Rigify は、Blender に付いているアドオンで、キャラクターを動かすためのリグ(コントローラーつきの骨組み)を自動で作ります。
メタリグという簡単な骨組みを体に合わせて置き、「リグを生成」を押すと、IK・FK の切り替えなどが入ったリグができます。
- 有効にする:編集 → プリファレンス → アドオン で Rigify にチェック
- メタリグを置く:オブジェクトモードで Shift+A → アーマチュア →「人体(メタリグ)」など
- 体に合わせる:編集モードで骨の位置を調整する。ポーズモードで調整した場合は「レストポーズとして適用」で確定する
- 生成する:アーマチュアのプロパティの一番下にある「リグを生成」(Generate Rig)
この記事の数値は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で、Rigify の8種類のメタリグをそれぞれ生成して数えた結果です。
手順は Blender マニュアルの Rigify のページ(2026年9月29日に確認)にもとづいています。
Rigifyを有効にする
Rigify は Blender 5.2.1 に最初から入っていますが、初期状態では無効です。
- 「編集」→「プリファレンス」を開く
- 「アドオン」を選び、検索欄に Rigify と入れる
- Rigify にチェックを入れる
メタリグの種類
有効にすると、Shift+A →「アーマチュア」のメニューにメタリグが増えます。
| メタリグ | メタリグのボーン | 生成したリグのボーン | うち変形用(DEF) | 顔 |
|---|---|---|---|---|
| 基本の人体 | 29 | 222 | 35 | なし |
| 人体 | 159 | 706 | 160 | あり |
| 基本の四肢動物 | 34 | 283 | 46 | なし |
| 猫 | 174 | 760 | 181 | あり |
| 狼 | 190 | 823 | 197 | あり |
| 馬 | 70 | 454 | 80 | なし |
| 鳥類 | 75 | 357 | 79 | なし |
| 鮫 | 35 | 157 | 32 | なし |
マニュアルでは、「基本の人体」は顔と指を含まないと説明されています。
顔の表情をシェイプキーで作るなら、顔のボーンの無い「基本の人体」から始めると、合わせるボーンが少なくて済みます。
人体のメタリグを生成したときは、当方のパソコンで約6秒かかりました。
メタリグを体に合わせる
マニュアルによると、Rigify は 1単位を1mとして扱い、人はおよそ2単位の高さを想定しています。
キャラクターの大きさが違うときは、先にオブジェクトモードで大きさを合わせ、スケールを適用しておきます。
合わせるときのコツ(マニュアルより)
- 脚と背骨は、正面から見てできるだけまっすぐにする
- ひざとひじは少し曲げておく(曲がる向きを Rigify が知るため)
- 背骨の一番上は頭、その下の2本は首として扱われる
- 顔のボーンを使わないなら、Face のボーンコレクションごと消してよい
編集モードとポーズモード
| 方法 | やり方 |
|---|---|
| 編集モード | ボーンの付け根と先を直接動かす。オブジェクトのプロパティでボーンを最前面に出し、ワイヤーで表示すると見やすい |
| ポーズモード | ボーンを回転・拡大して合わせ、「適用」→「レストポーズとして適用」で確定する |
リグを生成する
- オブジェクトモードに戻り、メタリグを選ぶ
- プロパティのアーマチュアのタブを開く
- 一番下の Rigify の欄の「リグを生成」を押す
生成すると、metarig とは別に rig という名前のアーマチュアができます。
あわせて、コントローラーの形に使う WGT- で始まるオブジェクトがたくさん作られます(人体では220個)。
生成したリグのボーンは、次のボーンコレクションに分かれていました(人体の場合)。
| コレクション | 中身 |
|---|---|
| Face・Face (Primary)・Face (Secondary) | 顔のコントローラー |
| Torso・Torso (Tweak) | 胴体 |
| Fingers・Fingers (Detail) | 指 |
| Arm.L (IK)・Arm.L (FK)・Arm.L (Tweak) など | 腕と脚の IK・FK・微調整(左右それぞれ) |
| Root | 全体を動かす根元 |
| ORG・MCH・DEF | 元のボーン・仕組み用・変形用(ふだんは隠す) |
作り直すとき
メタリグを直して、もう一度ボタン(リグがあるときは「リグを再生成」と表示される)を押すと、前に作ったリグが上書きされます。
マニュアルは、モディファイアーやコンストレイントはできるだけ残ると説明しています。
上書きするには、リグとメタリグの両方が表示されている必要があります。
マニュアルは、生成したあともメタリグを消さずに残しておくことを勧めています。
基本人体の練習用メタリグで生成を試す
Blender練習用データ第2セット(ZIP・約1.9MB)
ZIPを別フォルダーに展開し、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。
2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行で確認したデータです。
GUIのクリック操作、Unityへの取り込み、CyclesのGPUレンダーは今回の検証に含みません。
- Rigifyを有効にし、rigify-basic-meta.blendを開く。メタリグのみ29ボーンの入力
- 元ファイルを別名で保存し、編集モードでボーン位置を調整する
- ポーズモードで調整した場合は、生成前に「適用」から「レストポーズとして適用」を実行する
- オブジェクトモードでmetarigを選び、Generate Rigを実行する
- metarigを残し、調整後の再生成は両方を表示したコピー上で試す
今回の実機背景処理では、腕のポーズだけを変えてもレスト状態の先端座標は変わらず、レストポーズへの適用で更新されました。
基本人体を元の入力から生成すると222ボーン・変形用35ボーンとなり、再生成では既存のrigが更新されました。
配布するblendには生成後のUIスクリプトを入れていないため、利用者側でRigifyを有効にして生成する構成です。
Generate Rigが出ないときはRigifyの有効化とメタリグの選択を確認し、失敗した場合はエラーに出るボーン名、骨の長さとつながりを元のファイルと比較します。
メッシュが動かない場合は、生成先のrigへ親子付けしたか、DEF用の頂点グループとアーマチュアモディファイアーを確認します。
再生成は保存済みのアニメーションを含むコピーで試し、やり直すときは保存前のファイルを開き直してください。
メッシュをリグにつなぐ
Rigify は、リグを作るところまでで、メッシュへのつなぎ込み(スキニング)はしません。
マニュアルでは、変形に使うボーンはすべて DEF のボーンコレクションに入っていて、ボーンを正しく置いていれば「自動のウェイトで」でたいていうまくいくと説明されています。
メッシュ → 生成した rig の順に選び、Ctrl+P →「自動のウェイトで」を選びます。
ウェイトの確かめ方と直し方は、Blenderのウェイトペイントと自動ウェイトの直し方で紹介しています。
ゲームエンジンに持っていくとき
人体のリグは706本のボーンがありますが、変形に使うのは160本(DEF)です。
FBX の「Only Deform Bones」は変形用ボーンを中心に書き出す設定ですが、階層維持に必要な親ボーンも残る場合があります。
書き出しの設定は、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定で紹介しています。
まとめ
- プリファレンスのアドオンで Rigify を有効にする
- Shift+A → アーマチュア からメタリグを置き、体に合わせる
- アーマチュアのプロパティの「リグを生成」でリグができる。メタリグは消さない
- メッシュは Ctrl+P の「自動のウェイトで」で、DEF のボーンにつなぐ
参考:Blender Manual「Rigify: Introduction」「Basic Usage」(2026年9月29日に確認)と、Blender 5.2.1 での生成結果。
手順の確認:Blender公式マニュアル「Rigify Basic Usage」(2026年10月2日取得)。
