以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。
掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。
屋外で学生がカラーチャートを設置して撮影している様子を見かけたことがありました。
執筆当時は実務で実写合成を扱っていませんでしたが、VR制作などの機会があればHDRIやカラーチャート、シルバーボール、グレーボールを撮影し、撮影現場の環境をより精密に再現した映像を制作したいと考えています。
そこで、撮影現場の光環境や色を再現するために必要な計測素材について整理しました。
グレーボール
反射率18%のグレーボールを撮影することで、適正露出の指標やライティングの光源位置、影の落ち方のリファレンスとして活用できます。
反射率18%(中間グレー)は露出の基準値とされ、CG側でも既知の反射率を基準に比較します。
シェーダーやカラーマネジメントの設定によって数値の解釈が変わるため、画面上のRGB値を一律に18%にするという意味ではありません。
グレーボールは主に陰影やライティング状態の確認に用い、カラーマッチングそのものを主目的にする素材ではない点に留意が必要です。
自作する場合も、塗装の反射率や光沢が既知の基準と一致するとは限りません。
見た目が灰色なだけの球を測定基準と同一視しないでください。
参考
CGcompo グレーボールについて考える。そして作る! CGcompo 続・グレーボールについて考えるグレーカード
反射率18%(中間グレー)で作られたカード型の道具です。
実写撮影時の露出設定やホワイトバランスの基準合わせに使用します。
参考
グレーカードを持ち運ぶ最強の方法・デジカメのホワイトバランス・露出合わせに便利カラーチャート
マクベスチャートとも呼ばれる、規定の色パッチが並んだチャートです。
撮影した色味がCG環境やポスプロ工程で正確に再現されているか検証できます。
実写合成において実写プレートとCG素材の色空間を正しく合わせるための極めて重要な素材です。
参考
第42回:今のカラマネ設定は正しいか? チェックツールの作成方法 1 | PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! | AREA JAPAN yamagishi – 2bit-BLog: VFXワークフロー 色合わせ Color Matchingシルバーボール
ミラーボール、リフレクションボール、銀玉などとも呼ばれます。
周囲の光情報を記録したHDRIと併用すると、HDRIの回転・位置合わせや、ハイライトの映り込み・光源方向を確認するリファレンスとして役立ちます。
参考
CGcompo HDRI画像を作ってIBL~HDRI
IBL(Image Based Lighting)の手法を用いて、撮影現場で記録した光情報を3DCGシーンの照明に利用します。
撮影範囲、露出、光源の白飛び、色変換などによって再現の精度は変わります。
全天球カメラの普及により、現場でのパノラマブラケット撮影や素材作成が比較的容易に行えるようになっています。
参考
360度カメラRICOH THETA SがHDR合成に対応。実際に撮影して比較 | Mogura VR – 国内外のVR/AR/MR最新情報 CGcompo RICOH THETAでHDRI CGcompo 自主制作のための簡易HDRIの作成 撮影現場を再現するHDRIを用いたライティング技法(白組×映画『寄生獣』&『寄生獣 完結編』) | 特集 | CGWORLD.jpその他参考
グレーバランス調整方法 – Kimagureman! Studio ~趣味全開! 気まぐれ更新日記~3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

HDR合成で見やすく仕上げた写真と、IBLに利用する高ダイナミックレンジの照明データは区別します。
機材を選ぶ際は、露出ブラケット、書き出し形式、必要なダイナミックレンジを確認してください。
3Dの道具に関する記事は、ほかにもあります。


