Amazonで商品を見るセール会場へ

Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認

UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。

Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。

  • 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマーク」
  • 展開する:面を全部選び、「UV」メニュー(U)→「アングルベースで展開」
  • 切れ目を入れずに展開すると、平らにできない形では大きくゆがむ
  • 手早く済ませたいときは「スマートUV投影」。ただし細かく切り分けられる

この記事の画像と数値は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で、円柱と猿の頭(Suzanne)を展開し、格子の画像を貼って描画した結果です。

操作の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

UV展開の流れ

  1. オブジェクトを選び、Tab で編集モードにする
  2. 辺選択(標準キーマップでは数字列の2。テンキーではない)で、切れ目にしたい辺を選ぶ
  3. 「辺」メニュー → 「シームをマーク」で切れ目にする(赤い線で表示される)
  4. A で全部選び、「UV」メニュー → 「アングルベースで展開」
  5. 画面上のタブ「UV Editing」で、展開した形を確かめる

展開の結果は、UVエディターに平らな形(アイランド)として並びます。

スポンサーリンク

切れ目の入れ方

切れ目は、服の縫い目のように、平らに広げるために切り開く場所です。

円柱なら、上と下のふちをぐるりと1周ずつと、側面の縦の辺を1本切ると、側面の帯と、上下の丸の3つに分かれます。

円柱に切れ目を入れて展開した結果。左は格子の画像を貼って描画したもの、右は展開した形で、側面の帯1つと上下の丸2つに分かれている

格子の画像を貼ると、ます目の形と大きさがそろっているかで、ゆがみを確かめられます。

切れ目を入れる場所の目安

  • 目立たない場所(裏側、髪の下、服の内側)
  • もともと形が折れ曲がっている場所
  • 袖口や首まわりのような、筒の端

切れ目を入れずに展開するとどうなるか

猿の頭に切れ目を入れずに「展開」すると、頭全体が1枚の円に押し広げられました。

猿の頭を切れ目なしで展開した結果。顔のまわりに面が集まって極端に小さくなり、ます目が大きくゆがんでいる

顔のあたりの面が小さく押しつぶされ、ます目が見えないほどゆがんでいます。

2026年10月12日に撮影した、Blender 5.2.1 LTSの日本語表示の画面です。

左がUVエディター、右が3Dビューポートの編集モードです。

BlenderのUVエディターで円柱の側面と上下のふたを展開し、3DビューポートとNパネルを並べた画面
撮影日:2026-10-12。Blender 5.2.1 LTS/Windows 11 Pro (10.0.26200)。アプリ内のPython実行で作業用円柱(32分割、半径1 m、高さ2 m)の上下の境界と側面の縦1辺をシームにし、角度ベースで実際に展開した画面。UVの側面1島と円形2島、3D編集モードのNパネルを確認。

円柱の側面は縦長の帯に、上下のふたは2つの円に、展開されていました。

3Dビューポートの右側には、Nパネルの「アイテム」タブが開いて、「中点」「頂点データ」「辺データ」が表示されました。

スマートUV投影

「スマートUV投影」は、隣り合う面の角度をもとに切り分けて投影します。「角度制限」を小さくすると島が増えてゆがみを抑えやすく、大きくすると島は減りますがゆがみが増える場合があります。

猿の頭をスマートUV投影で展開した結果。ます目の大きさはそろっているが、展開した形は小さな破片に細かく分かれている

ます目の大きさはそろいましたが、展開した形は小さな破片に細かく分かれました。

破片が多いと、テクスチャを手で描くときにつなぎ目が増えます。

小物や、ベイクした画像を貼るだけのものには向いていますが、キャラクターの顔のように手で描くものは、自分で切れ目を入れるほうが扱いやすくなります。

ゆがみを数字で比べた

各面の「UV全体に占める面積の割合」を「3D全体に占める面積の割合」で割った値を比べました。1なら面積配分が比例し、1より大きければUVで相対的に広く、小さければ狭く割り当てられています。角度のゆがみや面の絶対的な大きさを表す値ではありません。

展開のしかた面積配分比の最小値面積配分比の最大値ばらつき(標準偏差)
円柱・切れ目あり(展開)1.001.000.00
猿・切れ目なし(展開)0.00145.6619.09
猿・スマートUV投影0.661.210.12
Blender 5.2.1 で展開したUVから計算(2026年9月29日)

