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Blenderのレンダリングノイズを減らす方法|サンプル数・デノイズ・照明の確認

Blenderのレンダリングノイズを減らす方法

BlenderのCyclesでレンダリングした絵がざらつくときは、まずデノイズをオンにして、サンプル数とノイズしきい値を調整します。

それでも白い点が残る場合は、ライトパスの制限や光沢フィルターで、強すぎる光の当たり方を抑えます。

  • 全体のざらつきは、デノイズと最大サンプル数で減らす
  • ノイズしきい値は0.1〜0.001の範囲が目安で、小さいほどきれいになるが時間が延びる
  • 白い点(ファイアフライ)は、ライトパスの「制限」の間接照明と「光沢フィルター」で抑える
  • 窓から光が入る室内は、ライトのポータルで光の入り口を教える

この記事は、Blender 5.2 LTSの公式マニュアル(2026年10月18日に確認)の記載に基づきます。

画面とレンダー結果は、Blender 5.2.1 LTS(Windows 11、CPUでレンダリング)で練習用の部屋のシーンを作って確かめました。

設定の値はBlenderのPythonから変え、その状態のプロパティとレンダーの窓を撮影しています。

確かめたのは、サンプル数、ノイズしきい値、デノイズ、ライトパスの「制限」と光沢フィルターです。

ライトのポータル、パスガイディング、ライトツリー、マテリアルの見直し、シードのアニメーション、GPUでのデノイズとOptiXは確かめていません。

画面の項目名は、日本語表示の画面と、Blender 5.2に含まれる日本語の翻訳ファイルで確かめた表記に合わせ、一部に英語の表示名を添えています。

目次

ノイズが出る理由

Cyclesは、カメラから光線を飛ばして、物に当たって跳ね返った先で光源を探す方式(パストレーシング)で絵を作ります。

公式マニュアルでは、光線はランダムな向きに飛ぶため、明るい点を見つけた画素と見逃した画素の差がノイズになると説明されています。

サンプル数を増やすほど、明るい光源を見つけられる確率が上がり、ノイズは減ります。

ただし、どれだけサンプル数を増やしても少しのノイズは残るため、最後はデノイズで取り除きます。

症状から確かめる場所

症状まず見る設定場所
画面全体が細かくざらつくデノイズ、最大サンプル数、ノイズしきい値レンダープロパティの「サンプリング」
ところどころに白い点が出る制限(間接照明)、光沢フィルター、コースティクスレンダープロパティの「ライトパス」
窓から光が入る室内が暗くざらつくライトのポータル、パスガイディングエリアライトの設定、「サンプリング」
光る物体の周りだけざらつくマテリアルの多重重点マテリアルの「設定」
アニメーションでノイズの模様が目立つシードのアニメーション「サンプリング」の「詳細設定」

サンプル数とノイズしきい値

レンダープロパティの「サンプリング」で、最終レンダリングの「最大サンプル数」(Max Samples)を決めます。

公式マニュアルでは、値を大きくするほどきれいになり、その分レンダリングの時間が延びると書かれています。

「ノイズしきい値」(Noise Threshold)にチェックを入れると、十分きれいになった画素からサンプリングを早めに打ち切ります。

たとえば、キャラクターの髪は多くのサンプルが要っても、背景は少なくて済むといった差を生かせます。

Blenderのレンダープロパティ「サンプリング」の「レンダー」。ノイズしきい値にチェックが入り0.1000、最大サンプル数4096、最小サンプル数0、時間制限0 s。その下の「デノイズ」にチェックが入り、デノイザーOpenImageDenoise、パス「アルベドとノーマル」、プレフィルター「高精度」、品質「高」、「GPUを使用」は灰色
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)でレンダリング。レンダープロパティの「サンプリング」→「レンダー」と「デノイズ」

Blender 5.2.1の既定値は、ノイズしきい値が0.0100、最大サンプル数が4096、最小サンプル数と時間制限が0でした。

ノイズしきい値のチェックを外すと、「最大サンプル数」の表示は「サンプル数」に変わり、「最小サンプル数」の欄は消えます。

項目公式マニュアルの説明
最大サンプル数1画素あたりに飛ばす光線の数。多いほどきれいになるが時間が延びる
ノイズしきい値目安は0.1〜0.001。小さいほど高品質だが時間が延びる。0にすると総サンプル数から自動で決まる
最小サンプル数ノイズしきい値で打ち切る前に、最低限かけるサンプル数。0なら自動
時間制限決めた時間を超えたら、サンプル数に届かなくても止める。0なら制限なし
レンダープロパティ「サンプリング」の主な項目

3Dビューポートでレンダー表示にしたときのサンプル数は、最終レンダリングとは別に設定します。

ビューポートの既定値は、ノイズしきい値が0.1000、最大サンプル数が1024でした。

設定ごとのレンダリング時間(実測)

