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Unity│H.264動画のエンコード(圧縮)でアプリ容量を抑える方法

Unityアプリへ動画を組み込む場合は、アプリ本体や他の素材に必要な容量を引き、動画に割り当てられる容量からビットレートを決めます。

本記事の100MBは過去の制作目標で、現在のストア共通の容量制限ではありません。

以下は元記事に残された比較記録です。

素材、フレームレート、音声設定、ツールの版、実ビットレート、UnityのImport設定がそろっていないため、ツールの性能差を示す公平な比較には使えません。

今回エンコード・ビルド・実機再生は再実行していません。

目次

元記事に残る条件

  • 解像度:1280×720px
  • 検証する尺:30秒、60秒、90秒
  • 目標:アプリ容量100MB以内に収める
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非圧縮(AVI)の動画サイズ

基準として、編集直後の非圧縮AVI形式におけるファイルサイズを確認します。

尺30秒60秒90秒
容量2.32GB4.63GB6.96GB

この記録の容量は100MBの制作目標を超えています。

AVIはコンテナーで、すべてのAVIが非圧縮という意味ではありません。

配布用には対応コーデックと容量を確認します。

After Effectsでエンコードした場合

元記事ではAfter EffectsからMP4(H.264)へ書き出した結果とされています。

版や「品質0〜100」の具体的な設定欄は不明です。

現在のAdobe公式のH.264書き出し手順では、Render QueueのOutput ModuleからH.264を選び、Format Optionsで映像・音声を設定できます。

旧記録の数値を現在のMbps設定へ読み替えないでください。

品質別の比較(30秒の動画)

品質050100
容量24.4MB87.5MB377MB
画質荒れが目立つ許容範囲良好

尺別の比較(品質40で統一)

元記事の「品質40」という設定で記録された容量です。

現行版で同じ設定を再現できる情報は残っていません。

尺30秒60秒90秒
容量65.7MB105MB281MB

記録の読み方:この設定の3例では30秒だけが100MB未満です。

After Effects全般の尺の上限ではなく、ビットレートや解像度を変えれば容量も変わります。

表の画質欄は元記事の主観評価です。

元動画と同条件の比較画像を今回再確認していないため、現在の画質評価として扱いません。

AviUtlでエンコードした場合

元記事にはAviUtlとx264guiExを使った次の容量が残っています。

版、目標ビットレート、音声、YouTubeプロファイルの中身は不明です。

元記事の導入参考(現行環境での対応は未確認):https://aviutl.info/x264guiex-intro/

尺別の比較(YouTubeプロファイル設定)

尺30秒60秒90秒
容量8.58MB17.1MB25.7MB

記録の読み方:この設定ではAfter Effects側の記録より小さいファイルになっています。

同じ品質・ビットレートで比較した結果ではないため、ツール自体の優劣は判断できません。

90秒の25.7MBはこの素材・設定の記録です。

別の動画でも同じ容量や画質になるという保証ではありません。

注意点:動画の動きの激しさや選択したプロファイル設定によっては、バンディングやブロックノイズなどの乱れが生じることがあります。

実機での再生を確認しながらビットレート等のパラメータを微調整してください。

ビルド後の動画サイズ

次のAndroid・iOSの数値も元記事の記録です。

Unity版、Transcode設定、計測対象が動画単体かアプリの増分か、MBの換算方法が不明です。

Mono/IL2CPPの違いだけで動画の容量差が決まるものではありません。

Android(Mono)

尺30秒60秒90秒
容量8MB17MB25MB

iOS(IL2CPP)

尺30秒60秒90秒
容量9MB18MB26MB

現在の確認方法:VideoClipのImport設定にはTranscodeがあり、enableTranscodingでインポート時に再エンコードするかを制御します。

プラットフォーム別の設定と、動画をVideoClipとして取り込むかStreamingAssets等から直接読むかを分けて確認します。

動画単体の容量、生成したビルド、配布物のダウンロード容量、インストール後の容量は別々に測定します。

動画容量をアプリ容量へ単純加算して最終サイズを確定しないでください。

過去の90秒動画の記録

エンコード方法90秒の容量元記事の画質評価(未再検証)今回の読み方
AVI(非圧縮)6.96GB最高本記事の100MB目標を超える
AE(品質40)281MB許容範囲この記録の設定では100MB目標を超える
AviUtl25.7MB良好25.7MBは当時の素材・設定の結果

