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After Effects│Particularで文字を粒子にする方法

Particularで文字の形から粒子を出すには、発生元の種類と参照レイヤーを指定します。本文の数値は旧記事の記録で、使用版と現行版での再現は未確認です。現行のText/Maskによる設定と分けて説明します。

文字の形から粒子を出す表現です。

文字そのものを粒子にするのではなく、文字の形を発生源として使います。

何が決めるか設定
どの形から出すかEmitter TypeをText/Maskにし、そのLayerへテキストレイヤーを指定する
粒の細かさParticles/sec と Size
散り方Velocity・方向・重力や風。Size Randomは大きさのばらつき

文字を読みやすくするには、粒の大きさと密度に加え、移動速度も抑えます。

最初はGravityとWindを0にし、Velocityを小さい値にして、発生直後の粒子が文字の形に並ぶか確認します。

Air TurbulenceのAffect Positionも0にして、揺れによる位置の変化を除いてから、速度や風を一つずつ加えます。

目次

作る順番

  1. AEPを別名で保存し、練習用コンポジションにテキストレイヤーで文字を作る
  2. 現行のText/Maskではテキストレイヤーを直接参照できる。文字の形を手作業でマスクし直す必要はない
  3. 別に平面を作り、そこにParticularを適用する
  4. Emitter TypeをText/Maskにし、Text/MaskのLayerで文字を指定する。SourceをEffects & Masksにし、文字の内部から出す場合はEmit FromをFaces、輪郭ならEdgesにする

Particularは、適用した平面ではなく指定したレイヤーの形から粒子を出します。

そのため、文字のレイヤーとParticularの平面は別々に必要です。

文字のレイヤーは、発生源として使うだけなので表示していなくて構いません。

文字の大きさに発生範囲を合わせるには、Match Text/Mask Sizeをオンにします。

この設定でもEmitter Size Zによる奥行きは残るため、平面の文字形状を確認する練習ではZを0にします。

DesignerではSourceの設定ができないため、AE側のエフェクトコントロールで照合してください。

旧版のLayer Emitter方式とText/Mask方式は混同せず、使用版にある項目を確認します。

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旧記事のパラメーター例

  • Particles/sec:25000
  • Layer:旧版で文字の形を参照した設定。現行の練習は上のText/Mask手順を使う
  • Velocity:200
  • Size:2.5
  • Size Random:100
  • Gravity:-500
  • Air Resistance:1.0
  • Wind X:100
  • Affect Position:50

After Effectsのほかの操作は、まとめからご覧いただけます。

パーティクルやElement 3Dを使った記事は、ほかにもあります。

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まとめ

  • 現行のText/Maskでは文字レイヤーを直接指定し、FacesとEdgesで発生範囲を選ぶ
  • 旧例はGravityをマイナスにして上向きの動きを付けた記録。実際の軌道は初速やほかの力にも依存する
  • WindとAir Resistanceは移動に、Size Randomは粒の大きさに作用する

公式資料:Text/Mask、Layer Emitter、Particle、Environment。旧記事の参考:http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

よくある質問:Particularで文字の形から粒子を出すとき

Particularで、文字を粒子にするとは、どういう表現ですか?

文字の形から粒子を出す表現です。文字そのものを粒子にするのではなく、文字の形を発生源として使います。

文字の形から粒子を出すには、何を設定しますか?

現行ではEmitter TypeをText/Maskにしてテキストレイヤーを指定します。粒の密度はParticles/sec、大きさはSizeとSize Random、移動はVelocity・方向・重力・風で調整します。Size Randomは飛ぶ方向の設定ではありません。

作る順番を教えてください。

文字のレイヤーとParticularを適用する平面を作ります。Emitter TypeをText/Maskにし、Layerへ文字を指定してSourceをEffects & Masksにします。Facesは文字の面、Edgesは輪郭から発生します。最初に動きを抑えて形を確認し、その後に速度や風を加えます。

文字のレイヤーと、Particularを適用する平面は、別々に必要ですか?

必要です。Particularは、適用した平面ではなく指定したレイヤーの形から粒子を出すためです。文字のレイヤーは発生源として使うだけなので、表示していなくて構いません。

文字が読める状態を保つには?

粒の大きさ・密度・移動速度を合わせます。旧例のParticles/sec 25000は必須値ではなく、粒子数を増やすと処理が重くなります。少ない発生量から調整し、文字の輪郭と処理時間を比較してください。

粒子が上に向かって飛ぶのは、なぜですか?

旧例はGravity −500で上向きの動きを付けた記録です。初速・風・空気抵抗によって軌道は変わるため、負のGravityだけで見え方が決まるわけではありません。

記事のパラメーターの値を教えてください。

Particles/secは25000、Layerは旧版で文字の形を参照した設定。現行の練習は上のText/Mask手順を使う設定、Velocityは200、Sizeは2.5、Size Randomは100、Gravityは−500、Air Resistanceは1.0、Wind Xは100、Affect Positionは50です。

この設定は、最新のParticularでも同じですか?

同じとは限りません。現行の公式資料はText/MaskとLayer Emitterを別の種類として説明しています。旧例には版・粒子の寿命・画面サイズなどの記録が不足しており、同じ映像の再現は未確認です。変更前へ戻す場合は保存した練習前のAEPを開き直してください。

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