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Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた

Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。

同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。

  • Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや間接光の表現に向く。描画時間はシーンとCPU・GPU、設定による
  • EEVEE:ラスタライズを中心に描画する。この記事のディザー設定のガラスでは、レイトレーシングとレイトレース伝播の両方を有効にした
  • Workbench:形状確認用。マテリアルの表示色や画像テクスチャは表示できるが、Cyclesのような材質ノードの描画には使わない
  • Cyclesはサンプル数・ノイズしきい値・デノイズを調整し、ノイズと描画時間を比べる

冒頭の比較画像と時間表は、2026年9月29日にBlender 5.2.1 LTSで描画した結果です(960×720)。後半の実機画面は各キャプションに撮影日と条件を記しています。

CyclesはCPUを使用し、EEVEEとWorkbenchはGPUを使用するため、すべてを同じCPU処理時間として比べた値ではありません。

設定の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

同じシーンを描画して比べた

レンガの箱・猿の頭・赤い球・ガラスの球・文字を、木目の床に置いたシーンです。

同じシーンをEEVEE・Cycles 64サンプル・Cycles 256サンプル・Workbenchで描画して並べた画像。EEVEEではガラスの球が灰色の玉になっている
エンジン時間見た目
EEVEE(初期設定)18.2秒ガラスの球が灰色の不透明な玉になった
Cycles 64 サンプル22.5秒ガラスが透けて、後ろの赤い球が映る。少しざらつく
Cycles 256 サンプル39.3秒ざらつきが減った
Workbench0.6秒灰色の形だけ。材質・床の模様は出ない
Blender 5.2.1・960×720(CyclesはCPU、EEVEE/WorkbenchはGPU、2026年9月29日)

EEVEE の18.2秒には、最初にシェーダーを準備する時間も入っています。

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EEVEEでガラスを透けさせる

初期設定の EEVEE では、ガラスの材質が灰色の玉になりました。

次の2か所をオンにすると、ガラスが透けて、後ろの球が映りました。

  1. プロパティの「レンダー」→「レイトレーシング」をオンにする
  2. ガラスのマテリアルの設定で「レイトレース伝播」をオンにする
EEVEEの初期設定と、レイトレーシングとレイトレース伝播をオンにした結果の比較。オンにするとガラスの球が透けて後ろの赤い球が映る

オンにしたときは16.9秒と記録しました。ただし、初期設定の18.2秒と初回のシェーダー準備・キャッシュ条件がそろっていないため、この差から設定による速度差は判断できません。

ただし、ガラスの下の影は、Cycles のように明るく抜けず、暗いままでした。

2か所の設定の場所と、片方だけオンにした結果

2026年10月15日に、Windows 11 Pro上のBlender 5.2.1 LTSで、この2か所を画面から1つずつ切り替えて確かめました。

使ったのは、下の節の練習用データ第2セットにある render-eevee-default.blend のコピーです。

描画の条件は、480×360、EEVEEのレンダーのサンプル数64、同じカメラ(焦点距離50 mm)です。

ガラスの材質は、Principled BSDFの透過(Transmission)の重みが1、IORが1.5、粗さ(Roughness)が0で、レンダーメソッドは「ディザー」です。

1か所目は、プロパティの「レンダー」タブにある「レイトレーシング」のチェックです。

Blender 5.2.1 LTSのEEVEEのレンダープロパティで、レイトレーシングを有効にした画面
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。練習用データのコピーを開き、レンダープロパティで「レイトレーシング」をオンにした実機画面(方式はスクリーントレース、解像度は1:2)。3Dビューはソリッド表示で、描画結果ではない。

オンにすると、「方式」は「スクリーントレース」、「解像度」は「1:2」と表示されていました。

2か所目は、ガラスの球を選び、マテリアルのタブの「設定」→「サーフェス」にある「レイトレース伝播」のチェックです。

glassマテリアルの設定のサーフェスで、レイトレース伝播が有効になった画面
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。ガラスの球を選び、glassマテリアルの「設定」→「サーフェス」で「レイトレース伝播」をオンにした実機画面(レンダーメソッドはディザー)。

チェックの組み合わせを変えるたびに、F12キーで描画しました。

レンダーのレイトレーシングだけをオンにしたときは、手前のガラスの球は灰色のままでした。

レンダー側のレイトレーシングだけを有効にして描画し、手前のガラスの球が灰色のままだったEEVEEの描画結果
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。レンダーのレイトレーシングだけをオンにし、レイトレース伝播はオフのままF12で描画した結果(480×360、64サンプル)。手前のガラスの球は灰色のまま。画面上部の時間は、条件をそろえて測ったものではない。

