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Blenderのレンダリングが遅いときの対処法|GPU設定と重い工程を調べる

Blenderのレンダリングが遅いときの対処法

BlenderのCyclesでレンダリングが遅いときは、まずGPUで描く設定になっているかを確かめます。

GPUで描くには、プリファレンスで使う機器を選ぶことと、レンダープロパティのデバイスを「GPU演算」にすることの2か所が必要です。

  • プリファレンスの「システム」にあるCyclesレンダーデバイスで、CUDA・OptiX・HIP・oneAPIなどから選び、機器にチェックを入れる
  • レンダープロパティのデバイスを「GPU演算」にする
  • GPUのメモリが足りないと、パソコン本体のメモリを使って遅くなる
  • ノイズしきい値とデノイズで、必要なサンプル数を減らす

この記事は、Blender 5.2 LTSの公式マニュアル(2026年10月18日に確認)の記載に基づきます。

画面と時間は、2026年10月20日にBlender 5.2.1 LTS(Windows 11、CPUはRyzen 5 7530U)で、練習用に作ったシーンを使って確かめました。

設定は日本語表示の画面で変え、時間はレンダーの窓の表示と、コマンドラインで起動したBlenderでの計測で測りました。

この機械にはCyclesで使えるGPUが無いため、GPUで描いたときの速さと、GPUのメモリ不足の症状は確かめていません。

画面の項目名は、Blender 5.2.1の日本語表示の画面に合わせ、一部に英語の表示名を添えています。

目次

GPUで描く設定になっているか確かめる

公式マニュアルでは、GPUレンダリングを使う手順は次の3つです。

  1. プリファレンスの「システム」にある「Cyclesレンダーデバイス」で、CUDA・OptiX・HIP・oneAPI・Metalのどれかを選ぶ
  2. 選んだ方式で使える機器にチェックを入れる
  3. シーンごとに、レンダープロパティの「デバイス」を「GPU演算」(GPU Compute)にする

Cyclesレンダーデバイスが「なし」のままだと、CPUで描かれます。

この機械(AMDの内蔵グラフィックス)では、PythonでCyclesの機器の一覧を読むと、CUDA・OptiX・HIP・oneAPIのどれも0台で、Cyclesレンダーデバイスは「なし」でした。

この状態でレンダープロパティのデバイスを「GPU演算」にすると、項目が灰色の表示になりました。

そのまま描くとエラーは出ず、時間は10.10秒で、デバイスを「CPU」にしたとき(10.14秒)と変わりませんでした。

「GPU演算」が灰色なら、GPUでは描かれていないと考えて、プリファレンスの側を確かめます。

プリファレンスの「Cyclesレンダーデバイス」は「なし」が選ばれ、CUDA・OptiX・HIP・oneAPIが並ぶ。レンダープロパティのデバイスを「GPU演算」にすると灰色の表示になる。「GPU演算」のままのレンダーはTime 00:10.10・Peak 741M、CPUにしたレンダーはTime 00:10.14・Peak 745M
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)。GPUの方式が使えない機械で、デバイスを「GPU演算」にしてもCPUと同じ時間で描かれた(1280×720・32サンプル)

プリファレンスを設定しても、シーンのデバイスがCPUのままならGPUは使われないため、2か所とも確かめます。

デバイスの設定はシーンごとなので、別のファイルを開いたときにも確かめておくと安心です。

GPUの種類ごとの方式と条件

GPU選ぶ方式公式マニュアルにある条件
NVIDIAOptiXかCUDAどちらも演算能力5.0以上。OptiXはドライバー575以上で、RTXのレイトレーシング用の回路を使う
AMDHIPRDNA1以降(Radeon RX 5000シリーズ以降)。Windowsはドライバー24.9.1以上。RX 6000以降はプリファレンスでハードウェアレイトレーシングを有効にできる
InteloneAPIArc A・Bシリーズ。レイトレーシングとデノイズのハードウェア処理に対応
AppleMetalAppleシリコン搭載のMac。すべての機能を使うにはmacOS 13以降
出典:Blender 5.2 LTSマニュアル「GPU Rendering」(2026年10月18日確認)

公式マニュアルでは、パソコンのメーカーが配っているドライバーは古かったり不完全だったりすることがあるため、GPUのメーカーのサイトから公式ドライバーを入れるようにすすめています。

Cyclesレンダーデバイスに自分のGPUが出てこない場合は、まずドライバーを確かめます。

どの方式やGPUが速いかは、ハードウェアとシーンによって変わるため、公式マニュアルではBlender Open Dataの結果を見るように案内されています。

GPUのメモリが足りていないか

GPUが使えるのは、基本的にGPUに載っているメモリだけで、パソコン本体のメモリよりかなり少ないことが多いです。

公式マニュアルでは、CUDA・OptiX・HIP・Metalでは、GPUのメモリがいっぱいになると本体のメモリを自動で使おうとし、その分だけ遅くなると書かれています。