窓から光が入る部屋に、金属の球、ガラスの球、小さく明るいランプを置いた練習シーンを、640×360ピクセルでレンダリングして時間を比べました。

設定時間見た目
16サンプル、デノイズなし5.53秒全体が強くざらつく
16サンプル、デノイズあり6.74秒ざらつきはほぼ消える
128サンプル、デノイズなし48.8秒細かいざらつきが残る
ノイズしきい値0.1、最大4096、デノイズあり19.49秒既定の結果とほとんど見分けがつかない
ノイズしきい値0.05、最大4096、デノイズあり42.9秒同上
既定(ノイズしきい値0.01、最大4096、デノイズあり)約14分(849.9秒)比べる基準にした絵
Blender 5.2.1 LTS、Ryzen 5 7530U(CPU)で計測。5.53秒・6.74秒・19.49秒はレンダーの窓の表示、それ以外はコマンドラインでのレンダリングを計測

既定の設定のままだと、この小さな練習シーンでも約14分かかりました。

ノイズしきい値を0.1にすると、最大サンプル数は4096のままでも19.49秒で終わり、デノイズ後の絵は既定の結果とほとんど見分けがつきませんでした。

時間がかかりすぎるときは、最大サンプル数を下げる前に、ノイズしきい値を大きくして結果を比べると効率よく調整できます。

どこまで上げてよいかはシーンによって変わるので、細部の多い場所を拡大して確かめます。

デノイズを使う

デノイズは、サンプル数を増やさずにノイズの少ない絵にするための処理です。

「サンプリング」の中の「デノイズ」で、レンダー用のチェックを入れます。

Blender 5.2.1の既定では、レンダー用のデノイズはオンで、デノイザーはOpenImageDenoise、パスは「アルベドとノーマル」、プレフィルターは「高精度」、品質は「高」でした。

同じ部屋のレンダー結果3枚。1枚目は16サンプル・デノイズなしで全体がざらつき、時間は5.53秒。2枚目は16サンプル・デノイズありでざらつきが消え、6.74秒。3枚目はノイズしきい値0.1・最大4096サンプル・デノイズありで、19.49秒
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)でレンダリング。640×360ピクセルの練習シーン。上の行はレンダーの窓に出た時間の表示

練習シーンでは、16サンプルでもデノイズをオンにするとざらつきがほぼ消え、時間は5.53秒から6.74秒に延びただけでした。

デノイズなしで128サンプルにしても細かいざらつきが残り、時間は48.8秒かかりました。

項目選択肢・条件公式マニュアルの説明
デノイザー:自動GPUを優先使える場合はGPUで処理する。OptiXよりOpenImageDenoiseを優先する
デノイザー:OpenImageDenoiseCPU・GPUIntelのAIデノイザー。一般に最も高品質
デノイザー:OptiXNVIDIAのGPUNVIDIAのAIデノイザー。NVIDIAのGPUで、プリファレンスのCyclesレンダーデバイスを設定したときだけ使える
パスなし/アルベド/アルベドとノーマル使う情報が多いほど結果がよい。なしは細部がぼけやすいので、少なくともアルベドがすすめられている
プレフィルターなし/高速/高精度OpenImageDenoiseのとき。高精度は細部が残りやすいが時間がかかる
品質高/バランス/高速OpenImageDenoiseのとき。高は品質優先、高速はビューポート向き
GPUを使用オン/オフCPUより大幅に速いが、GPUのメモリを余分に使う
デノイズの設定

公式マニュアルでは、パスをなしにすると、とくにサンプル数が少ないときに細部がぼけることがあると書かれています。

細部が溶けるように見えたら、パスをアルベドとノーマルにするか、サンプル数を少し増やしてから比べます。

練習シーンを16サンプルで比べると、パスを「なし」にしたときとプレフィルターを「高速」にしたときは、どちらも約1.4秒短くなり、既定の結果とのずれは少し大きくなりました。

大きなシーンでGPUのメモリが足りない場合は、「GPUを使用」をオフにしてCPUでデノイズできます。

GPUでデノイズするには、プリファレンスの「システム」にある「Cyclesレンダーデバイス」で、使うGPUの種類を選んでおきます。

プリファレンスの「システム」にある「Cyclesレンダーデバイス」。なし・CUDA・OptiX・HIP・oneAPIのボタンが並び、「なし」が選ばれている
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)でレンダリング。プリファレンス→「システム」の「Cyclesレンダーデバイス」(開いて見ただけで、設定は変えていません)

撮影に使ったパソコン(AMDのCPU内蔵グラフィックス)では「なし」のままで、デノイズの「GPUを使用」は灰色で選べませんでした。

白い点(ファイアフライ)を減らす

ところどころに出る白い点は、ファイアフライと呼ばれます。

見つかる確率は低いのに、とても明るい光の通り道があると、見つけた画素だけが白く光ります。

サンプル数を増やしても消えにくいため、光の当たり方そのものを調整します。

ライトパスの「制限」

レンダープロパティの「ライトパス」にある「制限」(Clamping)で、1回のサンプルが画素に与える明るさの上限を決めます。

「直接照明」は跳ね返る前の光、「間接照明」は跳ね返った後の光に効き、0にすると制限しません。

公式マニュアルでは、間接照明のほうがファイアフライを生みやすいため、間接照明だけを制限すると、カメラから直接見える明るい部分を残せると書かれています。

低くしすぎると、残したい明るい部分まで暗くなるので、少しずつ下げて比べます。

レンダープロパティ「ライトパス」の既定値。最大バウンス数は合計12・ディフューズ4・光沢4・伝播12・ボリューム0・透過8。「制限」は直接照明0.00・間接照明10.00。「コースティクス」は光沢フィルター1.00、反射と屈折にチェック
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)でレンダリング。レンダープロパティの「ライトパス」(既定値)

