Particularで文字の形から粒子を出すには、発生元の種類と参照レイヤーを指定します。本文の数値は旧記事の記録で、使用版と現行版での再現は未確認です。現行のText/Maskによる設定と分けて説明します。
文字の形から粒子を出す表現です。
文字そのものを粒子にするのではなく、文字の形を発生源として使います。
| 何が決めるか | 設定 |
|---|---|
| どの形から出すか | Emitter TypeをText/Maskにし、そのLayerへテキストレイヤーを指定する |
| 粒の細かさ | Particles/sec と Size |
| 散り方 | Velocity・方向・重力や風。Size Randomは大きさのばらつき |
文字を読みやすくするには、粒の大きさと密度に加え、移動速度も抑えます。
最初はGravityとWindを0にし、Velocityを小さい値にして、発生直後の粒子が文字の形に並ぶか確認します。
Air TurbulenceのAffect Positionも0にして、揺れによる位置の変化を除いてから、速度や風を一つずつ加えます。
作る順番
- AEPを別名で保存し、練習用コンポジションにテキストレイヤーで文字を作る
- 現行のText/Maskではテキストレイヤーを直接参照できる。文字の形を手作業でマスクし直す必要はない
- 別に平面を作り、そこにParticularを適用する
- Emitter TypeをText/Maskにし、Text/MaskのLayerで文字を指定する。SourceをEffects & Masksにし、文字の内部から出す場合はEmit FromをFaces、輪郭ならEdgesにする
Particularは、適用した平面ではなく指定したレイヤーの形から粒子を出します。
そのため、文字のレイヤーとParticularの平面は別々に必要です。
文字のレイヤーは、発生源として使うだけなので表示していなくて構いません。
文字の大きさに発生範囲を合わせるには、Match Text/Mask Sizeをオンにします。
この設定でもEmitter Size Zによる奥行きは残るため、平面の文字形状を確認する練習ではZを0にします。
DesignerではSourceの設定ができないため、AE側のエフェクトコントロールで照合してください。
旧版のLayer Emitter方式とText/Mask方式は混同せず、使用版にある項目を確認します。
旧記事のパラメーター例
- Particles/sec:25000
- Layer:旧版で文字の形を参照した設定。現行の練習は上のText/Mask手順を使う
- Velocity:200
- Size:2.5
- Size Random:100
- Gravity:-500
- Air Resistance:1.0
- Wind X:100
- Affect Position:50
After Effectsのほかの操作は、まとめからご覧いただけます。

パーティクルやElement 3Dを使った記事は、ほかにもあります。




まとめ
- 現行のText/Maskでは文字レイヤーを直接指定し、FacesとEdgesで発生範囲を選ぶ
- 旧例はGravityをマイナスにして上向きの動きを付けた記録。実際の軌道は初速やほかの力にも依存する
- WindとAir Resistanceは移動に、Size Randomは粒の大きさに作用する
公式資料:Text/Mask、Layer Emitter、Particle、Environment。旧記事の参考:http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
よくある質問:Particularで文字の形から粒子を出すとき
Particularで、文字を粒子にするとは、どういう表現ですか?
文字の形から粒子を出す表現です。文字そのものを粒子にするのではなく、文字の形を発生源として使います。
文字の形から粒子を出すには、何を設定しますか?
現行ではEmitter TypeをText/Maskにしてテキストレイヤーを指定します。粒の密度はParticles/sec、大きさはSizeとSize Random、移動はVelocity・方向・重力・風で調整します。Size Randomは飛ぶ方向の設定ではありません。
作る順番を教えてください。
文字のレイヤーとParticularを適用する平面を作ります。Emitter TypeをText/Maskにし、Layerへ文字を指定してSourceをEffects & Masksにします。Facesは文字の面、Edgesは輪郭から発生します。最初に動きを抑えて形を確認し、その後に速度や風を加えます。
文字のレイヤーと、Particularを適用する平面は、別々に必要ですか?
必要です。Particularは、適用した平面ではなく指定したレイヤーの形から粒子を出すためです。文字のレイヤーは発生源として使うだけなので、表示していなくて構いません。
文字が読める状態を保つには?
粒の大きさ・密度・移動速度を合わせます。旧例のParticles/sec 25000は必須値ではなく、粒子数を増やすと処理が重くなります。少ない発生量から調整し、文字の輪郭と処理時間を比較してください。
粒子が上に向かって飛ぶのは、なぜですか?
旧例はGravity −500で上向きの動きを付けた記録です。初速・風・空気抵抗によって軌道は変わるため、負のGravityだけで見え方が決まるわけではありません。
記事のパラメーターの値を教えてください。
Particles/secは25000、Layerは旧版で文字の形を参照した設定。現行の練習は上のText/Mask手順を使う設定、Velocityは200、Sizeは2.5、Size Randomは100、Gravityは−500、Air Resistanceは1.0、Wind Xは100、Affect Positionは50です。
この設定は、最新のParticularでも同じですか?
同じとは限りません。現行の公式資料はText/MaskとLayer Emitterを別の種類として説明しています。旧例には版・粒子の寿命・画面サイズなどの記録が不足しており、同じ映像の再現は未確認です。変更前へ戻す場合は保存した練習前のAEPを開き直してください。
