ParticularのBounceで、粒子が床に当たって跳ね返る動きを作れます。以下の数値は旧記事の設定例です。使用したParticularの正確な版は不明で、現行版での再現は実機確認していません。
跳ね返り自体は物理シミュレーションで計算します。粒子を出す量や停止時刻を変える場合は、発生量のアニメーションを別に設定します。
床の指定に加え、床の位置・向き、粒子の初速、重力、衝突時の動作を合わせます。
| 何が決めるか | 設定 |
|---|---|
| 跳ねるかどうか | Physics の Physics Model を Bounce にする |
| どこで跳ねるか | Floor Layer に床用の平面を指定する |
| 落ちる速さ | Gravity |
| どこから出るか | Emitter Type と Emitter Size |
上表は旧版の設定名です。現行のMaxon公式ヘルプではPhysics SimulationsのBounceでEnable Bounceを有効にし、Bounce Layerに衝突面を指定します。Collision EventをBounceにし、Bounce Strengthも確認します。
作る順番
作業中のAEPを別名で保存し、練習用コンポジションで次の要素を用意します。
- 床用の平面を作り、3Dスイッチをオン、連続ラスタライズをオフにする。床の位置と向きを調整し、粒子の進路と交わるようにする
- 必要に応じてカメラを作り、粒子と床の位置関係を見やすくする
- もう1枚平面を作り、そこにParticularを適用する
床の平面は、Particularを適用した平面とは別に用意します。
床用の平面は、そのまま見えていると邪魔になります。
見せたくない場合は、ビデオスイッチを切っておいてください。
まず床を表示したまま位置関係を確認し、衝突が見える状態になってから非表示にします。現行のBounce Modeは、無限の面・レイヤーの大きさ・アルファ形状で衝突範囲が異なります。床レイヤーのアニメーションは反映されず、開始位置が使われるという公式の制限にも注意してください。
旧版のパラメーター例
旧記事には床の角度・位置、粒子の初速、発生停止時刻の記録がないため、次の値だけで同じ映像になるとは限りません。
発生量と粒子の設定
現行版で次の旧数値を試す場合は、Emitter BehaviorをContinuousにして、Particles/secで発生量を指定します。
Explodeでは毎秒の発生数ではなく粒子の総数を指定するため、500→0という旧記録をそのまま同じ意味で入力できません。
Emitter SizeのX・Y・Zを別々に指定するには、XYZ LinkedからXYZ Individualへ切り替えます。
- 発生量:旧記録は500→0。現行のParticles/secでは毎秒の発生数を指定する。0は新たな発生を止める値で、衝突の設定ではない
- Emitter Type:Box
- Direction:Directional
- Emitter Size:200, 400, 350
- Life:4
- Size over Life:凸型
Physics設定
- Physics Model:Bounce
- Gravity:150
- Floor Layer:床用の平面を指定
跳ね方を変えたいとき
プレビューで、粒子が床に到達してから跳ね返るかを確認します。床を通過する場合は3D設定・衝突面の選択・床の範囲を、跳ねない場合はCollision EventとBounce Strengthを確認します。
床に届く前に粒子が消える場合は、ParticleのLife(秒)とLife Randomを確認します。
切り分けではLife Randomを0にして寿命のばらつきをなくし、衝突後まで粒子が残るようLifeを調整してから跳ね方を比較します。
そこから調整したい場合は、変えるところが決まっています。
| こうしたい | 変えるところ |
|---|---|
| もっと速く落としたい | Gravity を大きくする |
| 粒子を長く残したい | Life を長くする |
| 出てくる範囲を広げたい | Emitter Size |
| 出す量を変えたい | Particles/sec(発生量) |
初速や床までの距離によっても結果は変わります。一度に複数の値を変えず、開始から衝突後までを再生して比較し、元に戻すときは保存した練習前のAEPを開き直します。
各パラメーターの意味は、別記事にまとめています。
After Effectsのほかの操作は、まとめからご覧いただけます。

Trapcode Particularの各パラメーターはこちらです。

パーティクルやElement 3Dを使った記事は、ほかにもあります。



まとめ
- 旧版はPhysics ModelのBounce、現行の公式説明はEnable BounceとCollision Eventを確認する
- 旧版のFloor Layerに相当する現行のBounce Layerでは、3Dの衝突面を指定する
- Size over Lifeは粒子の寿命に沿ったサイズ変化で、床への衝突に連動する設定ではない
公式資料:Bounce、Particle、Emitter。旧記事の参考動画:After Effects実践講座58 バウンスするパーティクル(Bounce Particle) – YouTube
よくある質問:Particularでパーティクルを床で跳ねさせるとき
Particularでパーティクルを床で跳ねさせるには、キーフレームが必要ですか?
跳ね返りの軌道を手作業で指定する必要はありません。跳ね返り自体は物理シミュレーションで計算します。粒子を出す量や停止時刻を変える場合は、発生量のアニメーションを別に設定します。床の指定に加え、床の位置・向き、粒子の初速、重力、衝突時の動作を合わせます。
跳ねさせるのに、最低限何を設定すればよいですか?
旧版ではPhysics ModelとFloor Layerを使います。現行の公式説明ではEnable Bounce、Bounce Layer、Collision Event、Bounce Strengthを確認します。さらに床の3D設定・位置・向き、粒子の初速と重力を合わせてください。
数値を入れる前に、何を用意しますか?
床の3D平面と、Particularを適用する別の平面を用意し、必要に応じてカメラを追加します。床の連続ラスタライズはオフにし、粒子の進路と床が交わるかを確認します。
床用の平面が見えて邪魔なときは?
床用の平面は、そのまま見えていると邪魔になります。見せたくない場合は、ビデオスイッチを切っておいてください。
記事のパラメーターの値を教えてください。
旧例は発生量500→0、Box、Directional、Emitter Size 200・400・350、Life 4秒、Size over Lifeが凸型、Gravity 150です。Physics ModelとFloor Layerは旧版の名称です。床の位置・角度や初速の記録が不足しているため、そのままの再現は保証できません。
跳ね方を変えたいときは、何を変えますか?
もっと速く落としたいときはGravityを大きくします。粒子を長く残したいときはLifeを長くします。出てくる範囲を広げたいときはEmitter Size、出す量を変えたいときはParticles/secを変えます。初速や床までの距離によっても結果は変わります。一度に複数の値を変えず、開始から衝突後までを再生して比較し、元に戻すときは保存した練習前のAEPを開き直します。
着地時にサイズを変えたいときは?
Size over Lifeは粒子が生まれてから寿命を終えるまでのサイズ変化です。凸型にしても着地を検出して変形するわけではありません。着地と一致させるには、発生時刻・寿命・落下時間を別に調整する必要があります。
この設定は、最新のParticularでも同じですか?
同じとは限りません。旧版のFloor Layerに対し、現行ヘルプではBounce Layerや内蔵のGround Planeを案内しています。使用版の画面と公式ヘルプを照合してください。この記事では現行版の実機操作・映像の再現は未確認です。