切れ目なしの猿では、UV上でほぼつぶれた面と、3Dでの面積割合に対してUVの面積割合が約145.66倍になった面がありました。表の0.00は小数第2位までに丸めた値です。

展開の方法の違い

方法向いているもの
展開切れ目を自分で入れたもの。キャラクター・服
スマートUV投影硬い形の小物。ベイク用
キューブ投影箱のような形
円筒状投影筒の形
球状投影球に近い形
ビューから投影いま見ている向きから、そのまま写す

Blender 5.2 LTSには「アングルベース」「等角」「最小ストレッチ」の3つの展開方式があります。

展開方式選ぶときの目安
アングルベースまず形のゆがみを確認するために使う方式。この記事の円柱と猿の比較は、この方式で計算しています。
等角単純な形で比較する候補。アングルベースと同じシームで試し、格子の形を見比べます。
最小ストレッチ面積と角度のゆがみを抑える方式。反復回数を指定できますが、シーム不足を自動で解消する機能ではありません。

同じ形とシームのまま方式を変えて比べ、格子の形・細かさ・継ぎ目から選びます。

最小ストレッチはBlender 5.2.1 LTSの背景実行でも横長の平面に適用できましたが、すべてのモデルで他の方式より良い結果になるとは限りません。

スケールを適用してから展開し直す

オブジェクトモードで横方向だけを3倍にした平面では、元のUVが正方形のままなので、貼った格子が横に伸びました。

「スケールを適用」はUV座標を変更しないため、適用するだけではこの格子は戻りません。

同じ横長の平面を比較。1は未適用スケール、2はスケール適用のみで格子が横長、3は適用後にUVを展開し直して格子が正方形になったレンダー
1:横3倍・未適用、2:スケール適用のみ、3:適用後にアングルベースで再展開。Blender 5.2.1 LTSで2026年10月3日に生成・描画した結果です。操作画面の撮影ではありません。

3つの平面の実際の寸法は同じ3対1です。

1と2のUV座標は同一で、3では展開後のUVの長辺と短辺も3対1になり、同じ格子が正方形に見えます。

  1. 練習用コピーを保存し、オブジェクトモードで対象メッシュを選びます。
  2. Ctrl+Aから「スケール」を適用します。
  3. Tabで編集モードに入り、Aで対象の面を全選択します。
  4. Uから「アングルベースで展開」を選び、格子の比率を確認します。

すでに描き込んだ画像に合わせたUVを展開し直すと、画像の位置関係が変わるため、元のUVと素材を残したコピーで試してください。

スケール適用と再展開の比較データをダウンロード(ZIP・約91KB)

ZIPの3つの平面は同じシーンにあり、外部画像や埋め込みスクリプトは不要です。

このZIPのデータは、保存後の開き直しとUV座標を背景実行で検証したものです。

上の手順を画面から操作した結果は、次の項にまとめました。

画面で操作して確かめた結果(2026年10月15日)

2026年10月15日に、Windows 11 Pro上のBlender 5.2.1 LTS(日本語表示)で、スケールの適用と展開し直しを画面から操作して確かめました。

使ったのは、確認用に作った平面1枚(4頂点・1面)です。

元の大きさは2 m×2 mで、オブジェクトのスケールをXだけ3にして、寸法を6 m×2 mにしています。

UVは正方形のままにして、Blenderに内蔵の格子画像(カラーグリッド)を貼りました。

オブジェクトモードでCtrl+Aを押し、「スケール」をクリックすると、スケールXは1.000になりました。

横3倍の平面でスケールを適用し、スケールXが1.000になっても格子が横に伸びたままのBlender日本語版の画面
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。横3倍の平面で、Ctrl+Aから「スケール」を適用した直後の実機画面。スケールXは1.000になったが、UVは変わらず格子は横に伸びたまま(ウィンドウのタイトルバーのみ切り取り)。

寸法は6 m×2 mのままで、UVも変わらず、格子は横に伸びたままでした。

次に、画面上部の「UV編集」タブに切り替えると、編集モードになりました。

面を全部選び、3DビューでUキーを押して、「アングルベースで展開」をクリックしました。

UV編集タブで面を全選択し、3DビューのUVマッピングのメニューからアングルベースで展開を選ぶBlenderの画面
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。「UV編集」タブで面を全部選び、3DビューでUキーのメニューから「アングルベースで展開」を選ぶ実機画面。左のUVは展開し直す前の正方形のまま(ウィンドウのタイトルバーのみ切り取り)。

