以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。
掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。
屋外で学生がカラーチャートを設置して撮影している様子を見かけたことがありました。
執筆当時は実務で実写合成を扱っていませんでしたが、VR制作などの機会があればHDRIやカラーチャート、シルバーボール、グレーボールを撮影し、撮影現場の環境をより精密に再現した映像を制作したいと考えています。
そこで、撮影現場の光環境や色を再現するために必要な計測素材について整理しました。
色の基準にはグレーカードやカラーチャート、陰影の比較にはグレーボール、映り込みの比較にはシルバーボールを使います。
HDRIは照明に使う画像データで、各ターゲットはその照明や色変換の結果を確かめる役割です。
グレーボール
反射率18%のグレーボールを撮影することで、適正露出の指標やライティングの光源位置、影の落ち方のリファレンスとして活用できます。
反射率18%(中間グレー)は露出の基準値とされ、CG側でも既知の反射率を基準に比較します。
シェーダーやカラーマネジメントの設定によって数値の解釈が変わるため、画面上のRGB値を一律に18%にするという意味ではありません。
グレーボールは主に陰影やライティング状態の確認に用い、カラーマッチングそのものを主目的にする素材ではない点に留意が必要です。
自作する場合も、塗装の反射率や光沢が既知の基準と一致するとは限りません。
見た目が灰色なだけの球を測定基準と同一視しないでください。
参考
CGcompo グレーボールについて考える。そして作る! CGcompo 続・グレーボールについて考える以下は、Blenderでグレー材質を設定したCGサンプルです。
実際の撮影現場で測定したグレーボールではありません。
CGで、グレーボールの色を確認する例です。
マテリアルの「ディフューズBSDF」の色を、リニアのRGBで、それぞれ0.180にしています。

元のサンプルでは、リニアRGB各0.180に対してHexは#767676FFと記録されています。リニア値とsRGB用のHex表記は異なります。Blender公式:カラーピッカー
アルファ1.000、Diffuse BSDFの粗さ0.000は、このCGサンプルの設定例です。
実物の塗装特性を測定した値ではありません。
グレーカード
既知の反射率と中立的な色を持つカードを使います。
露出用の18%グレーは代表例ですが、ホワイトバランス用のターゲットがすべて18%とは限りません。
露出やホワイトバランスの基準合わせに用い、製品の用途と仕様に合わせて使います。例えばCalibriteは18%グレーの露出用と、明るいグレーのホワイトバランス用を区別しています。Calibrite:Gray Balance/White Balance
参考
グレーカードを持ち運ぶ最強の方法・デジカメのホワイトバランス・露出合わせに便利照明条件が変わったら、その条件に対応するホワイトバランスの基準を撮り直します。
白い紙や見た目だけが灰色の物は、光が変わっても中立な色になるとは限らないため、基準ターゲットの代用品と決めつけないでください。
カラーチャート
既知の色パッチを並べたチャートです。
マクベスチャートとして知られるColorCheckerはその代表例で、すべてのカラーチャートが同じ配色や仕様ではありません。
撮影した色味がCG環境やポスプロ工程で正確に再現されているか検証できます。
実写とCGの色を比較する基準になります。
ただしチャートを撮るだけで色空間が自動的に一致するわけではなく、カメラの記録方式、入力変換、作業色空間、表示変換も合わせて管理します。
参考
第42回:今のカラマネ設定は正しいか? チェックツールの作成方法 1 | PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! | AREA JAPAN yamagishi – 2bit-BLog: VFXワークフロー 色合わせ Color Matchingシルバーボール
ミラーボール、リフレクションボール、銀玉などとも呼ばれます。
周囲の光情報を記録したHDRIと併用すると、HDRIの向きや、ハイライトの映り込み・光源方向を確認するリファレンスとして役立ちます。
参考
CGcompo HDRI画像を作ってIBL~拡散のグレー球と、反射する金属の球を並べて、レンダリングした結果です。

左の球は、表面の光が柔らかく広がり、右の金属の球は、周りと光源が映り込んでいました。
左は拡散、右は金属反射の違いを説明するための例です。
レンダー時間は機材・解像度・サンプル数などに依存するため、この画像から処理速度を比較することはできません。
撮影現場との一致を確かめるには、実際の照明と材質の条件をそろえた比較が必要です。
HDRI
IBL(Image Based Lighting)の手法を用いて、撮影現場で記録した光情報を3DCGシーンの照明に利用します。
撮影範囲、露出、光源の白飛び、色変換などによって再現の精度は変わります。
全天球カメラの普及により、現場でのパノラマブラケット撮影や素材作成が比較的容易に行えるようになっています。
参考
360度カメラRICOH THETA SがHDR合成に対応。実際に撮影して比較 | Mogura VR – 国内外のVR/AR/MR最新情報 CGcompo RICOH THETAでHDRI CGcompo 自主制作のための簡易HDRIの作成 撮影現場を再現するHDRIを用いたライティング技法(白組×映画『寄生獣』&『寄生獣 完結編』) | 特集 | CGWORLD.jpHDRIの読み込みと比較の順序
HDRIを読み込むときは、画像の投影形式とレンダラー側の設定を合わせます。
例えばArnoldのSkydome LightにはLat-long、Mirrored Ball、Angularの指定があり、鏡面球を撮った画像と全天球パノラマを同じ設定で扱わないようにします。
設定項目はAutodesk:Skydome Lightで確認できます。
Arnold公式チュートリアルでも、HDR画像をColorへ接続した後にFormatを合わせ、拡散材質と鏡面材質の球でテストレンダーしています。
参照先はAutodesk:Skydomeと比較用シーンの設定です。
現場素材と比較するときは、最初に入力・作業・表示の色変換設定を確認します。
続いてシルバーボールで光源の映り込みの向き、グレーボールで明暗や影、チャートで色のずれを確認すると、違いを分けて調べられます。
ずれが残るときは一度にすべてを調整せず、投影形式、向き、露出、材質のどこを変えたか記録して比較します。
2026年10月26日にCalibrite製品資料とArnold公式資料を照合した補足で、今回現場撮影や照明一致の実測は行っていません。
その他参考
グレーバランス調整方法 – Kimagureman! Studio ~趣味全開! 気まぐれ更新日記~3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

HDR合成で見やすく仕上げた写真と、IBLに利用する高ダイナミックレンジの照明データは区別します。
機材を選ぶ際は、露出ブラケット、書き出し形式、必要なダイナミックレンジを確認してください。
3Dの道具に関する記事は、ほかにもあります。


