2017年– date –
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3ds Max
3ds Max│MayaでいうSurface Shader/Use Backgroundの使い方
背景の切り抜き・影の合成と、ライティングを受けない色表示は別の用途です。3ds Maxでは利用するレンダラーに対応したマテリアルを選びます。 この記事は従来のマット/シャドウの設定例です。2026年10月23日にAutodesk公式ヘルプでアルファ設定と自己照明... -
3ds Max
3ds Max│足跡モード(Footstep Mode)の使い方
Bipedで歩行や走行、ジャンプのアニメーションを手軽に作成できる機能が足跡モードです。 手軽に自動生成できる反面、意図どおりの動きへコントロールするにはコツが必要です。 Bipedの基本操作と調整のポイントをまとめました。2026年10月23日にAutodesk... -
Maya
【Maya】切り目を入れてUV展開するmelスクリプト
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 エッジに切れ目を入れてUV展開する外部スクリプトには、RoadkillやZebruvなどがあります。 この記事では、旧Bonus Tool... -
Maya
【Maya】MAXSkinWeightToolの表示を見やすくする方法
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 Mayaでのウェイト調整用として「MAXSkinWeightTool.mel」を導入した際、UI表示の崩れが発生したためスクリプト側を修正... -
3DCGソフト
【ZBrush】顔と髪の毛のベースの作り方
制作環境を整え、ZBrushの学習を始めました。 書籍は使わずに操作しながら不明点を検索して進めていますが、独特な操作体系に慣れるまで予想以上に時間を要しています。 顔と髪の毛のベースを簡易的な形状で作成する、デスクトップ版ZBrushの操作記録です... -
3DCGソフト
【ZBrush】インストールから環境設定までのやり方
購入後しばらく使っていなかったZBrushの操作を始めました。 この記事は旧環境での再インストール記録と、デスクトップ版ZBrushの設定例です。2026年10月23日に公式資料で設定項目を再照合しましたが、現行版の実機操作は未確認です。 旧環境の再インスト... -
Maya
【Maya】ショートカット(hotkey)が保存されないのを解消する方法
Mayaのホットキーが保存されないときは、複製したセットで保存し、そのセットが選択されているか確認します。 画像は2017年の操作記録で、現行版での保存・再起動・移行の実機試験は行っていません。 割り当て自体が保存されない場合と、保存済みのセット... -
3ds Max
【3ds Max】スキンウェイトのコピー方法
3ds MaxのSkin Utilities(スキン ユーティリティ)を使って、元のメッシュから別のメッシュへスキンウェイトを転送する手順です。 2017年の操作画像を含む旧原稿を復元し、Autodesk公式の操作手順と照合して注意点を補足しました。 作業前にシーンを別名... -
Maya
【Maya】モデリングでUVを崩さずに穴を埋める方法
Mayaで既存のUV(画像を面に配置する座標)を利用して穴を塞ぐには、条件の合う境界エッジ間でBridgeを試します。 Bridgeは選択した境界エッジの情報から新しい面のUVを作ります。 すべての形状でUVの連続性や歪みのない結果を保証するものではありません... -
Maya
【Maya】ブレンドシェイプを反転コピーする方法
ブレンドシェイプの元の変形を残して反転するには、Shape Editorでターゲットを複製してから複製側へFlip Targetを使います。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 この記事はラップデフォーマや外部スクリプトを使っ... -
Maya
【Maya】元オブジェクトと頂点番号が違うオブジェクトを転送コピーする方法
頂点番号が違うメッシュの形状を移すには、ベースの複製を転送先にし、頂点の対応条件に合う方法で位置を転送します。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 通常の頂点対応によるブレンドシェイプでは、同じ頂点番号... -
Maya
【Maya】元に戻す(Undo)、やり直し(Redo)が重い時の解決方法
MayaのUndo(元に戻す)やRedo(やり直し)が遅いときは、別名保存後に新規シーンでも同じ症状が出るか確認します。 以下の手順はMaya 2016・2017向けの記録で、現行版すべてに当てはまる解決策ではありません。 MASHを使っている制作中のシーンでは、その... -
Maya
【Maya】骨の打つ位置について
以下は保存されていた過去原稿をもとにした操作記録です。 掲載画像やメニューは当時のもので、現行版での再現試験は行っていません。 人体構造を解説するWebサイトを参考に、Mayaでの骨(ジョイント)の配置位置を確認しました。 human.biodigital.com 頭... -
3ds Max
【3ds Max】Bipedのセットアップ方法
3ds MaxのBipedを作成し、モデルに合わせてSkinモディファイアでウェイトを調整する手順です。 2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。 作業前にモデルデータを別名で保存し、Figure Modeで骨の位置と大きさ... -
3ds Max
【3ds Max】スクリプトランチャーの導入方法
3ds Max 2017日本語版でms_Launchを導入したときの記録です。現行版の3ds Maxと配布物での動作は今回検証していません。 当時はINIへの設定保存がうまくいかず、旧ver3.03で参照先を変更しました。古い版への変更が一般的な解決策という意味ではありません... -
3ds Max
【3ds Max】bipedselの導入方法
3ds Max 2017でBiped選択用スクリプト「bipedsel」を導入した記録です。現行版での実機再現と、現在の配布物・利用条件は未確認です。 当時の環境ではアイコン画像を読み込めないエラーが発生し、参照パスを調整しました。すべての環境で修正が必要という...
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