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【3ds Max】Bipedのセットアップ方法

3ds MaxのBipedを作成し、モデルに合わせてSkinモディファイアでウェイトを調整する手順です。

2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。

作業前にモデルデータを別名で保存し、Figure Modeで骨の位置と大きさを合わせます。

Bipedを使った基本的なセットアップ手順をまとめました。

筆者の作業環境をもとにした実践記録です。

目次

Bipedの作成

Bipedの作成手順と設定項目の説明。
  • 作成>システム>Bipedのボタンを押す
  • 骨の数を決める。足や手の指の数はもちろん。尾も増やせます。
  • グリッドへドラッグ&ドロップで作成。作成後、ルート名にキャラ名を入力
  • 足首などの位置を調整します。通常のBonesを追加してリンクする場合、それはBipedの標準リンクとは別の補助骨です。親子関係とSkinへの登録を個別に確認してください。
グリッド上に作成されたBipedとパラメータ設定。 Bipedについて – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

Bipedのサイズ調整

モーションパネルのフィギュアモードによるBipedのサイズ調整。
  • Bipedを選択してモーションパネルを展開
  • Tポーズしているアイコンを押してフィギュアモードに。(骨の移動やスケールを変更できるモード)
  • 参照座標系をローカルに
  • ここから骨の調整。左半分だけ調整していく。
  • まず腰の位置を決める
  • 腰のスケールを調整して、足の間隔を決める
  • 背骨と鎖骨・腕の位置をモデルに合わせ、肩の付け根に関節が来るよう調整します。腰に近い背骨だけを動かせば決まるわけではありません。
  • あとは適宜、メッシュにそうようにスケール調整。(指などは位置も調整)
  • 左半分調整が終わったら、コピー/貼り付け>コレクションの作成
  • 反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」
片側の骨の調整結果を反対側へ反転コピーする設定画面。 3DS Max – Rigging Biped FULL Tutorial – YouTube

スキニング

Bipedをモデルに合わせたFigure Modeの姿勢でSkinを設定します。Figure Modeは体格や基準姿勢を調整するモードで、ポーズのアニメーションを作るモードとは異なります。Autodesk:Figure Mode

  • メッシュを選択して「skin」モディファイアを当てる
  • ボーンの追加で変形に使う骨を登録します。基準姿勢での設定を保存した後、Figure Modeをオフにしてテストポーズを付け、メッシュの追従を確認します。
  • エンベロープの編集をオンにし、対象ボーンを選択して内側・外側のエンベロープを調整します。選択できない場合は対象のフリーズ状態などを確認してください。
スキンモディファイアのエンベロープ編集で表示される影響範囲のカプセル。
  • ドラッグするとカプセルの位置やサイズが変更できるので、ここで大まかにウェイトを調整

エンベロープの内側と外側の境界を調整して、ボーンの影響範囲を確認します。

  • テストポーズを付ける前にシーンを別名保存します。基準姿勢やBipedのFigureファイルも残し、Figure Modeでの体格調整と、オフにした状態での変形テストを区別してください。
エンベロープの境界を調整してボーンの影響範囲を設定している様子。
  • エンベロープの編集下の頂点にチェック。スパナアイコンを選択してウェイトツールを起動してウェイト調整
頂点にチェックを入れスパナアイコンからウェイトツールを起動する手順。 ウェイトツールを使用した頂点ウェイトの調整画面。

ボーンを動かしながら、片側のウェイトを調整します。

  • SkinのMirror Modeでミラー平面・オフセット・対応頂点を確認し、調整済み側の色に合わせて頂点ウェイトを反対側へ貼り付けます。未対応頂点や中央部、左右の取り違えがないか確認してください。
調整したウェイトを反対側へミラーコピーする操作。 スキン、モーフ – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

検証範囲

掲載画像は旧版での操作記録です。

本記事の更新時に現行版ソフトでの再現試験は行っていません。

公式資料:Autodesk:Biped。

公式資料:Autodesk:Skinの使い方。

ほかの記事は3DCGソフトの使い方まとめからご覧いただけます。

3DCGの関連記事は、まとめページから確認できます。

BipedとCATの違いについては、以下の記事を参照してください。

足跡モードの基本的な使い方は、以下の記事を参照してください。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。

よくある質問:3ds MaxでBipedをセットアップするときのチェックリスト

3ds MaxのBipedとは、何ですか?

3ds Maxで、キャラクター用の骨組み(Biped)を作成し、モデルに合わせて調整するための機能です。この記事は、Bipedを作成し、モデルに合わせて、Skinモディファイアでウェイトを調整する手順をまとめた、実践記録です。作業前にモデルデータを別名で保存してください。

Bipedは、どう作成しますか?

「作成」→「システム」→「Biped」のボタンを押します。骨の数(足や手の指の数、尾も増やせます)を決め、グリッドへドラッグ&ドロップで作成し、作成後、ルート名にキャラ名を入力します。

Bipedの大きさを、モデルに合わせるには?

Figure Modeで体格と基準姿勢を調整します。腰・背骨・鎖骨・腕・脚を複数方向から見てモデルに合わせ、左右対称のモデルなら片側を調整して反対側へコピーできます。

左右の骨は、どうそろえますか?

左半分の調整が終わったら、「コピー/貼り付け」→「コレクションの作成」を行い、反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」を実行します。

スキニングは、どう進めますか?

Figure Modeでモデルに合わせた姿勢を保ち、メッシュにSkinを適用して必要な骨を登録します。設定を保存してからFigure Modeをオフにし、テストポーズで変形を確認します。

ウェイト調整のコツは?

頂点ウェイトを調整した後、Mirror Modeの平面・対応頂点・コピー方向を確認して反対側へ転送します。左右や中央部の対応は自動的に正しくなるとは限りません。保存済みシーンを残し、肩・肘・膝などを曲げて確認してください。

BipedとCATは、どう違いますか?

記事内でリンクしている、「BipedとCATの違い」の記事を参照してください。足跡モードの基本的な使い方も、別の記事で紹介しています。

この記事の画面は、今の3ds Maxでも同じですか?

2017年当時の画面を使った手順のため、現行版では配置や項目名が異なる場合があります。本記事の更新時に、現行版ソフトでの再現試験は行っていません。最新の操作は、Autodeskの公式資料(Biped、Skinの使い方)で確認してください。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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