2026年– date –
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Blender
Blenderアドオンの作り方|選択メッシュを連番リネームする
Blender 5.2で動作を確認した自作拡張機能を使い、Operator・Panel・registerの役割と配布ZIPの構成を解説。選択メッシュだけを安全に連番リネームします。 -
Blender
Blenderモデリング初心者|立方体5個でスツールを作る手順
Blender初心者向けに、立方体5個でスツールを作る手順を解説。寸法と位置の入力、複製、スケールの適用、保存まで。検証済みの練習用blendファイル付き。 -
Blender
Blender│ジオメトリノードの基本|面に球を散らす作り方と適用の注意
ジオメトリノードは、ノードをつなぐだけで、モデルの形を作ったり変えたりする機能です。 この記事では、猿の表面に小さな球を散らす例で、基本を確かめました。 使うノードは、「面にポイント配置」→「ポイントにインスタンス作成」→「ジオメトリ統合」... -
Blender
Blender│シェイプキーの作り方と使い方|値の範囲・頂点グループ・FBXへの書き出し
シェイプキーは、モデルの形を「別の形」として保存しておき、スライダーで行き来する機能です。 表情や、体の膨らみなどに使います。 Blender で試して、つまずきやすい点も確かめました。 最初に作るキーは「ベース」。元の形が入る 2つ目以降のキーは、... -
Blender
Blender│ノーマルマップのベイク手順|ハイポリの凹凸をローポリに写す
ノーマルマップのベイクは、細かい凹凸のあるハイポリのモデルの「光の当たり方」を画像に写し、少ない面のローポリのモデルに貼る方法です。 ゲームエンジンで、軽いモデルのまま細かく見せたいときに使います。 レンダーエンジンを Cycles にする(ベイ... -
Blender
Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた
Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。 同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。 Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや影が正確だが、時間がかかる EEVEE:ゲームのような方式で速い。ガラスの屈... -
Spine
SpineをUnityで動かす方法|導入と再生
Spine で作ったアニメーションを Unity で動かすには、公式のランタイム spine-unity を入れます。 spine-unity の版は、書き出したエディタの版(4.3 など)と合わせる 入れ方は unitypackage か、Package Manager の git URL 書き出すファイルは .json ... -
Spine
Spineのメッシュとウェイト|練習と切り分け
Spine のメッシュは、画像に頂点を置いて、画像を曲げたりゆがめたりできるようにする仕組みです。 頂点をボーンに結び付ける(ウェイトを付ける)と、ボーンを動かすだけで画像がなめらかに変形します。 メッシュにする:リージョンアタッチメントのプロ... -
Spine
Spineのスキン切り替え|Unityコードと確認
Spine のスキンは、同じボーンとアニメーションのまま、見た目(画像)だけを差し替える仕組みです。 衣装違いのキャラクターや、同じ動きの色違いの敵を作るときに使います。 スキンを作る:ツリーの「Skins」を選び、「New...」→「Skin」 差し替える場所... -
Spine
Spineの書き出し|JSON・アトラスと版の確認
Spine で作ったアニメーションをゲームで動かすには、データ(JSON かバイナリ)と、画像をまとめたテクスチャアトラスを書き出します。 データは JSON かバイナリ。バイナリのほうがかなり小さい 「Pack」にチェックを入れると、データと一緒にテクスチャ... -
Spine
Spineの2本IK|足の固定と届かない場合
IK は、手先や足先の位置を決めると、腕や脚の曲がり方を Spine が自動で計算する仕組みです。 歩くアニメーションで足が床にめり込まないようにするときなどに使います。 作り方:ボーンを1本か2本(親と子)選び、プロパティの「New...」→「IK Constrain... -
Blender
Blender│Rigifyで人型リグを作る手順|メタリグの種類と生成されるボーン
Rigify は、Blender に付いているアドオンで、キャラクターを動かすためのリグ(コントローラーつきの骨組み)を自動で作ります。 メタリグという簡単な骨組みを体に合わせて置き、「リグを生成」を押すと、IK・FK の切り替えなどが入ったリグができます。... -
Blender
Blender│ウェイトペイントの基本|自動ウェイトが崩れるときの直し方
ウェイトは、メッシュの頂点が、どのボーンにどれだけついて動くかを決める数値です。 Blender では、アーマチュアに親子付けするときに「自動のウェイトで」を選ぶと、ウェイトを自動で付けられます。 自動で付ける:メッシュ → アーマチュアの順に選び、... -
Blender
Blender│UV展開の基本|シームの入れ方と展開の確認
UV展開は、立体の表面を切り開いて平らにし、テクスチャ(画像)のどこを貼るかを決める作業です。 Blender では、切れ目(シーム)を入れてから「展開」するのが基本です。 切れ目を入れる:編集モードで辺を選び、「辺」メニュー(Ctrl+E)→「シームをマ... -
