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Blenderのマテリアル設定の基本|色・粗さ・金属と面ごとの割り当て

Blenderのマテリアル / 色・粗さ・金属を設定 / 表示と割り当てを確認

Blenderでモデルに色や質感を付けるには、マテリアルを作成してオブジェクトへ割り当てます。最初はPrincipled BSDFのBase Color、Roughness、Metallicの3つを変えると、色と反射の違いを理解しやすくなります。

色を変えたのに画面へ反映されない場合は、マテリアルの設定だけでなく、ビューポートの表示モードと割り当て先も確認します。ここでは単純なモデルへ一つのマテリアルを付け、面ごとに分けるところまで解説します。

目次

新しいマテリアルを作る

  1. オブジェクトモードで色を付けたいメッシュを選択します。
  2. マテリアルプロパティを開き、Newから新規マテリアルを作ります。
  3. 「Body_Blue」のように用途が分かる名前へ変更します。
  4. Base Colorを変えます。
  5. マテリアルプレビューへ切り替え、結果を確認します。

Shader Editorでは、通常Principled BSDFの出力がMaterial OutputのSurfaceへ接続された状態になります。ノードがあるだけでなく、出力までつながっているかを見ると、表示が変わらない原因を調べやすくなります。

最初に覚える3つの設定

設定役割練習方法
Base Color基本となる色同じ照明のまま青・赤・白を比較する
Roughness表面の粗さによる反射の広がり低い値と高い値で映り込みを比べる
Metallic金属としての反射の扱い0と1を切り替えて違いを見る

Roughnessが低いと反射がくっきりしやすく、高いと広がりやすくなります。Metallicを上げれば何でも光るというわけではなく、映り込む環境や照明も必要です。各入力の説明はPrincipled BSDFの公式マニュアルで確認できます。

練習では、同じ球を3つ並べ、Metallicを0に揃えてRoughnessだけ0.1、0.4、0.8へ変えてみます。これは材質の厳密な再現値ではなく、設定の効果を見るための比較例です。一度に色や照明も変えないほうが違いをつかめます。

一部の面だけ別の色にする

一つのメッシュへ複数のマテリアルを使う場合は、マテリアルスロットを追加して面へ割り当てます。単にスロットを増やしただけでは、意図した面の色は変わりません。

  1. 対象メッシュを選び、編集モードへ入ります。
  2. 色を変えたい面だけを選択します。
  3. マテリアルプロパティでスロットを追加し、別のマテリアルを作成または選択します。
  4. そのスロットを選んだ状態でAssignを押します。
  5. 選択を解除し、意図した面だけ変わったか確認します。

スロットと割り当ての仕組みはMaterial Assignmentの公式説明にあります。Selectを使うと、そのマテリアルを割り当てた面を確認でき、塗り分けの間違いを探すときに役立ちます。

色が変わらないときは表示モードを確認する

ソリッド表示は、レンダリング時の質感をそのまま表示するモードではありません。マテリアルプレビューかレンダー表示へ切り替え、マテリアルの結果を見る状態にします。

次に、別のオブジェクトを選択していないか、別スロットを編集していないか、面へのAssignを忘れていないかを確認します。数値を変え続ける前に、変更が届く先を確かめましょう。

複数オブジェクトが一緒に変わる理由

同じマテリアルを複数のオブジェクトで共有していると、そのマテリアルの色を変えたときに全体へ反映されます。これは異常ではなく、共通の材質を使っているためです。

一つだけ別の色にしたい場合は、マテリアルを複製して別のデータとして扱います。逆に同じ材質の椅子を何脚も作るなら、共有しておくと一度の変更で揃えられます。「複製したオブジェクトだから材質も別」と思い込まず、参照しているマテリアル名を確認してください。

プレビューとレンダリングで見た目が違う場合

マテリアルプレビューで使う環境と、シーンのライトやワールドを使ったレンダリングでは、照明条件が異なる場合があります。金属や光沢のある表面ほど、周囲の映り込みの違いが見た目に表れます。

比較するときは、同じレンダーエンジン、同じ照明、同じカメラ、同じカラーマネジメント条件で見ます。質感を調整するたびに照明まで変えると、どの変更が原因か分からなくなります。

画像テクスチャを使う前に単色で確認する

画像を貼る作業へ進む前に、単色のマテリアルが正しく表示されるか確認します。単色は見えるのに画像だけおかしいなら、画像ファイルの場所、UV、ノードの接続などへ調査を絞れます。

色がピンクになる場合は、Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方を参照してください。マテリアル名を整理し、どの面がどの材質を使っているか分かる状態にすると、修正や他のソフトへの受け渡しも進めやすくなります。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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