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Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認

UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。

Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。

  • 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマーク」
  • 展開する:面を全部選び、「UV」メニュー(U)→「アングルベースで展開」
  • 切れ目を入れずに展開すると、平らにできない形では大きくゆがむ
  • 手早く済ませたいときは「スマートUV投影」。ただし細かく切り分けられる

この記事の画像と数値は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で、円柱と猿の頭(Suzanne)を展開し、格子の画像を貼って描画した結果です。

操作の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

UV展開の流れ

  1. オブジェクトを選び、Tab で編集モードにする
  2. 辺選択(キーボードの 2)で、切れ目にしたい辺を選ぶ
  3. 「辺」メニュー → 「シームをマーク」で切れ目にする(赤い線で表示される)
  4. A で全部選び、「UV」メニュー → 「アングルベースで展開」
  5. 画面上のタブ「UV Editing」で、展開した形を確かめる

展開の結果は、UVエディターに平らな形(アイランド)として並びます。

切れ目の入れ方

切れ目は、服の縫い目のように、平らに広げるために切り開く場所です。

円柱なら、上と下のふちをぐるりと1周ずつと、側面の縦の辺を1本切ると、側面の帯と、上下の丸の3つに分かれます。

円柱に切れ目を入れて展開した結果。左は格子の画像を貼って描画したもの、右は展開した形で、側面の帯1つと上下の丸2つに分かれている

格子の画像を貼ると、ます目の形と大きさがそろっているかで、ゆがみを確かめられます。

切れ目を入れる場所の目安

  • 目立たない場所(裏側、髪の下、服の内側)
  • もともと形が折れ曲がっている場所
  • 袖口や首まわりのような、筒の端

切れ目を入れずに展開するとどうなるか

猿の頭に切れ目を入れずに「展開」すると、頭全体が1枚の円に押し広げられました。

猿の頭を切れ目なしで展開した結果。顔のまわりに面が集まって極端に小さくなり、ます目が大きくゆがんでいる

顔のあたりの面が小さく押しつぶされ、ます目が見えないほどゆがんでいます。

スマートUV投影

「スマートUV投影」は、面の向きの変わり目で自動的に切り分けて展開します。

猿の頭をスマートUV投影で展開した結果。ます目の大きさはそろっているが、展開した形は小さな破片に細かく分かれている

ます目の大きさはそろいましたが、展開した形は小さな破片に細かく分かれました。

破片が多いと、テクスチャを手で描くときにつなぎ目が増えます。

小物や、ベイクした画像を貼るだけのものには向いていますが、キャラクターの顔のように手で描くものは、自分で切れ目を入れるほうが扱いやすくなります。

ゆがみを数字で比べた

それぞれの面について、立体での面積の割合と、UVでの面積の割合を比べました(1ならちょうど、1より大きいとUVで大きく、小さいとUVで小さく割り当てられている)。

展開のしかたいちばん小さい面いちばん大きい面ばらつき(標準偏差)
円柱・切れ目あり(展開)1.001.000.00
猿・切れ目なし(展開)0.00145.6619.09
猿・スマートUV投影0.661.210.12
Blender 5.2.1 で展開したUVから計算(2026年9月29日)

切れ目なしの猿では、ほとんど0の大きさにつぶれた面と、本来の145倍に広げられた面が出ました。

展開の方法の違い

方法向いているもの
展開切れ目を自分で入れたもの。キャラクター・服
スマートUV投影硬い形の小物。ベイク用
キューブ投影箱のような形
円筒状投影筒の形
球状投影球に近い形
ビューから投影いま見ている向きから、そのまま写す

Blender 5.2 LTSには「アングルベース」「等角」「最小ストレッチ」の3つの展開方式があります。

展開方式選ぶときの目安
アングルベースまず形のゆがみを確認するために使う方式。この記事の円柱と猿の比較は、この方式で計算しています。
等角単純な形で比較する候補。アングルベースと同じシームで試し、格子の形を見比べます。
最小ストレッチ面積と角度のゆがみを抑える方式。反復回数を指定できますが、シーム不足を自動で解消する機能ではありません。

