Blenderでモデルに色や質感を付けるには、マテリアルを作成してオブジェクトへ割り当てます。最初はPrincipled BSDFのBase Color、Roughness、Metallicの3つを変えると、色と反射の違いを理解しやすくなります。
色を変えたのに画面へ反映されない場合は、マテリアルの設定だけでなく、ビューポートの表示モードと割り当て先も確認します。ここでは単純なモデルへ一つのマテリアルを付け、面ごとに分けるところまで解説します。
新しいマテリアルを作る
- オブジェクトモードで色を付けたいメッシュを選択します。
- マテリアルプロパティを開き、Newから新規マテリアルを作ります。
- 「Body_Blue」のように用途が分かる名前へ変更します。
- Base Colorを変えます。
- マテリアルプレビューへ切り替え、結果を確認します。
Shader Editorでは、通常Principled BSDFの出力がMaterial OutputのSurfaceへ接続された状態になります。ノードがあるだけでなく、出力までつながっているかを見ると、表示が変わらない原因を調べやすくなります。
最初に覚える3つの設定
| 設定 | 役割 | 練習方法 |
|---|---|---|
| Base Color | 基本となる色 | 同じ照明のまま青・赤・白を比較する |
| Roughness | 表面の粗さによる反射の広がり | 低い値と高い値で映り込みを比べる |
| Metallic | 金属としての反射の扱い | 0と1を切り替えて違いを見る |
Roughnessが低いと反射がくっきりしやすく、高いと広がりやすくなります。Metallicを上げれば何でも光るというわけではなく、映り込む環境や照明も必要です。各入力の説明はPrincipled BSDFの公式マニュアルで確認できます。
練習では、同じ球を3つ並べ、Metallicを0に揃えてRoughnessだけ0.1、0.4、0.8へ変えてみます。これは材質の厳密な再現値ではなく、設定の効果を見るための比較例です。一度に色や照明も変えないほうが違いをつかめます。
一部の面だけ別の色にする
一つのメッシュへ複数のマテリアルを使う場合は、マテリアルスロットを追加して面へ割り当てます。単にスロットを増やしただけでは、意図した面の色は変わりません。
- 対象メッシュを選び、編集モードへ入ります。
- 色を変えたい面だけを選択します。
- マテリアルプロパティでスロットを追加し、別のマテリアルを作成または選択します。
- そのスロットを選んだ状態でAssignを押します。
- 選択を解除し、意図した面だけ変わったか確認します。
スロットと割り当ての仕組みはMaterial Assignmentの公式説明にあります。Selectを使うと、そのマテリアルを割り当てた面を確認でき、塗り分けの間違いを探すときに役立ちます。
色が変わらないときは表示モードを確認する
ソリッド表示は、レンダリング時の質感をそのまま表示するモードではありません。マテリアルプレビューかレンダー表示へ切り替え、マテリアルの結果を見る状態にします。
次に、別のオブジェクトを選択していないか、別スロットを編集していないか、面へのAssignを忘れていないかを確認します。数値を変え続ける前に、変更が届く先を確かめましょう。
複数オブジェクトが一緒に変わる理由
同じマテリアルを複数のオブジェクトで共有していると、そのマテリアルの色を変えたときに全体へ反映されます。これは異常ではなく、共通の材質を使っているためです。
一つだけ別の色にしたい場合は、マテリアルを複製して別のデータとして扱います。逆に同じ材質の椅子を何脚も作るなら、共有しておくと一度の変更で揃えられます。「複製したオブジェクトだから材質も別」と思い込まず、参照しているマテリアル名を確認してください。
プレビューとレンダリングで見た目が違う場合
マテリアルプレビューで使う環境と、シーンのライトやワールドを使ったレンダリングでは、照明条件が異なる場合があります。金属や光沢のある表面ほど、周囲の映り込みの違いが見た目に表れます。
比較するときは、同じレンダーエンジン、同じ照明、同じカメラ、同じカラーマネジメント条件で見ます。質感を調整するたびに照明まで変えると、どの変更が原因か分からなくなります。
画像テクスチャを使う前に単色で確認する
画像を貼る作業へ進む前に、単色のマテリアルが正しく表示されるか確認します。単色は見えるのに画像だけおかしいなら、画像ファイルの場所、UV、ノードの接続などへ調査を絞れます。
色がピンクになる場合は、Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方を参照してください。マテリアル名を整理し、どの面がどの材質を使っているか分かる状態にすると、修正や他のソフトへの受け渡しも進めやすくなります。
