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3ds Max│MayaでいうSurface Shader/Use Backgroundの使い方

背景の切り抜き・影の合成と、ライティングを受けない色表示は別の用途です。3ds Maxでは利用するレンダラーに対応したマテリアルを選びます。

この記事は従来のマット/シャドウの設定例です。2026年10月23日にAutodesk公式ヘルプでアルファ設定と自己照明を再照合しました。現在の3ds Max実機でのレンダリングは未検証で、掲載画像は従来の例です。

目次

マット/シャドウ シェーダー

マテリアルエディタを開き、[マテリアル/マップ ブラウザ]>[マテリアル]>[一般]の中にある[マット/シャドウ]を選びます。

マット/シャドウは背景との合成に使います。MayaのSurface Shaderとすべての機能が同じという意味ではありません。

マテリアルエディタのマテリアルマップブラウザで、マット・シャドウを選択する手順。
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ベースシーン

平面・球体・ピラミッドのプリミティブオブジェクトを作成します。

ライトを1灯配置し、エリアシャドウを有効にします。

平面、球体、ピラミッドのオブジェクトを作成し、エリアシャドウを有効にしたライトを配置したベースシーン。

Use Background的な使い方

床やピラミッドにマット/シャドウを割り当てます。影を含むアルファが必要なら、不透明アルファをオフ、シャドウを他から受けるとアルファに影響をオンにします。

Use Background的な使い方として、赤い球体以外のオブジェクトにマット・シャドウマテリアルを割り当てた設定画面。

赤い球体が床やピラミッドでくり抜かれ、アルファチャンネルに球体と影のみが出力されたレンダリング結果。

赤い球体が床やピラミッドの形状でくり抜かれます。

上の設定ではマット形状自体をアルファから除き、通常マテリアルの球体と投影された影を確認します。Autodesk:Matte/Shadowの設定

影のアルファを非表示にするため、シャドウを他から受けるのチェックを外す設定。

背景をくり抜くのみ

不透明アルファをオフにし、影を不要にする場合はシャドウを他から受けるもオフにします。RGBとアルファは別々に確認してください。

シャドウを他から受けるをオフにして、背景をくり抜く設定を行ったレンダリング結果。

影素材のみをレンダリングするため、赤い球体にもマット・シャドウを割り当ててシャドウを他から受けるを有効にした設定。

影素材のみ

影だけの素材は、影を受けるマット面と影を落とす物体を分けて設定します。全物体をマットに変えるだけで影のみが得られるとは限りません。物体本体をカメラに映さず影を残す設定や影のパス出力は、レンダラーに合わせて確認してください。下の旧画像と同じ結果を得る条件は今回実機検証していません。

オブジェクト全体にマット・シャドウマテリアルを適用し、影素材のみが出力されたレンダリング結果。

球体にマット・シャドウマテリアルを割り当て、カラーマップの量やアルファ、シャドウの受光を設定する画面。

Surface Shader的な使い方

光の影響を受けずにテクスチャのまま表示

光の陰影を除いた色表示には、対応するレンダラーでStandard(Legacy)マテリアルの自己照明を使う方法があります。

拡散反射光(Diffuse)にテクスチャを設定し、数値指定の自己照明(Self-Illumination)を100にする方法です。Autodesk:自己照明

不透明アルファはマットのアルファ出力を制御する項目で、テクスチャを無照明にする設定ではありません。

従来のマット/シャドウにあるAmountは反射マップの量です。「カラーマップの量100」として汎用の無照明手順に置き換えることはできません。

ライティングの影響を受けず、割り当てたテクスチャマップの見た目のままレンダリングされた球体の表示結果。

自己照明を設定しても、カラーマネジメントや露出、マッピングにより元画像と出力が異なる場合があります。掲載された従来のマット/シャドウ画像はStandard自己照明手順の実機結果ではありません。

ライティングの影響を受けず、割り当てたマップの見た目のままレンダリングされた球体の結果。

3DCGのほかの記事は、まとめからご覧いただけます。

3ds Maxの記事は、ほかにもあります。

マット/シャドウは、アクティブなレンダラーが対応している場合にだけマテリアル/マップ ブラウザに表示されます。

元記事の版・レンダラーの詳細は確定していません。ここでは従来のマット/シャドウとStandard自己照明を区別して説明しています。

Arnoldなど別のレンダラーを使っている場合は、同じ役割のマテリアルの名前や設定項目が変わります。

お使いのレンダラーのマテリアル一覧を先に確認してください。

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よくある質問:3ds Maxのマット/シャドウで背景をくり抜くときのチェックリスト

3ds Maxで、MayaのUse BackgroundやSurface Shaderの代わりになるのは、何ですか?

背景合成には対応レンダラーのマット/シャドウが候補です。光の陰影を受けない色表示は、Standardの自己照明など別の機能で考えます。Mayaのシェーダーとの完全な互換を意味しません。

マット/シャドウは、どこにありますか?

マテリアルエディタを開き、「マテリアル/マップ ブラウザ」→「マテリアル」→「一般」の中にある「マット/シャドウ」を選びます。ただし、マット/シャドウは、アクティブなレンダラーが対応している場合にだけ、マテリアル/マップ ブラウザに表示されます。

背景をくり抜くには?

合成用の形状へマット/シャドウを割り当て、不透明アルファをオフにします。影をアルファに含めるならシャドウを他から受ける・アルファに影響をオンにして結果を確認します。

影を出力しないようにするには?

「シャドウを他から受ける」のチェックを外すと、影のアルファが非表示になります。背景をくり抜くのみにしたいときは、このチェックを外します。

影の素材だけを、取り出すには?

受け面と影を落とす物体を分け、カメラ可視性と投影を別に制御するか、レンダラーの影パスを検討します。全物体に同じマットを割り当てるだけの手順は、今回再現確認していません。

テクスチャを、光の影響を受けずに表示するには?

対応レンダラーならStandard(Legacy)のDiffuseにテクスチャを設定し、自己照明の数値を100にする方法があります。マット/シャドウの不透明アルファや反射Amountとは別の設定です。色管理・露出を含め出力を確認してください。

Arnoldなど、別のレンダラーでも同じ手順ですか?

同じとは限りません。本文は従来のマット/シャドウとStandardの機能を扱っています。Arnold等では対応するマテリアル・マップ・パスを公式資料で確認してください。

練習するときの、シーンの作り方は?

記事のベースシーンは、平面・球体・ピラミッドのプリミティブオブジェクトを作成し、ライトを1灯配置して、エリアシャドウを有効にした構成です。まず、この単純なシーンで試してから、実際のシーンに使うと、確認しやすくなります。画面や仕様は、バージョンで変わることがあるため、最新はAutodeskの公式ヘルプで確認してください。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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