alpha thresholdこの透明度より薄い画素は無視する
Padding画像と外周の間のすき間
Spine User Guide「Meshes」をもとに作成

内側に頂点を足す(Generate)

「Generate」は、変形に効く位置に頂点を足します。

既存頂点の位置を保ったまま追加できます。

ただし公式ガイドでは、GenerateとTraceは既存ウェイトとデフォームキーを削除すると説明されています。

バインドやアニメーションを作った後に実行する場合は、先にコピーを保存してください。

公式ガイドは、関節など大事な場所だけ手で頂点を置き、残りを Generate で埋める使い方を紹介しています。

編集モードの道具

道具働き
Modify今ある頂点を動かす
Createクリックで頂点を足す・ドラッグで辺を足す
Deleteクリックで頂点や辺を消す
Reset(編集モード内)四隅の4頂点へ戻し、既存ウェイトとデフォームキーも削除する

外周の辺は水色、自分で引いた内側の辺はオレンジ、自動で計算される辺は灰色の破線(「Triangles」をオンにすると見える)で表示されます。

頂点は少なめに

公式ガイドは、頂点は1つごとに毎フレーム計算がかかるので、数を最小限にするよう勧めています。

ウェイトがあると、影響するボーンの数だけ計算が増え、100頂点に2本のボーンなら200回の計算になると説明されています。

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ウェイトを付ける

  1. Weights ビューを開き、メッシュを選ぶ
  2. 「Bind」を押して、結び付けるボーンをクリックする
  3. 「Bind」をもう一度押す(スペースキーか Esc でも抜けられる)

初めて結んだときは、ウェイトが自動で計算されます。

Bind は、メッシュを先に選んでも、ボーンを先に選んでもかまいません。

Weights ビューのボタン

ボタン働き
Autoウェイトを計算し直す。頂点やボーンを選んでいれば、その分だけやり直す
Smooth外周辺や手動の内側辺でつながる隣接頂点と平均する。未選択なら全頂点が対象
Prune小さいウェイトを消す。Bones で1頂点あたりの最大本数、Threshold で消す値を決める
Weldメッシュ間のウェイトをそろえる。対象同士が共通の2本以上のボーンへBindされていることが条件
Swap一覧で選んだ2本のボーンのウェイトを入れ替える
Lock(錠前)ほかのボーンを直しても、そのボーンのウェイトを変えない
Update bindings今の頂点の位置で、ボーンに結び直す
Spine User Guide「Weights」をもとに作成

Auto は、頂点とボーンの単純な距離ではなく、メッシュの形を考えて重みを付けます。

手で直したウェイトを残したまま一部だけやり直したいときは、その頂点だけ選んで Auto を押します。

ボーン一覧にも選択が残っている場合は、そのボーンだけがAutoの計算対象になります。

意図せず一部しか変わらない場合は、頂点とボーンの両方の選択状態を確認してください。

Update bindings が要るとき

結んだあとにボーンを動かし、その状態でウェイトを直すと、頂点がずれることがあります。

現在の形を保ったままウェイトを調整したい場合は、Update bindingsで現在位置を新しいバインド位置にできます。

古いバインド位置は置き換わるため、意図した変形まで変わらないかコピーでポーズを比較してください。

ブラシで塗る

Weights tool で、頂点のウェイトを直接決めたり、ブラシで塗ったりできます。

モード働き
Direct上下のドラッグか Weight のスライダーで、値を正確に決める
Brushes の Add選んだボーンのウェイトを足す
Brushes の Remove選んだボーンのウェイトを引く
Brushes の Replace決めた値にする

ブラシの設定は、Strength(与える最大のウェイト)、Size(大きさ)、Feather(ウェイトが弱まっていく範囲)です。

ウェイトの割合は、「Pies」で頂点ごとの円グラフ、「Overlay」でボーンの色の塗り分けとして確かめられます。

ブラシを使う前に、影響度を変更するボーンを選びます。

頂点を選択していればブラシはその頂点だけに作用し、未選択なら全頂点が対象です。

ウェイトの合計は100%に調整され、あるボーンを増やすと他のボーンの分が減ります。

1本のボーンが100%を持つ頂点では、そのボーンの値を引くだけでは減らせません。

別のバインド済みボーンを選んで影響度を足し、割合が分配されるかを確認します。

デフォームキーは控えめに

メッシュの頂点の位置は、アニメーションのキー(デフォームキー)にもできます。

ただし公式は、変形はほぼウェイトで行い、デフォームキーは避けるか最小限にするよう勧めています。

Spine の最初の設定は、Spineの使い方で紹介しています。

2本のボーンで曲がり方を比較する

下の練習ZIPには、自作の透明背景画像mesh-practice-input.png(320×160)を入れています。

左側が青、右側が橙の帯で、画像の中央を関節の位置として使います。

これはSpineの出力画面ではなく練習用の入力データです。

元プロジェクトを複製し、画像を中央に置きます。

左側の中央から画像中央へ親ボーン、中央から右側の中央へ子ボーンを作ります。

メッシュは四隅に加え、中央の関節付近の上端・下端にも頂点を置き、2本へBindします。

練習用のアニメーションでAnimateモードへ切り替え、Auto Keyをオフにします。

子ボーンを曲げ、左端・関節・右端の動きを比較してください。

未キーの試し曲げは、タイムライン上をクリックすると元のポーズへ戻ります。

既存のアニメーションにキーがある場合は、その時刻のポーズが反映されるので、キーのない練習用データで試します。

まずAutoの結果を保存し、関節付近の頂点だけを選んでSmoothを試します。

元のAutoと、調整後の同じ角度を比べます。

症状観察するもの次の操作
関節で帯が潰れる頂点位置と両ボーンのウェイト関節周辺の頂点だけを確認
片側が動かないBind対象とPiesの割合意図したボーンの影響を確認
Prune後に形が変わるプレビューと除去本数適用前の値へ戻して比較
ウェイト変更で頂点がずれるボーン移動後のバインド位置Update bindingsが必要な状況かを確認

調整を戻すときの違い

Undoで直前の調整を戻すか、保存したAuto時点の複製へ戻します。

Edit Mesh内のResetは四隅へ戻すとともにウェイトとデフォームキーを削除します。

ツリープロパティのResetはUVに合わせて変形を解除する別の操作ですが、こちらもウェイトとデフォームキーを削除します。

どちらも調整のUndoには使いません。

Update bindingsも以前のバインド位置を復元する操作ではありません。

練習ファイルと確認済みの範囲

Spine関連の練習入力とC#コードをダウンロード。

2本のC#例は参照・名前・待ち時間の異常系をローカルのテストダブルで検査し、4.3のAPI宣言を一次資料で照合しました。

実際のSpine/Unityコンパイル・描画・スキン・書き出し・変形は未検証です。

コードは4.3用です。

練習の完了は、それぞれ本文の表示・再生・復元を実環境で確認して判断します。

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まとめ

  • 「Mesh」にチェック →「Edit Mesh」でメッシュを編集する
  • Trace で外周、Generate で内側の頂点。頂点は少なめに
  • Weights ビューの Bind でボーンと結び、Auto で計算する
  • Smooth・Prune・Update bindings で整える

参考:Esoteric SoftwareのMesh attachments、Weights view(2026年10月23日確認)。

実機の再現や画面確認は未実施です。

操作条件はウェイト配分と変形の試し方を含め、2026年10月26日に公式資料を再照合しました。

今回はSpineの実機で変形・キー・Undoを再現していません。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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