以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。
掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。
本記事では、普段Mayaを使っている方向けに、3ds Maxの基本操作や設定方法をまとめて紹介します。
[3ds Max]Mayaユーザーのためのカメラと表示・選択の操作方法
次の3つの設定を行うことで、Mayaに慣れたユーザーでも3ds Maxの視点操作やオブジェクト選択がスムーズに行えるようになります。
Mayaと同じ操作モードにする
「カスタマイズ」>「基本設定」>「インタラクションモード」から「Maya」を選択します。
視点操作のキーバインドをMaya準拠に合わせることで、導入時の違和感を軽減できます。
選択表示の変更
3ds Maxのデフォルトのボックス表示(バウンディングボックス)は選択状態を把握しにくいため、エッジ面表示に切り替えます。
Mayaに近いワイヤーフレーム付きシェーディング表示になります。
これにより、選択中のオブジェクトの輪郭が視覚的にわかりやすくなります。
設定メニューから「選択を表示」>「選択をエッジ面で表示」を有効にします。
なお、選択時に表示されるボックス状の枠線は、「ビュー」>「ビューポート設定」>「ビジュアル スタイル外観」にある「選択ブラケット」のチェックを外すと非表示にできます。
選択したオブジェクトだけを単独表示する(Isolate)
ビューポート下部にある電球アイコンのボタン(選択を孤立化)をクリックします。
もう一度クリックすると通常の全体表示に戻ります。
[3ds Max]Mayaユーザーのためのオブジェクト操作
3ds Maxにおけるオブジェクトの基本操作をまとめました。
Mayaとの対応関係を中心に、利用頻度の高い必須操作を取り上げています。
座標系をワールドやローカルに切り替える
メインツールバー上部にある「参照座標系」のプルダウンメニューから切り替えます。
オブジェクトを複製する
3ds Max標準のキー設定ではCtrl + Vで「クローン作成」を開きます。
Mayaモードや独自のキー設定では割り当てを確認してください。
グリッドにスナップさせる
上部メインツールバーにある磁石アイコン(スナップ切り替え)をオンにします。
トランスフォームをフリーズ(初期化)する
回転とスケールを整理するには、「ユーティリティ」パネル>「Xフォームをリセット」で「選択をリセット」を実行します。
変換値をXFormモディファイヤへ移す処理で、位置をゼロにする操作ではありません。
リグや既存のモディファイヤへの影響を確認できるよう、作業前に別名保存してください。
補足
オブジェクトを選択して、Alt+右クリックから変換をフリーズで位置をフリーズすることができます。 動画コンポーネント編集モードに切り替える
オブジェクトを選択して右クリックし、クアッドメニューから「変換」>「編集可能ポリゴンに変換」を選択します。
変換後は「修正」パネルの頂点・エッジ・ポリゴンなどを選択して編集します。
変換すると元の作成パラメータやモディファイヤの履歴が集約されるため、履歴を残したい場合はEdit Polyモディファイヤの追加を検討してください。
数字キーによるショートカット操作にも対応しています。
- 1 頂点
- 2 エッジ
- 3 縁取り(ボーダー)
- 4 ポリゴン(フェース)
- 5 要素
ピボットを中央に揃える(センターピボット)
Mayaの「Center Pivot」を行う場合は、「階層」パネル>「基点にのみ影響」ボタンを有効にし、「オブジェクトの中心」をクリックします。
ピボットを特定の頂点に移動する
上部メニューのスナップアイコン(磁石マーク)を右クリックし、「頂点」にチェックを入れます。
次に「階層」パネル>「基点にのみ影響」をオンにし、移動ツールで基点を目的の頂点へスナップさせます。
メッシュの結合(コンバイン)と分離(セパレート)
Mayaの「Combine」「Separate」に相当する操作は、編集可能ポリゴンを選択して「修正」パネルから「アタッチ」(結合)または「デタッチ」(分離)を実行します。
[3ds Max]Mayaユーザーのためのモデリング操作
ポリゴンモデリング時に頻繁に使用するコマンドの対応関係です。