展開し直すと、UVは長辺と短辺が3対1の長方形になりました。

展開し直して長辺と短辺が3対1の縦長になったUVと、右の横長の平面で縦横の伸びが解消した格子
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。アングルベースで展開し直した直後の実機画面。左のUVは長辺と短辺が3対1の長方形になり、今回は90度回転して縦長になった(ウィンドウのタイトルバーのみ切り取り)。

このときUVは90度回転していて、UVエディター上の幅と高さは1対3でした。

UVの向きは元と同じになるとは限らないため、比率は幅と高さではなく、長辺と短辺で見てください。

オブジェクトモードに戻って真上から見ると、格子のます目は正方形に戻っていました。

スケール1.000の横長の平面に、ます目が正方形に戻った格子と90度回転した文字が表示されたBlenderの画面
2026-10-15撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。展開し直したあと、オブジェクトモードで真上から見た実機画面。スケールは1.000、寸法は6 m×2 mのままで、格子のます目は正方形に戻った。UVが回転したため、格子の文字は横向き(ウィンドウのタイトルバーのみ切り取り)。

3つの段階をそれぞれ保存して開き直し、数値も確かめました。

平面の頂点の位置と寸法は、3つの段階ですべて同じでした。

スケールを適用しただけではUVの座標は変わらず、展開し直したときだけ変わりました。

確かめたのは、平らな四角形1枚の例だけです。

曲面や複数のオブジェクト、描き込み済みの画像があるモデルでの結果は確認していません。

練習用の展開結果でやり直す

Blender練習用データをダウンロード(ZIP・約2.1MB)

ZIPを別フォルダーへ展開してから開き、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行でデータと処理を検証したものです。

2026年10月12日に、UV展開の画面を撮影しました。

この練習用データでは、GUIのクリック操作の検証とUnityへの取り込みは、確認に含めていません。

  1. uv/cyl_seam.blend を開き、円柱を選んでTabで編集モードにする
  2. 辺選択で上下のふちと側面の縦1辺の赤いシームを確認する
  3. Aで全選択し、Uから「展開」を選ぶ
  4. UVエディターで側面の帯と上下の丸を確認する
  5. uv/monkey_noseam.blend と uv/monkey_smart.blend の格子とUVを比較する

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSの背景実行で再検証しました。

シームあり円柱の面積比は約1.00で揃い、猿のシームなしのばらつき19.091に対し、スマートUV投影は0.121でした。

この数値は面積の割り当ての比較であり、角度のゆがみや継ぎ目の目立ち方までは表しません。

UVが動かないときは、対象メッシュと面の選択、UVエディターに表示しているUVマップを確認します。

うまく展開できなければ直後にCtrl+Zで戻し、保存後なら未編集の練習用ファイルを開き直します。

このUV展開の操作にアドオンは不要です。下の画像は過去のプリファレンス画面で、UV展開の設定画面ではありません。

Blender 5.2.1 LTSのPreferencesに表示されたアドオン一覧
2026-10-12撮影。Blender 5.2.1 LTS、Windows 11 Pro (10.0.26200)。実機画面、原寸保存。

展開したあとに整える

  • 「アイランドの大きさを平均化」で、3Dの面積に対するUVの縮尺を島ごとにそろえる。島をすべて同じ面積にする操作ではない
  • 「アイランドを梱包」で、島を指定範囲へ配置する。「余白」で間をあけ、ピン固定や「重なりをマージ」などの設定と結果の重なりを確認する
  • UVエディターのオーバーレイの「ストレッチを表示」で、ゆがみの大きい場所を色で見る

ゲームエンジンで縮小表示したときの色にじみを減らすには、島の間隔だけでなく、画像の島の外側にも色を延長する余白が必要です。画像解像度やミップマップによって必要な幅が変わるため、実際の表示サイズでも確認してください。

