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【Maya】ユニティちゃんを表示させる方法

ユニティちゃんをMayaで読み込み、モデルやアニメーションを表示させる手順をまとめました。

目次

ユニティちゃんをMayaにインポートする

  1. 公式サイトでUnityちゃん(UnityChan.unitypackage)をダウンロード
  2. Unityを開いて、解凍
  3. Mayaを起動
  4. Window>Setting/Preference>Preferenceウインドウ立ち上げる
  5. Setting>Working Units>Liner>meterに(単位をセンチメートルからメートルに)
  6. Setting>Working Units>Time>NTSCに(fpsの設定)
  7. File>Importでunitychan.fbx(UnityChan\Assets\UnityChan\Modelsの中)をインポート

ユニティちゃんをMayaで正常に表示する設定

  1. テクスチャが剥がれたカスタムシェーダーと同じような名前のlmabertシェーダーを作成。
  2. lmabertシェーダーのIncandescenceを最大にする(ライティングの影響を受けないSurface Shaderのような状態に)
  3. lmabertシェーダーにテクスチャを繋いで、関連しているオブジェクトにアサイン。

※シェーダーを再割り当てする際、通常は「Select Objects With Material」で選択してアサインしますが、関連するすべてのオブジェクトが選択されない場合があります。

漏れを防ぐには、シェーダーのSG(Shading Group)ノードのインプット接続を確認し、対象オブジェクトを表示させた状態でアサインしてください。

  • face → face_00.tga
  • eyebase → eyeline_00.tga
  • eye_L1 → eye_iris_L_00.tga
  • eye_R1 → eye_iris_R_00.tga
  • eyeline → eyeline_00.tga
  • hair → hair_01.tga
  • body → body_01.tga
  • skin1 → skin_01.tga
  • mat_cheek→ cheek_00.tga
  • Shading>Polygon Transparency Sortingのチェックを入れる(目の表示がちらつくので、ポリゴン透明度の描画順を正しい表示にする)
テクスチャの設定とポリゴン透明度の描画順を設定したあとの、Maya上でのユニティちゃんの表示状態。

Mayaでユニティちゃんにアニメーションを適用する方法

アウトライナ等で「Character1_Reference」ノードを選択し、メニューの「File」>「Import」を実行します。

「UnityChan\Assets\UnityChan\Animations」フォルダ内にあるアニメーションデータ(fbx)をインポートすると、走行やジャンプなどのアニメーションを再生できます。

同様の手順を繰り返すことで、別のアニメーションFBXへの差し替えも可能です。

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Mayaの記事は、ほかにもあります。

まとめ

本記事では、Mayaでユニティちゃんのモデルやアニメーションをインポートして表示するまでの流れを解説しました。

Mayaでの操作に慣れている場合は、Maya上でポーズ付けやモーション調整を行うと作業を進めやすくなります。

この手順は2015年に確認した記録です。

配布されているUnityChanのパッケージは更新されることがあり、フォルダ構成やファイル名が記事と違う場合があります。

インポート前に、利用規約と同梱のドキュメントを確認してください。

よくある質問:ユニティちゃんをMayaに読み込むときのチェックリスト

ユニティちゃんをMayaに読み込む前に、設定しておくことはありますか?

記事の手順では、Mayaの環境設定(Window>Setting/Preference>Preference)で、Working Unitsのリニアをメートル(センチメートルからメートルへ)、Timeを NTSC(fps の設定)に変更してから、unitychan.fbxをインポートします。

どのファイルをインポートしますか?

公式サイトからダウンロードしたUnityちゃんのパッケージ(UnityChan.unitypackage)をUnityで解凍し、UnityChan\Assets\UnityChan\Modelsの中にあるunitychan.fbxを、Mayaの File>Import でインポートします。

インポートしたらテクスチャが剥がれてしまいます。どうすればよいですか?

記事の手順では、テクスチャが剥がれたカスタムシェーダーと同じような名前のlambertシェーダーを作成し、Incandescenceを最大にして(ライティングの影響を受けないSurface Shaderのような状態)、テクスチャを繋いで関連するオブジェクトにアサインします。

シェーダーを割り当てたのに、一部のオブジェクトに反映されません。

シェーダーを再割り当てする際、通常は「Select Objects With Material」で選択してアサインしますが、関連するすべてのオブジェクトが選択されない場合があります。漏れを防ぐには、シェーダーのSG(Shading Group)ノードのインプット接続を確認し、対象オブジェクトを表示させた状態でアサインしてください。

ユニティちゃんにアニメーションを付けるには?

アウトライナ等で「Character1_Reference」ノードを選択し、「File」>「Import」を実行します。UnityChan\Assets\UnityChan\Animationsフォルダ内のアニメーションデータ(fbx)をインポートすると、走行やジャンプなどのアニメーションを再生できます。同様の手順を繰り返すことで、別のアニメーションFBXへの差し替えも可能です。

この手順は最新のMayaやUnityちゃんでも同じですか?

この手順は2015年に確認した記録です。配布されているUnityChanのパッケージは更新されることがあり、フォルダ構成やファイル名が記事と違う場合があります。インポート前に、利用規約と同梱のドキュメントを確認してください。

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