参考画像をビューポートに配置する
平面オブジェクトを作成して標準マテリアルを割り当て、テクスチャを「拡散反射光」と「不透明度」に接続します。
マップ設定で[アルファ]および[イメージアルファ]を指定します。
クリッピングプレーン(ニア/ファー)の表示範囲を調整する
ビューポート左上のメニュー(パース表示等)をクリックし、「ビューポート クリップ」を有効にしてスライダーで調整します。
法線の向きを整える
「法線」モディファイヤの「法線を統一」で向きを揃えます。
ただし外向きになるとは限らないため、裏面の表示を確認し、必要なら反転します。
対称化(反転コピー)を行う
モディファイヤリストから「対称」(シンメトリ)を適用します。
中央の継ぎ目は「連結しきい値」を適切に設定することで自動マージされます。
複数の近接頂点をまとめてマージする
頂点を選択し、編集可能ポリゴンの「連結」で距離のしきい値を設定します。
適切な値は単位とモデルの大きさで変わるため、0.001などを固定値にせず、意図した頂点だけが結合されるか確認してください。
エッジ上に頂点を追加する
エッジ選択レベルで、「エッジを編集」ロールアウトの「頂点を挿入」を使用します。
数値入力による位置合わせ
画面下部の座標入力では、参照座標系と絶対値・オフセットの状態を確認します。
ワールド座標で合わせたい場合は、参照座標系をワールドにして絶対値を使ってください。
2頂点間にエッジを接続する
頂点を2つ選択し、「頂点を編集」ロールアウトの「接続」を実行します。
特定の頂点へ向かってマージする
「頂点を編集」ロールアウトの「ターゲット連結」を選択し、始点となる頂点からマージ先の頂点へドラッグします。
開いた境界(穴)を塞ぐ
縁取り(ボーダー)サブオブジェクトを選択し、「縁取りを編集」ロールアウトの「キャップ」を実行します。
エッジを削除する
エッジを選択し、「エッジを編集」ロールアウトの「除去」を実行します。
「名前を付けて保存」のショートカット割り当て
旧版では「ユーザインタフェースをカスタマイズ」の「キーボード」タブを使います。
Hotkey Editorがある版では「カスタマイズ」から開き、「名前を付けて保存」を検索して割り当てます。
既存の割り当てとの重複を確認してください。
[3ds Max]Mayaユーザーのためのマテリアル操作
Mayaのハイパーシェードに慣れたユーザー向けに、3ds Maxでのマテリアル設定の基本手順を解説します。
ノードベースのマテリアルエディタ(スレート マテリアル エディタ)を使う
標準の割り当てではMキーでマテリアルエディタが開きます。
コンパクト版が開いた場合はモードをスレートへ切り替えてください。
Mキー自体がスレート専用というわけではありません。
使用するレンダラーに対応したマテリアルを選ぶ
使用するレンダラーをレンダリング設定で選び、それに対応するマテリアルを使います。
旧原稿で扱ったmental rayを現行版の標準機能として想定せず、導入済みのレンダラーと3ds Maxの対応バージョンを確認してください。
オブジェクトにマテリアルを割り当てる(アサイン)
対象のオブジェクトを選択した状態で、スレート マテリアル エディタ上のマテリアルノードを右クリックし、「マテリアルを選択へ割り当て」を実行します。
選択オブジェクトに割り当てられているマテリアルを確認・取得する
スレート マテリアル エディタのメニューから「マテリアル」>「選択から取得」を実行します。
特定のマテリアルが割り当てられているオブジェクトを選択する
スレート マテリアル エディタの「ユーティリティ」>「マテリアル別にオブジェクトを選択」を実行するか、市松模様のチェッカーアイコンをクリックします。
マテリアルエディタの作業スペース(ビュー)を整理する
画面上から非表示にしたいノードを選択し、ツールバーの「選択したノードを非表示」(赤い×アイコン)をクリックします。
ビュー全体をクリアする場合は、メニューの「編集」>「ビューをクリア」を選択します。
マルチ/サブオブジェクト マテリアルの割り当てIDを確認する
3ds Maxで1つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てる場合、面ごとにマテリアルIDを設定して管理します。