それでもCPUで描くより速いことが多いとされています。

CPUでは描けるのにGPUでは描けないシーンは、多くの場合GPUのメモリ不足が原因です。

メモリを減らす方法として、公式マニュアルでは画像テクスチャの解像度を下げることが挙げられています。

テクスチャの大きさ使うメモリ
8k256MB
4k64MB
2k16MB
1k4MB
出典:Blender 5.2 LTSマニュアル「GPU Rendering」

GPUを2枚挿しても、ふつうはそれぞれのGPUが自分のメモリしか使えないため、使えるメモリは増えません。

重い工程を切り分ける

遅さの原因を探すときは、条件を1つずつ変えて、どこで時間が延びるかを比べます。

試すこと時間が大きく変わったら
デバイスをCPUとGPU演算で切り替えるGPUの設定やメモリが原因の候補
最大サンプル数を下げる光の計算の量が原因。ノイズしきい値とデノイズで必要なサンプル数を減らす
「簡略化」で最大細分化数とテクスチャサイズ上限を下げる細分化のしすぎや大きなテクスチャが原因の候補
ライトパスの最大バウンス数を下げる跳ね返りの回数が原因の候補
編集部による切り分けの手順。各設定の働きは公式マニュアルの記載による

比べるときは、解像度やサンプル数などのほかの条件をそろえ、1か所だけを変えます。

練習シーンで測った時間(CPU)

1体あたり約50万面に細分化したサル5体、金属とガラスの球、8192ピクセルの画像を貼った床を、1280×720で描いて測りました。

基準は、ノイズしきい値を外した32サンプル・デノイズなし・12スレッドです。

変えたこと時間基準と比べて
なし(基準)11.5〜12.6秒-
デバイスを「GPU演算」(使える機器なし)12.1〜13.7秒変わらない
簡略化:最大細分化数を210.2〜11.1秒1秒ほど短い
簡略化:テクスチャサイズ上限を102411.7〜12.7秒変わらない
タイルサイズを51212.2〜12.8秒変わらない
最大バウンス数を411.9秒ほぼ変わらない
スレッドを固定の421.3〜22.1秒約1.8倍
32サンプルにデノイズを足す18.2〜18.6秒6秒ほど長い
128サンプル・デノイズなし39.6秒約3.3倍
ノイズしきい値0.1・最大4096・デノイズ30.9〜31.2秒約2.6倍
既定(ノイズしきい値0.01・最大4096・デノイズ)145.5秒約12倍
2026年10月20日、Blender 5.2.1 LTS・Ryzen 5 7530U(CPU)で計測。幅のあるものは同じ条件で2回描いた結果

時間は、コマンドラインで起動したBlenderで、レンダリングの命令の前後を測りました。

同じ条件でも1〜2秒ほどばらつくため、1秒前後の差は誤差に近いと見てください。

このシーンで時間を大きく変えたのは、サンプル数、デノイズ、スレッド数でした。

簡略化やタイルサイズは、時間よりもメモリに効きました(後の「簡略化」で数字を示します)。

時間を短くする設定

サンプル数を減らす

最大サンプル数は、多いほどきれいになり、その分時間が延びます。

「ノイズしきい値」を使うと、十分きれいになった画素はサンプリングを早めに打ち切ります。

デノイズを組み合わせると、少ないサンプル数でもノイズの少ない絵にできます。

練習シーンでは、既定の設定(ノイズしきい値0.01・最大4096・デノイズ)で145.5秒かかり、ノイズしきい値を0.1にすると31秒ほどになりました。

サンプル数とデノイズの決め方は、Blenderのレンダリングノイズを減らす方法で解説しています。

パフォーマンスの設定

レンダープロパティの「パフォーマンス」には、速さとメモリのどちらを優先するかのプリセットがあります。

項目公式マニュアルの説明
プリセット:デフォルトメモリの節約と速さのバランスをとる
プリセット:高速レンダリングメモリを多く使う代わりに速く描く
プリセット:メモリ節約遅くなる代わりにメモリを節約する
スレッドモードCPUで描くときに使うコア数。自動検知は論理プロセッサーの数に合わせる。描きながらパソコンを使うなら固定で少なくする
タイルサイズ既定の2048ピクセルで多くのシーンは釣り合いがとれる。メモリが足りないときは1024や512に下げると、少し遅くなる代わりにメモリが減る
永続データ描いた後もデータをメモリに残し、描き直しやアニメーションを速くする。その分、ほかの作業中のメモリが増える
空間分離を使用大小のポリゴンが混ざったシーンで描く速さが上がる。描く前の準備は長くなり、メモリも少し増える
出典:Blender 5.2 LTSマニュアル「Performance」

Blender 5.2.1では、プリセットのボタンは「パフォーマンス」の見出しの右にあり、一覧はデフォルト・高速レンダリング・メモリ節約の3つでした。

当ててみると、高速レンダリングは「空間分離を使用」と「永続データ」をオンにし、メモリ節約はタイルサイズを512にして「コンパクトBVHを使用」をオンにしました。

パフォーマンスのプリセット一覧(デフォルト・高速レンダリング・メモリ節約)。高速レンダリングでは空間分離を使用と永続データにチェックが入りタイルサイズ2048。メモリ節約ではタイルサイズ512、コンパクトBVHを使用にチェック、空間分離と永続データはオフ
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)。レンダープロパティの「パフォーマンス」で、プリセットを当てた後の項目