Blender
Blender│FBXでUnityに書き出す設定|スケール100と-90度回転の直し方
Blender から FBX を書き出して Unity に入れると、スケールが 100、X の回転が -90 になることがあります。 これは Blender と Unity で、長さの単位と上の向きの決め方が違うためです。 初期設定のまま書き出すと、オブジェクトに「スケール100・X回転-9... -
Maya
Mayaのプロジェクトを別のPCへ移す方法|テクスチャを切らずに渡す
Mayaのシーンファイルだけを別のPCへ渡すと、開いた先でテクスチャや参照が見つからなくなることがある。 シーンファイルは、素材そのものではなく素材の場所を記録しているためである。 ここでは、何を一緒に渡すのか、まとめて渡す方法、渡した先で繋ぎ... -
Blender
Blenderでテクスチャがピンクになるときの直し方|画像の場所を取り戻す
Blenderで面がピンク一色になったら、まず参照先の画像が見つかるかを確認します。 この記事では、外部画像を移動したことによる欠落を再現し、参照先を探し直して表示を戻す方法を紹介します。 ここでは、なぜ見つからなくなるのかと、取り戻す方法、次か... -
3ds Max
3ds Maxの新機能まとめ【2025〜2027.2】|バージョン別・リリース時期つき
3ds Maxの新機能をバージョンごとに整理しました。 対象は2024年3月リリースの2025から2026年7月の2027.2まで、計11バージョンです。 内容はAutodeskのAREA JAPAN「3ds Max 機能紹介」に基づきます。 最新バージョンから順に掲載しています。 Autodeskは例... -
Maya
Mayaの新機能まとめ【2024.2〜2027.2】|バージョン別・リリース時期つき
Mayaの新機能を、バージョン順にまとめました。 対象は2023年11月の2024.2から2026年7月の2027.2までの11バージョンです。 内容はオートデスクのAREA JAPAN「Maya 機能紹介」の記載に基づきます。 新しいバージョンから順に掲載しています。 オートデスク... -
Blender
Blenderの新機能まとめ【4.0〜5.2 LTS】|バージョン別・リリース日つき
Blenderの新機能を、バージョンごとに並べました。 対象は2023年11月の4.0から2026年7月の5.2 LTSまで、9バージョンです。 リリース日と内容は、Blender公式サイトのリリースノートに記載のものです。 新しいバージョンから順に並べています。 2026年10月2... -
3DCGソフト
3DCGソフトの使い方|作業別の記事一覧
Blender、Maya、3ds Max、Spineの操作記事を制作工程と困りごとから探せます。UV、リギング、アニメーション、書き出しの順路を整理しました。 -
PC・制作環境
3DCGのおすすめ書籍|Blenderを軸に段階別で選ぶ
3DCGを学ぶための書籍をBlender中心に段階別で紹介。全体の流れをつかむ超入門書、最初の壁であるモデリングを固める本、キャラクター制作の実践ガイド、質感と光まで扱う本まで。 -
PC・制作環境
Maya用PCの選び方|アニメーションはコア数とGPUの両方が効く
Maya用PCの選び方を解説。工程ごとに効くパーツが違う理由、評価マネージャのパラレル評価とGPUオーバーライドでアニメーション再生が変わる仕組み、Arnold CPUとGPUの使い分け、メモリ64GBが必要になる条件まで。 -
PC・制作環境
3DCG向けノートPCの選び方|メモリ32GBと冷却で選ぶ
3DCG用ノートPCの選び方を解説。デスクトップより不利になる3つの理由、長時間のレンダリングで効く冷却性能、増設できない機種が増えているメモリ32GB、20万円からのおすすめ4機種まで。 -
PC・制作環境
3DCGはいくらから始められる?Blenderなら18万円台から
3DCG用PCを予算別に解説。Blenderなら18万円台から学習を始められる理由、VRAM 16GBを確保する23〜31万円の構成、50万円以上が必要になる条件、VRAMは後から増やせないという注意点まで。 -
PC・制作環境
Blender用PCの選び方|VRAM 16GBが目標、NVIDIA一択ではなくなった
Blender用PCの選び方を解説。CyclesとEEVEEで変わる要求、VRAM容量がシーンの上限を決める仕組み、Blender 5.1でAMDも選択肢に入った変化、NVIDIAならOptiXを選ぶべき理由まで。 -
PC・制作環境
3DCGの作業が速くなる周辺機器【優先度順】|メモリと3Dマウス
3DCG制作の効率を上げる周辺機器を優先度順に解説。最も効くメモリ増設、視点移動が別物になる3Dマウス(SpaceMouse)、プロジェクトが増えたときのストレージ、逆にZBrush用のハイエンドGPUが効かない理由まで。 -
PC・制作環境
3DCG用PC比較|レンダラー別に選べるおすすめ5機種
3DCG用PCをGPUレンダラー・CPUレンダラー・ZBrush中心で絞り込める比較表。VRAM 16GBを確保できる28万円台から、16コアのCPUレンダリング向け、メモリ64GBの大規模シーン向けまで5機種を比較します。 -
PC・制作環境
3DCG用PCの選び方|レンダラーで正解が変わる、ZBrushはGPUを使わない
3DCG用PCの選び方を解説。GPUレンダラーはVRAM容量が上限を決め、CPUレンダラーはコア数が効くという違い、ZBrushがGPUを使わない設計である点、メモリが最も必要になる理由まで。
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