マテリアルのレイトレース伝播だけをオンにしたときも、灰色のままでした。

2か所ともオンにすると、手前の球の中に、床の模様と赤い球の色が屈折して見えました。

レイトレーシングとレイトレース伝播を両方有効にし、手前のガラスの球に床の模様と赤い球の色が屈折して見えるEEVEEの描画結果
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。レイトレーシングとレイトレース伝播の2か所をオンにしてF12で描画した結果(480×360、64サンプル)。手前の球に床の模様と赤い球の色が屈折して見える。画面上部の時間は、条件をそろえて測ったものではない。

このシーンでは、片方だけでは透けず、2か所ともオンにする必要がありました。

描画の画面に出る時間は、初回の準備などの条件をそろえていないため、速さの比較には使っていません。

確かめたのはこのシーンのガラス1種類だけで、レンダーメソッドを「ブレンド」にした材質や、ほかのGPU・バージョンでの結果は確認していません。

3つの違い

CyclesEEVEEWorkbench
方式光の道すじを計算(パストレーシング)ゲームのような方式(ラスタライズ)作業の確認用
得意なことガラス・間接光・映り込みの表現多数のフレームやプレビューの描画形の確認
苦手なこと時間がかかる。ざらつき屈折・影は設定が要る材質ノードやシーンのライトによる本番描画には使わない
主な設定サンプル数・デノイズ・ノイズしきい値サンプル数・レイトレーシング照明と色の出し方

Cyclesの設定の基本

F12で出力する画像を調整するときは、Render側の最大サンプル数とDenoiseを確認します。

Viewport側の値は、3DビューポートのRendered表示に使う別の設定です。

サンプル数を増やしてもノイズが減らない場合は、RenderのTime Limitも確認してください。

Time Limitを設定していると、最大サンプル数に届く前でも、指定時間を超えると描画を終了します。

時間制限を外して比較する場合は、作業用コピーでTime Limitを0にします。

0は時間制限の無効化なので、元の値を控え、比較後に戻してください。

ノイズしきい値による早期終了もあるため、Time LimitだけでなくNoise Thresholdと最大サンプル数を一緒に記録します。

Time Limitに描画前の準備時間は含まれません。

総待ち時間を比較するときは、シェーダー準備なども含めて別に記録してください。

以上は2026年10月26日に公式のCyclesサンプリング資料で照合した説明です。

今回、時間制限やサンプル数を変える実機テストは行っていません。

  • 「最大サンプル数」は計算回数の上限。上限を増やすとノイズ低減に使える計算量は増えるが、ノイズしきい値による早期終了もあるため、必ず時間が延びるわけではない(9月29日の記録は64→256で22.5秒→39.3秒)
  • 「ノイズしきい値」を使うと、ざらつきが少ない場所は早めに打ち切る
  • 「デノイズ」はざらつきを抑える。低サンプルでは細部もぼけることがあるため、仕上がりを拡大して確認する
  • CyclesをGPUで試す場合は、プリファレンスのCycles Render Devicesで対応機器を有効にし、レンダーのDeviceもGPU Computeにする。速度とメモリ使用量はシーンごとに確認する

2026年10月12日に確認したGPU設定

2026年10月12日に、Blender 5.2.1 LTSの日本語表示で設定画面を確認しました。

Cycles は、プリファレンスの「アドオン」に「Cycles Render Engine」として入っています。

「ビルトイン」と表示されており、Blenderに標準で含まれています。

Blender 5.2.1 LTSのアドオン設定でCycles Render Engineを展開した画面
2026-10-12撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。実機画面、原寸保存。

「プリファレンス」の欄には、「なし」「CUDA」「OptiX」「HIP」「oneAPI」が並んでいました。

初期状態は「なし」でした。

GPUで描くときは、お使いのGPUに合う項目を選びます。

  • Cyclesはパストレーシングで光を計算します。静止画だけでなくアニメーションにも使えます
  • GPUで描くときは、プリファレンスで機器を選び、レンダーのDeviceもGPU Computeにします
  • 機器が選べないときは、対応機器とドライバーを確認し、まずCPUで描けるか切り分けます
  • メニューの名前や配置は、バージョンで変わることがあります

同じ練習シーンでレンダー設定を比較する

Blender練習用データ第2セット(ZIP・約1.9MB)

ZIPを別フォルダーに展開し、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行で確認したデータです。

2026年10月15日に、EEVEEのレイトレーシングとレイトレース伝播の切り替えだけは、render-eevee-default.blend のコピーを使って画面から確かめました(上の「EEVEEでガラスを透けさせる」の節)。

それ以外のGUIのクリック操作、Unityへの取り込み、CyclesのGPUレンダーは、確認に含めていません。

  1. render-eevee-default.blendを開き、F12で描画する
  2. render-eevee-raytrace.blendでは、レンダーのレイトレーシングとglassマテリアルのレイトレース伝播を確認して描画する
  3. render-cycles-cpu.blendでは、CPU・16サンプル・デノイズ有効の設定で描画する
  4. 同梱PNGとガラス・影・材質を比較する。解像度は480×360
  5. 結果を残すときはRender Resultの画像を別名で保存する