Unity に書き出す設定は、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定で紹介しています。

格子とUVストレッチで確認する

格子の形が長方形や斜めに崩れる場合は、UVストレッチの「角度」で形のゆがみを確認します。

場所によって格子の細かさが違う場合は、「面積」で3Dの面積に対するUVの割り当てを確認します。

面積の数値がそろっていても角度のゆがみが残る場合があるため、この2つを別々に見ます。

格子を見る向きもそろえ、平面は正面から、曲面は対象の面に対する視点を変えて、遠近による見え方とUVのゆがみを区別してください。

マテリアルの格子がUV変更に反応しない場合は、テクスチャの座標入力がUVマップを参照しているかを確認します。

確認が終わったら、元のマテリアルへ戻します。

スポンサーリンク

まとめ

  • 辺を選んで「シームをマーク」で切れ目を入れ、面を全部選んで「展開」
  • 切れ目がないと、平らにできない形は大きくゆがむ
  • スマートUV投影は角度制限によって、島の数とゆがみが変わる
  • 格子の画像を貼って、ます目の形と大きさで確かめる

参考:Blender 5.2.1 LTS での展開と描画の結果(2026年9月29日)。

追加確認:Blender公式のUV展開、UVストレッチの表示(2026年10月23日再照合)と、本文で区別した過去の背景実行の結果。梱包と島の縮尺については公式のUV編集も参照しています。今回、新たな実機操作や画面確認は行っていません。

2026年10月15日に、スケールの適用と展開し直しをWindows 11 ProのBlender 5.2.1 LTSの画面で確かめ、該当の節に追記しました。

よくある質問:BlenderでUV展開を行うときのチェックリスト

UV展開とは、何ですか?

立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。Blenderでは、切れ目(シーム)を入れてから、「展開」するのが基本です。

切れ目(シーム)は、どう入れますか?

編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)から「シームをマーク」を選びます(赤い線で表示されます)。そのあと、Aで面を全部選び、「UV」メニュー(U)から「アングルベースで展開」を選びます。展開の結果は、UVエディターに、平らな形(アイランド)として並びます。

切れ目を入れる場所は、どこがよいですか?

目立たない場所(裏側、髪の下、服の内側)や、もともと形が折れ曲がっている場所が目安です。この記事の円柱の例では、上と下のふちをぐるりと1周ずつと、側面の縦の辺を1本切ると、側面の帯と、上下の丸の3つに分かれます。

切れ目を入れずに展開すると、どうなりますか?

平らにできない形では、大きくゆがみます。この記事の確認では、猿の頭に切れ目を入れずに展開すると、頭全体が1枚の円に押し広げられ、顔のあたりの面が小さく押しつぶされて、ます目が見えないほどゆがみました。

スマートUV投影は、使ったほうがよいですか?

面の角度をもとに切り分けて投影します。この記事の猿では面積配分のばらつきが減りましたが、形状と角度制限によって島の数とゆがみは変わります。小物や、ベイクした画像を貼るだけのものには向いていますが、キャラクターの顔のように手で描くものは、自分で切れ目を入れるほうが扱いやすくなります。

展開の方式(アングルベース・等角・最小ストレッチ)は、どう選びますか?

同じ形とシームのまま、方式を変えて比べ、格子の形・細かさ・継ぎ目から選びます。最小ストレッチは、面積と角度のゆがみを抑える方式で、反復回数を指定できますが、シーム不足を自動で解消する機能ではなく、すべてのモデルで他の方式より良い結果になるとは限りません。

オブジェクトを拡大したら、格子が伸びました。

オブジェクトモードで横方向だけを拡大した平面では、元のUVが正方形のままなので、貼った格子が横に伸びます。「スケールを適用」はUV座標を変更しないため、適用するだけでは戻りません。Ctrl+Aからスケールを適用したあと、編集モードで対象の面を全選択し、「アングルベースで展開」で再展開してください。すでに描き込んだ画像に合わせたUVを展開し直すと、画像の位置関係が変わるため、コピーで試してください。

この記事の結果は、どこまで確認済みですか?

2026年9月29日に、Blender 5.2.1 LTSで、円柱と猿の頭を展開し、格子の画像を貼って描画した結果です。練習用データは背景実行で検証したものです。2026年10月15日に、スケールを適用してから展開し直す操作だけを、Windows 11 ProのBlender 5.2.1 LTSの画面で確かめました。それ以外のGUIのクリック操作とUnityへの取り込みは、確認に含めていません。元のファイルを上書きせず、コピーで試してください。メニュー名や展開方式は、バージョンで変わることがあるため、Blender公式マニュアルで最新を確認してください。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

3DCGのおすすめ書籍

3DCG用PCの選び方

周辺機器の優先度

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次