Unityに関するほかの記事は、まとめページから確認できます。

環境設定の記事は、ほかにもあります。

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まとめ

  • ツール名や品質スライダーだけで比較せず、解像度・fps・音声・実ビットレートをそろえる
  • 文字・細部・動き・暗部を含む場面を選び、容量と画質を比較する
  • VideoClipのTranscodeとプラットフォーム別Import設定を確認する
  • 動画以外の容量を確保し、実際のビルドと配布・インストール後のサイズを測る

容量の概算は、動画全体の平均ビットレート(映像+音声、Mbps)×秒数÷8でMBになります(10進換算、コンテナー等の増分を除く)。

例えば動画に30MBを割り当て90秒にするなら、合計の目安は約2.67Mbpsです。

これは計算例であり実測や画質保証ではありません。

可変ビットレートや付加情報の余裕を残して試します。

最初は短い同一素材を複数設定で出力し、UnityのImport設定を記録して対象端末で再生します。

映像・音声の同期、シーク、再生開始、フレーム落ちも確認してください。

100MBという制作目標とは別に、配布先の現行要件は公開前に確認します。

よくある質問:H.264動画をエンコードしてUnityアプリの容量を抑える

この記事では、何を検証していますか?

1280×720px、30秒・60秒・90秒、アプリ100MB以内という元記事の比較記録を掲載しています。

版や詳細設定が不足しており、今回の再測定結果ではありません。

100MBは現在のストア共通制限ではありません。

非圧縮の動画は、どれくらいの容量ですか?

記事の検証では、編集直後の非圧縮AVI形式で、30秒が2.32GB、60秒が4.63GB、90秒が6.96GBです。

この記録の容量は100MBの制作目標を超えています。

AVIはコンテナーで、すべてのAVIが非圧縮という意味ではありません。

配布用には対応コーデックと容量を確認します。

After Effectsでエンコードすると、容量はどうなりますか?

標準書き出し機能でMP4(H.264)へエンコードした結果として、30秒の動画で品質0が24.4MB(画質荒れが目立つ)、品質50が87.5MB(許容範囲)、品質100が377MB(良好)でした。

品質40で統一した場合は、30秒が65.7MB、60秒が105MB、90秒が281MBです。

これは元記事の未再検証の記録です。

After Effects全般の上限や画質を示さず、現行版では解像度・ビットレート等を指定して別途確認します。

AviUtlでエンコードすると、どうなりますか?

圧縮率やビットレートを細かく調整できるAviUtlとx264guiExプラグインを用いた検証では、YouTubeプロファイル設定で、30秒が8.58MB、60秒が17.1MB、90秒が25.7MBでした。

両ツールの設定・品質がそろった比較ではありません。

90秒の25.7MBはこの素材・設定の記録です。

別の動画でも同じ容量や画質になるという保証ではありません。

AviUtlでの圧縮で、気をつけることはありますか?

動画の動きの激しさや選択したプロファイル設定によっては、バンディングやブロックノイズなどの乱れが生じることがあります。

実機での再生を確認しながら、ビットレート等のパラメータを微調整してください。

Unityでビルドすると、動画は自動で圧縮されますか?

VideoClipのTranscode設定によって、インポート時に再エンコードされる場合があります。

元記事の未再検証の記録では、Android(Mono)では30秒が8MB、60秒が17MB、90秒が25MB、iOS(IL2CPP)では30秒が9MB、60秒が18MB、90秒が26MBです。

当時のImport設定と計測対象は不明です。

動画単体とアプリの配布・インストール後の容量を分けて測定してください。

エンコード方法ごとの比較を教えてください。

過去記録の90秒の容量はAVI(非圧縮)が6.96GB、AE(品質40)が281MB、AviUtlが25.7MBです。

品質欄は当時の主観評価で、条件をそろえた比較ではないため、現在のツールの優劣とは扱いません。

この検証結果は、そのまま自分の動画にも当てはまりますか?

動画の内容、解像度、エンコーダーのバージョンや設定によって、容量や画質は変わります。

記事は、解像度1280×720pxの検証で、使用したツールの詳細な版は記載されていません。

実際の動画で、少数の設定を試して確認してください。

最新の仕様は、Unityの公式マニュアルや各ツールの公式情報で確認してください。

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この記事を書いた人

須澤 元貴のアバター 須澤 元貴 代表社員

MOTOKI合同会社 代表社員。
アニメ・映像業界とゲーム業界で、2D・UI・3D・アニメーション制作、映像編集、ツール制作に携わってきました。
現在はWordPressを中心にWebサイトの制作とカスタマイズを手がけています。
著書に『Unity デザイナーズ・バイブル』『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(ボーンデジタル)。
岡山県出身、埼玉県在住。

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