2026年10月2日の背景実行では、同じ480×360のシーンでEEVEE、Cycles CPU、Workbenchの描画と画像出力を確認しました。

旧表の960×720とサンプル数が違うため、今回の時間を旧表へ上書きしたり、一般的な速度差として扱ったりはしません。

サンプル数だけでなく、解像度・デノイズ・ノイズしきい値・初回のコンパイル時間を揃えて比べます。

GPU Computeで機器が選べない場合は、対応機器とドライバーを確認し、まずCPUで描画できるか切り分けます。

描画結果の絵はPNGなどの画像として保存し、3DモデルのFBX書き出しとは分けて扱います。

設定を戻すには保存前の練習用ファイルを開き直します。

どれを使うか

やりたいこと向いているエンジン
ガラスや金属の静止画をきれいにCycles
アニメーションや下書きを速くEEVEE
モデリング中に形だけ見るWorkbench

モデルを Unity などへ渡すなら、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定も見てください。

目的と環境からエンジンを選ぶ

次の順に答えると、まず試すレンダーエンジンが決まります。

  1. ガラスや金属の屈折・映り込みを、静止画で正確に出したい。→ Cycles
  2. 枚数が多いアニメーションで、描画時間を短くしたい。→ EEVEEを試し、必要な表現が得られるか比較する
  3. モデリング中に、形だけ確認できればよい。→ Workbench
  4. EEVEEでガラスが灰色になった。→ 「レイトレーシング」と「レイトレース伝播」をオンにする
  5. それでもガラスの下の影が暗い。→ Cycles で描いて比べる
  6. GPUが使えない、または機器が選べない。→ まずCPUのCyclesで、サンプル数を少なくして試す
使う環境・目的最初に試すもの
GPUの機器が選べない、またはGPUがないCyclesをCPUで、サンプル数を少なくして描く
確認用の絵を何枚も描くEEVEE
1枚を仕上げる静止画Cycles(サンプル数とデノイズで調整)
作業中の形の確認Workbench

時間は、解像度・サンプル数・パソコンの性能で変わります。

よくある質問:Blender Cycles 違いで迷ったときのチェックリスト

CyclesとEEVEEの、いちばん大きな違いは何ですか?

光の計算方式です。

Cycles は光の道すじを計算し、EEVEE はゲームのような方式で描きます。

EEVEEでガラスが灰色の玉になるのはなぜですか?

この記事の練習シーンでは、レイトレーシングとレイトレース伝播が無効な状態で灰色になりました。EEVEEのガラスが常に灰色になるという意味ではありません。ディザーとブレンドではレイトレーシングへの対応も異なります。

レイトレーシングと、ガラスのレイトレース伝播をオンにすると、透けて後ろの球が映りました。

2026年10月15日の確認では、どちらか片方だけをオンにしても、灰色のままでした。

Cyclesのざらつきを減らすには?

「最大サンプル数」を上げるか、「デノイズ」をオンにします。

最大サンプル数は上限です。ノイズしきい値による早期終了があるため、上限を増やしても結果や時間が変わらない場合があります。デノイズによる細部のぼけも確認してください。

時間を比べるときに、そろえる条件は?

解像度・サンプル数・デノイズ・ノイズしきい値と、初回のシェーダー準備の時間です。

描画の前に、3DビューポートでNパネルを開いて、オブジェクトの位置・回転・スケール・寸法を確認しておくと、条件の見落としを減らせます。

Blenderの3Dビューポート右側にトランスフォームのNパネルを表示した画面
2026-10-12撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。実機画面、原寸保存。

Nパネルの「アイテム」タブに、「トランスフォーム」の項目が出ます。

チェックリスト:

  • 描画の解像度を、比べるものでそろえた
  • サンプル数とデノイズの設定を確認した
  • EEVEEのレイトレーシングの設定を確認した
  • Cycles をGPUで使う場合は、プリファレンスで機器を選んだ
  • Nパネルで、オブジェクトの位置・回転・スケール・寸法を確認した
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まとめ

  • Cyclesは光の計算、EEVEEは多数のフレームやプレビュー、Workbenchは作業確認を出発点に選び、実際のシーンで比較する
  • この練習シーンのディザー設定のガラスは「レイトレーシング」と「レイトレース伝播」をオンにして確認した
  • Cycles はサンプル数とデノイズで、ざらつきと時間の釣り合いを取る

参考:Blender 5.2.1 LTSでの描画記録(2026年9月29日)。設定の説明はEEVEEのマテリアル設定、Cyclesのサンプリング、Workbenchの色表示と照合しました(2026年10月23日)。

2026年10月15日に、EEVEEのガラスの2か所の設定をWindows 11 ProのBlender 5.2.1 LTSの画面で確かめ、該当の節に追記しました。

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