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Unityの画質設定|QualityとGraphics API

Unityで画質設定が反映されないときは、設定値だけでなく、どの品質レベル・Build Profile・Render Pipeline Assetを使っているかを確認します。

Graphics APIは描画の接続先を選ぶ設定で、品質レベルやレンダーパイプラインとは別のものです。

この記事は2026年10月5日に確認したUnity 6.3 LTSの公式文書に基づき、設定の適用先とAPI選択の条件を整理しています。

Editorや対象端末での設定変更・描画・ビルド検証は行っておらず、以下は公式仕様に沿った確認手順です。

目次

Quality・Graphics・Playerの役割を分ける

設定場所主な確認対象
品質レベルEdit → Project Settings → Quality使用する品質レベル、各プラットフォームへの適用、既定値
パイプラインの既定値Edit → Project Settings → GraphicsDefault Render Pipeline
品質別のパイプラインQualityのRender Pipeline/Render Pipeline Asset品質レベルごとに使うアセット
描画APIPlayer → Other Settings → Rendering対象プラットフォームのAuto Graphics APIとAPI一覧
ビルド別の品質File → Build Profiles対象プロファイルのQuality Settingsと既定レベル

Qualityに表示されるレベルはプロジェクトの設定なので、「必ず6段階ある」と考えず、現在の一覧と名前を確認します。

Quality公式リファレンスでは、レベルの行を選ぶ操作、プラットフォームへ含めるチェック、緑色で示される既定レベルを区別しています。

行を選んで編集しただけでは、すべてのプラットフォームの既定レベルが切り替わるわけではありません。

反映されないときは、アセットの優先順を見る

Unityは、使用中の品質レベルにRender Pipeline Assetが割り当てられていれば、そのアセットを優先します。

品質レベル側が未指定ならGraphicsのDefault Render Pipelineを使い、両方が未指定ならBuilt-in Render Pipelineを使います。

品質レベル側Graphics側実際に使われるもの
アセットAを指定アセットBを指定品質レベル側のアセットA
未指定アセットBを指定Graphics側のアセットB
未指定未指定Built-in Render Pipeline

この優先順は使用中のレンダーパイプラインを決める公式仕様に基づきます。

たとえばGraphicsに登録したURP Assetの影を変えても、使用中の品質レベルが別のURP Assetを指定していれば、その変更はそちらには反映されません。

これは適用先を説明する例で、今回実機で再現した結果ではありません。

確認のために割り当てを外す前に、使用中の品質レベル名と両方のアセット名を記録し、まず実際に使われるアセットを開いて設定を見ます。

パイプラインを変更すると既存のマテリアルやコードに互換性の問題が出るため、設定を外すだけで画質問題を直す手順にはしません。

Build ProfileとEditorの見え方を混同しない

Unity 6.3では、Build ProfilesのAdd SettingsからQuality Settingsを追加し、対象ビルドで使う品質レベルと既定値を設定できます。

レベルの元の一覧はProject SettingsのQualityから引き継ぐため、新しいレベルはまずグローバルのQualityに追加します。

Build Profileの公式設定手順には、PlayモードではグローバルのQualityで選択したレベルが使われるという注意があります。

そのため、Editor上の確認だけでビルド先の既定品質も同じと判断せず、対象プロファイルの一覧と既定値も照合します。

プロファイル内の追加設定はメニューのResetで対象プラットフォームのグローバル値へ戻せるほか、Removeで設定セクションを外せます。

どちらを戻す操作か確認し、品質レベル自体の削除と混同しないでください。

影・MSAAの設定場所はパイプラインで異なる

旧記事ではQualityの主な項目を一括で並べていましたが、Built-in専用の項目をURPやHDRPでも同じ場所で操作できるとは限りません。

Unity 6.3のQualityリファレンスでは、Shadow Resolution、Shadow Distance、Shadow Cascadesなどの一群はBuilt-in向けと明記されています。

URPでは使用中のURP Assetの公式リファレンスに沿って、影やAnti Aliasing(MSAA)を確認します。

URPのMSAAはアセットの値に加えてカメラごとの設定でも上書きできるため、アセットの数値だけで最終表示を判断しません。

同文書には、StoreAndResolveに非対応のモバイル環境でOpaque Textureを有効にするとMSAAが無効相当になる条件も記載されています。

Render Scaleは描画先の解像度を調整する値で端末自体の解像度ではなく、URPのUI描画は端末のネイティブ解像度に残ると説明されています。

HDRPを使う場合もBuilt-in用の項目一覧をそのまま当てはめず、使用中のHDRP Assetと対象機能の設定を確認してください。

Graphics APIの優先順とフォールバック

Graphics APIはPlayerの対象プラットフォームを選び、Other Settings → Renderingで確認します。

設定・対象公式仕様上の動き判断で注意すること
Auto有効Unityの既定API構成から実行時に選ぶすべての端末で同じAPIになるとは限らない
Auto無効一覧の上から対応するAPIを試すPlayerは一覧に追加したAPIだけを試す
Editorで一覧のAPIがすべて非対応Editorは組み込みの対応API一覧へ戻るEditorが起動できてもPlayerの対応条件を満たすとは限らない

この違いはGraphics API設定の公式文書に記載されています。

APIを一つだけ残すと代替APIの選択肢をなくすため、再現したい不具合や必要機能が明確な場合に、検証用コピーで元の一覧と順番を記録して変更します。

戻す場合はAutoの状態、登録API、順番を元に戻し、Editorと対象Playerの両方で改めて確認します。

Windows・Mac・Androidで確認する条件

WindowsのDirect3D11とDirect3D12には機能差があり、公式DirectX比較表はレイトレーシングやNative Graphics Jobsなどの対応差を示しています。

Direct3D12を選ぶだけで機能が自動的に有効になる、あるいは必ず高速になるという比較結果ではありません。

Apple向けは公式Metal文書がMetalを既定と説明していますが、これは描画機能や対象端末を含むすべての設定が不要という意味ではありません。

AndroidのPlayer Settings公式文書では、Autoが既定で有効となり、Vulkanを試した後、非対応ならGLES3.2・GLES3.1・GLES3.0へフォールバックすると記載されています。

手動設定では一覧に含まれるAPIを優先順に試すため、VulkanだけにしたビルドにOpenGLES3へのフォールバックが残るとは考えないでください。

Require ES3.1、Require ES3.1+AEP、Require ES3.2は最低要件に関わる別項目で、単なる画質の強弱ではありません。

これらのGLES要件がAndroid Manifestへ追加される条件は、Autoが有効、またはAPI一覧にOpenGLES3が含まれる場合と説明されています。

確認するときは同じシーン・解像度・品質レベルで条件を一つずつ変え、対象端末で起動、描画、ログを確認してから採用を判断します。

関連するパイプラインの選定はURP・HDRP・Built-inの違い、描画不具合はマテリアルがピンクになる原因で確認できます。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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