Blender 5.2.1の既定値は、直接照明が0.00(制限なし)、間接照明が10.00でした。

練習シーンを64サンプル・デノイズなしでレンダリングし、周りの画素より極端に明るい点の数を数えて比べました。

設定白い点の数時間
間接照明0(制限なし)、光沢フィルター032321.05秒
既定(間接照明10、光沢フィルター1.0)1920.99秒
間接照明1、光沢フィルター1.0220.76秒
640×360ピクセル、64サンプル、デノイズなし。時間はレンダーの窓の表示
右の壁と赤いサルの部分を2倍に拡大した比較。間接照明0(制限なし)・光沢フィルター0では白い点が壁と床に散らばる。既定の間接照明10・光沢フィルター1.0では白い点がほとんど消える。間接照明1では白い点がさらに減り、全体が少し暗くなる
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)でレンダリング。64サンプル・デノイズなしで、「制限」の間接照明と光沢フィルターだけを変えた比較(2倍に拡大)

制限と光沢フィルターを0にすると、白い点が壁や床に散らばりました。

既定の値でも白い点はかなり抑えられていて、間接照明を1まで下げるとほぼ消えましたが、画面全体の平均の明るさは約3%下がりました。

時間はどの設定でもほとんど変わらないので、白い点が気になるときは、時間を気にせず値を変えて比べられます。

光沢フィルターとコースティクス

「光沢フィルター」(Filter Glossy)を0より大きくすると、ぼやけた反射の先にある鋭い光沢をぼかして、見つけやすくします。

公式マニュアルでは、1.0から調整を始めるのがよいとされています。

Blender 5.2.1の画面では、光沢フィルターは「ライトパス」の中の「コースティクス」の欄にあり、既定値は1.00でした。

「反射コースティクス」と「屈折コースティクス」のチェックを外すと、コースティクスによるノイズは出なくなります。

その代わり光の一部が失われ、ガラスの影が暗くなりすぎることがあります。

近すぎるライトの減衰をなめらかにする

光源のすぐ近くの面はとても明るくなり、間接光でファイアフライの原因になります。

シェーダーノードの「光の減衰」(Light Falloff)にある「スムーズ」で、近くの面に届く明るさの上限を下げられます。

照明とマテリアルを見直す

見直す場所公式マニュアルにある考え方
跳ね返りの回数(最大バウンス数)回数が多いほどノイズが増える。ライトパスのプリセット「限定グローバルイルミネーション」のように、材質ごとに回数を減らす。ディフューズは少なく、光沢は多め、ガラスは最も多く要る
マテリアルの色色の成分を1.0やその近くにしない。0.8以下を目安にして、その分ライトを明るくする
光るマテリアル(放射)照明として使う明るいメッシュは多重重点をオン。ほのかに光るだけの物はオフにすると、ほかの光源にサンプルを回せる
ワールドの多重重点小さく明るい点がある環境マップで役に立つ
ライトのポータル窓や扉から光が入る室内で、開口部にエリアライトのポータルを合わせる
ライトツリー距離と明るさを考えてライトをサンプルする。ノイズを大きく減らせるが、1サンプルあたりの時間は少し延びる
パスガイディング小さな開口部から照らされる部屋などでノイズを減らす。CPUでレンダリングするときだけ使える
出典:Blender 5.2 LTSマニュアル「Reducing Noise」「Sampling」「Light Paths」

アニメーションのノイズ

アニメーションでは、「サンプリング」の「詳細設定」にある「シードのアニメーション」をオンにします。

公式マニュアルでは、フレームごとにノイズの模様を変えたほうが目立ちにくいため、アニメーションでは有効にするとよいと書かれています。

連番画像で書き出してから動画にする手順は、Blenderのアニメーションを書き出す方法で解説しています。

まとめ

  • 全体のざらつきは、デノイズ、最大サンプル数、ノイズしきい値の順に調整する
  • デノイズのパスは、少なくともアルベドにする
  • 白い点は、間接照明の制限と光沢フィルターで抑える
  • 跳ね返りの回数、マテリアルの色、光るマテリアルの設定も見直す
  • アニメーションはシードのアニメーションをオンにする

CyclesとEEVEEの違いや、サンプル数を変えたときの時間の比較は、BlenderのCyclesとEEVEEの違いで紹介しています。

レンダリングに使うパソコンの選び方は、Blender用PCの選び方で解説しています。

参考:Blender 5.2 LTSマニュアル(Reducing Noise、Sampling、Light Paths)。

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