画面には、上の表に無い「テクスチャキャッシュ」と「コンパクトBVHを使用」の項目もありましたが、働きは確かめていません。

スレッドモードを「固定」にしてスレッドを4にすると、自動検知(この機械では12)と比べて時間が約1.8倍になりました。

タイルサイズを512にしても、1280×720の画像ではピークのメモリが745MBから732MBに減っただけで、時間は変わりませんでした。

アニメーションを描くときは、永続データをオンにすると、フレームごとの準備を減らせます。

練習シーンで3フレームを続けて描くと、永続データがオフでは2・3フレーム目も1枚11〜12秒でしたが、オンでは9.2〜9.8秒になりました。

縮んだ約2秒は、1フレーム目で描き始めるまでにかかった準備の時間とほぼ同じでした。

パフォーマンスのスレッドモードを「固定」、スレッドを4にし、最終レンダーの「永続データ」にチェックを入れた状態。タイルサイズは2048
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)。スレッドを固定の4にし、永続データをオンにした画面

簡略化

レンダープロパティの「簡略化」では、シーンの重さを一括で下げられます。

  • 最大細分化数:サブディビジョンサーフェスモディファイアーの細分化の回数の上限
  • 子パーティクル:子の毛やパーティクルを一部だけにする
  • テクスチャサイズ上限:決めた大きさより大きなテクスチャを自動で縮める

Blender 5.2.1の画面には、このほかに「テクスチャ解像度」の項目もありました。

ビューポートとレンダーで別々に設定できるため、作業中だけ軽くすることもできます。

レンダープロパティの「簡略化」にチェック。ビューポートは最大細分化数6・テクスチャサイズ上限「制限なし」のまま、レンダーは最大細分化数2・テクスチャサイズ上限1024にした状態
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)。「簡略化」のレンダー側だけを下げた設定

練習シーンで、レンダー側の値を変えて描いたときの、レンダーの窓の表示です。

簡略化の設定時間ピークのメモリ
なし10.14秒745MB
最大細分化数を2だけ8.62秒279MB
テクスチャサイズ上限を1024だけ10.15秒489MB
両方8.71秒27MB
2026年10月20日、Blender 5.2.1 LTS・CPUで、画面からレンダーした結果(1280×720・32サンプル)

メモリは、細分化を下げると約470MB、テクスチャを縮めると約260MB減り、両方で27MBになりました。

テクスチャで減った量は、8192ピクセルの画像についての前の表の256MBとほぼ同じでした。

一方で、テクスチャを縮めると床の文字は読めないほどぼやけました。

仕上げの絵では細部も粗くなるため、GPUのメモリが足りないときの切り分けや、作業中の確認に使うのが向いています。

レンダーの窓の統計4行。簡略化なしはTime 00:10.14・Peak 745M、最大細分化数2だけは08.62・279M、テクスチャサイズ上限1024だけは10.15・489M、両方は08.71・27M。下は床の拡大で、簡略化ありでは床の文字がぼやけている
2026-10-20 撮影。Blender 5.2.1 LTS(日本語表示)、Windows 11、CPU(Ryzen 5 7530U)。細分化したサル5体と8192ピクセルの床の練習シーン(1280×720・32サンプル)。下は床を1.5倍に拡大

レンダリング中にBlenderが固まるとき

公式マニュアルでは、古い世代のGPUは、レンダリングと画面の表示を同時にこなせないため、レンダリング中にBlenderが反応しなくなることがあると説明されています。

新しいGPUでも、重いシーンでは同じことが起きることがあります。

Windowsでは、表示とレンダリングを同じGPUで行うと、GPUが計算に使える時間に上限があり、重いシーンで表示用のドライバーとの接続が切れることがあります。

公式マニュアルでは、パフォーマンスのタイルサイズを下げると和らぐことがあるとしたうえで、根本的には表示用とレンダリング用でGPUを分けることが挙げられています。

まとめ

  • GPUで描くには、プリファレンスのCyclesレンダーデバイスと、レンダーのデバイス「GPU演算」の2か所を設定する
  • GPUが選べないときは、GPUのメーカーの公式ドライバーを入れる
  • GPUのメモリが足りないと遅くなる。テクスチャの解像度や簡略化で減らす
  • サンプル数は、ノイズしきい値とデノイズで必要な分だけにする
  • アニメーションは永続データで準備の時間を減らす

CyclesとEEVEEのどちらで描くかも時間に大きく関わるため、BlenderのCyclesとEEVEEの違いもあわせてご覧ください。

GPUのメモリを含めたパソコンの選び方は、Blender用PCの選び方で解説しています。

参考:Blender 5.2 LTSマニュアル(GPU Rendering、Performance、Simplify、Render Settings、Preferences: System)。

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