設定状況を確認するには、オブジェクトをポリゴン選択レベルにし、「修正」パネルの「ポリゴン: マテリアル ID」項目を確認します。
[参考]MayaモードでShift+ドラッグによるオブジェクト複製を行う方法
3ds MaxでインタラクションモードをMayaに設定すると、通常のShift+ドラッグによる複製操作が無効化されます。
この挙動を解消して複製を有効にする手順です。
(※設定変更により選択解除のショートカットが重複するデメリットがあります)
設定手順
- カスタマイズ>ユーザーインタフェースをカスタマイズ>マウス>Mayaモード選択のチェックをはずす。
この設定により、通常のオブジェクトに対するShift+ドラッグ複製が可能になります。
コンポーネント編集時にも、Shift+ドラッグによるエッジやフェースの押し出し追加が行えるようになります。
設定時の注意点
Mayaにおける「Shiftキーによるトグル追加選択」は使えなくなりますが、3ds MaxではCtrlキーを追加選択として代用できます。
注意点として、選択解除(3ds Max標準のAltキー)が、Mayaモードのビュー回転(Alt + 左クリック)と競合して動作しなくなります。
ビュー回転のショートカットを変更(例:Ctrl + Alt + 左クリック)すれば回避できますが、Mayaの操作体系を維持したい場合には別の工夫が必要です。
MAXScriptで一時的に切り替える方法
Maya式の選択操作と3ds MaxのShift+ドラッグ複製の双方を利用したい場合、スクリプトを用いて必要に応じてモードを切り替える運用が有効です。
rollout MayaSelectionModeToggle "MayaSelectionModeToggle" ( button btn_mayaSelectionModeOn "ON" across:2 button btn_mayaSelectionModeOff "OFF" on btn_mayaSelectionModeOn pressed do ( MouseConfigManager.MayaSelectionMode = true print "Mayaモード選択をON" ) on btn_mayaSelectionModeOff pressed do ( MouseConfigManager.MayaSelectionMode = false print "Mayaモード選択をOFF" ) ) createDialog MayaSelectionModeToggle
追記:1行のコマンドでも切り替えが可能です。
MouseConfigManager.MayaSelectionMode = not MouseConfigManager.MayaSelectionMode
AutoHotkeyを使用したキー入れ替えの例
- カスタマイズ>ユーザ インタフェースをカスタマイズからマウスタブを選択
- マウスの3つのショートカットを上記の画像の様に変更
- 以下はAutoHotkey v1形式の古い設定例です。アプリを限定していないため、動かすと3ds Max以外でも左Windowsキーの働きが変わります。通常は先に3ds Max内の設定だけで調整してください。
*LWin::
Send {LCtrl down}{LAlt down}
return
*LWin up::
Send {LCtrl up}{LAlt up}
return
キーリマップを行うことで、Altキーを選択解除に割り当てつつ、Windowsキーとの組み合わせでカメラ視点を操作するといった併用環境を構築できます。
次のSharpKeysもWindows全体のキー割り当てを変える方法です。
3ds Max専用の設定ではないため、他のアプリへの影響と元に戻す手順を理解した場合に限って検討します。
- Sharpkeyというフリーソフトを下記のURLからダウンロード
設定後は、Altキーでカメラ操作を行います。
Windowsキーを併用して選択解除を行う構成になります。
3ds Maxの記事は、ほかにもあります。



Mayaユーザーのための操作・設定まとめ
複数のDCCツールを併用する場合、基本のナビゲーションや頻出操作をできる限り統一することで作業効率を高められます。
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