Amazonで商品を見るセール会場へ

Blender│CyclesとEEVEEの違いとレンダリング設定の基本|同じシーンで比べた

Blender には、Cycles・EEVEE・Workbench の3つのレンダーエンジンがあります。

同じシーンを3つで描画して、見た目と時間を比べました。

  • Cycles:光の道すじを計算する。ガラスや影が正確だが、時間がかかる
  • EEVEE:ゲームのような方式で速い。ガラスの屈折は、レイトレーシングを2か所オンにしないと出ない
  • Workbench:作業の確認用。一瞬で描けるが、材質は出ない
  • Cycles は「サンプル数」を上げるほど、ざらつきが減って時間が延びる

この記事の画像と時間は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTSで描画した結果です(960×720)。

CyclesはCPUを使用し、EEVEEとWorkbenchはGPUを使用するため、すべてを同じCPU処理時間として比べた値ではありません。

設定の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

同じシーンを描画して比べた

レンガの箱・猿の頭・赤い球・ガラスの球・文字を、木目の床に置いたシーンです。

同じシーンをEEVEE・Cycles 64サンプル・Cycles 256サンプル・Workbenchで描画して並べた画像。EEVEEではガラスの球が灰色の玉になっている
エンジン時間見た目
EEVEE(初期設定)18.2秒ガラスの球が灰色の不透明な玉になった
Cycles 64 サンプル22.5秒ガラスが透けて、後ろの赤い球が映る。少しざらつく
Cycles 256 サンプル39.3秒ざらつきが減った
Workbench0.6秒灰色の形だけ。材質・床の模様は出ない
Blender 5.2.1・960×720(CyclesはCPU、EEVEE/WorkbenchはGPU、2026年9月29日)

EEVEE の18.2秒には、最初にシェーダーを準備する時間も入っています。

EEVEEでガラスを透けさせる

初期設定の EEVEE では、ガラスの材質が灰色の玉になりました。

次の2か所をオンにすると、ガラスが透けて、後ろの球が映りました。

  1. プロパティの「レンダー」→「レイトレーシング」をオンにする
  2. ガラスのマテリアルの設定で「レイトレース伝播」をオンにする
EEVEEの初期設定と、レイトレーシングとレイトレース伝播をオンにした結果の比較。オンにするとガラスの球が透けて後ろの赤い球が映る

オンにしたときの描画の時間は16.9秒で、初期設定とほぼ変わりませんでした。

ただし、ガラスの下の影は、Cycles のように明るく抜けず、暗いままでした。

3つの違い

CyclesEEVEEWorkbench
方式光の道すじを計算(パストレーシング)ゲームのような方式(ラスタライズ)作業の確認用
得意なことガラス・影・映り込みを正確に速い。アニメーションをたくさん描く形の確認
苦手なこと時間がかかる。ざらつき屈折・影は設定が要る材質・光は出ない
主な設定サンプル数・デノイズ・ノイズしきい値サンプル数・レイトレーシング照明と色の出し方

Cyclesの設定の基本

  • 「サンプル数」の「最大サンプル数」を上げるほど、ざらつきは減るが時間が延びる(今回は64→256で22.5秒→39.3秒)
  • 「ノイズしきい値」を使うと、ざらつきが少ない場所は早めに打ち切る
  • 「デノイズ」をオンにすると、少ないサンプル数でもざらつきを消せる
  • CyclesをGPUで試す場合は、プリファレンスのCycles Render Devicesで対応機器を有効にし、レンダーのDeviceもGPU Computeにする。速度とメモリ使用量はシーンごとに確認する

同じ練習シーンでレンダー設定を比較する

Blender練習用データ第2セット(ZIP・約1.9MB)

ZIPを別フォルダーに展開し、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行で確認したデータです。

GUIのクリック操作、Unityへの取り込み、CyclesのGPUレンダーは今回の検証に含みません。

  1. render-eevee-default.blendを開き、F12で描画する
  2. render-eevee-raytrace.blendでは、レンダーのレイトレーシングとglassマテリアルのレイトレース伝播を確認して描画する
  3. render-cycles-cpu.blendでは、CPU・16サンプル・デノイズ有効の設定で描画する
  4. 同梱PNGとガラス・影・材質を比較する。解像度は480×360
  5. 結果を残すときはRender Resultの画像を別名で保存する

今回は同じ480×360のシーンで、EEVEE、Cycles CPU、Workbenchの描画と画像出力を確認しました。

旧表の960×720とサンプル数が違うため、今回の時間を旧表へ上書きしたり、一般的な速度差として扱ったりはしません。

サンプル数だけでなく、解像度・デノイズ・ノイズしきい値・初回のコンパイル時間を揃えて比べます。

GPU Computeで機器が選べない場合は、対応機器とドライバーを確認し、まずCPUで描画できるか切り分けます。

描画結果の絵はPNGなどの画像として保存し、3DモデルのFBX書き出しとは分けて扱います。

設定を戻すには保存前の練習用ファイルを開き直します。

どれを使うか

やりたいこと向いているエンジン
ガラスや金属の静止画をきれいにCycles
アニメーションや下書きを速くEEVEE
モデリング中に形だけ見るWorkbench

モデルを Unity などへ渡すなら、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定も見てください。

まとめ

  • Cycles は正確で遅い、EEVEE は速いが設定が要る、Workbench は確認用
  • EEVEE のガラスは「レイトレーシング」と「レイトレース伝播」をオンに
  • Cycles はサンプル数とデノイズで、ざらつきと時間の釣り合いを取る

参考:Blender 5.2.1 LTS での描画の結果(2026年9月29日)。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

3DCGのおすすめ書籍

3DCG用PCの選び方

周辺機器の優先度

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次