同じ形とシームのまま方式を変えて比べ、格子の形・細かさ・継ぎ目から選びます。

最小ストレッチはBlender 5.2.1 LTSの背景実行でも横長の平面に適用できましたが、すべてのモデルで他の方式より良い結果になるとは限りません。

スケールを適用してから展開し直す

オブジェクトモードで横方向だけを3倍にした平面では、元のUVが正方形のままなので、貼った格子が横に伸びました。

「スケールを適用」はUV座標を変更しないため、適用するだけではこの格子は戻りません。

同じ横長の平面を比較。1は未適用スケール、2はスケール適用のみで格子が横長、3は適用後にUVを展開し直して格子が正方形になったレンダー
1:横3倍・未適用、2:スケール適用のみ、3:適用後にアングルベースで再展開。Blender 5.2.1 LTSで2026年10月3日に生成・描画した結果です。操作画面の撮影ではありません。

3つの平面の実際の寸法は同じ3対1です。

1と2のUV座標は同一で、3では展開後のUVの幅と高さも3対1になり、同じ格子が正方形に見えます。

  1. 練習用コピーを保存し、オブジェクトモードで対象メッシュを選びます。
  2. Ctrl+Aから「スケール」を適用します。
  3. Tabで編集モードに入り、Aで対象の面を全選択します。
  4. Uから「アングルベースで展開」を選び、格子の比率を確認します。

すでに描き込んだ画像に合わせたUVを展開し直すと、画像の位置関係が変わるため、元のUVと素材を残したコピーで試してください。

スケール適用と再展開の比較データをダウンロード(ZIP・約91KB)

ZIPの3つの平面は同じシーンにあり、外部画像や埋め込みスクリプトは不要です。

保存後の開き直しとUV座標を背景実行で検証しており、上記の手動操作は今回の実機検証には含めていません。

練習用の展開結果でやり直す

Blender練習用データをダウンロード(ZIP・約2.1MB)

ZIPを別フォルダーへ展開してから開き、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行でデータと処理を検証したものです。

GUIのクリック操作とUnityへの取り込みは、今回の検証には含みません。

  1. uv/cyl_seam.blend を開き、円柱を選んでTabで編集モードにする
  2. 辺選択で上下のふちと側面の縦1辺の赤いシームを確認する
  3. Aで全選択し、Uから「展開」を選ぶ
  4. UVエディターで側面の帯と上下の丸を確認する
  5. uv/monkey_noseam.blend と uv/monkey_smart.blend の格子とUVを比較する

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSの背景実行で再検証しました。

シームあり円柱の面積比は約1.00で揃い、猿のシームなしのばらつき19.091に対し、スマートUV投影は0.121でした。

この数値は面積の割り当ての比較であり、角度のゆがみや継ぎ目の目立ち方までは表しません。

UVが動かないときは、対象メッシュと面の選択、UVエディターに表示しているUVマップを確認します。

うまく展開できなければ直後にCtrl+Zで戻し、保存後なら未編集の練習用ファイルを開き直します。

展開したあとに整える

  • 「アイランドの大きさを平均化」で、破片ごとの大きさの比率をそろえる
  • 「アイランドを梱包」で、破片を重ならないように四角の中に詰める。「余白」で間をあける
  • UVエディターのオーバーレイの「ストレッチを表示」で、ゆがみの大きい場所を色で見る

ゲームエンジンに持っていくときは、破片の間の余白を少しあけておくと、縮小したときに隣の色がにじみにくくなります。

Unity に書き出す設定は、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定で紹介しています。

格子とUVストレッチで確認する

格子の形が長方形や斜めに崩れる場合は、UVストレッチの「角度」で形のゆがみを確認します。

場所によって格子の細かさが違う場合は、「面積」で3Dの面積に対するUVの割り当てを確認します。

面積の数値がそろっていても角度のゆがみが残る場合があるため、この2つを別々に見ます。

格子を見る向きもそろえ、平面は正面から、曲面は対象の面に対する視点を変えて、遠近による見え方とUVのゆがみを区別してください。

マテリアルの格子がUV変更に反応しない場合は、テクスチャの座標入力がUVマップを参照しているかを確認します。

確認が終わったら、元のマテリアルへ戻します。

まとめ

  • 辺を選んで「シームをマーク」で切れ目を入れ、面を全部選んで「展開」
  • 切れ目がないと、平らにできない形は大きくゆがむ
  • スマートUV投影はゆがみが少ないが、細かく切り分けられる
  • 格子の画像を貼って、ます目の形と大きさで確かめる

参考:Blender 5.2.1 LTS での展開と描画の結果(2026年9月29日)。

追加確認:Blender公式のUV展開、UVストレッチの表示(2026年10月3日確認)と、本文で区別した背景実行の結果。

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