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Blender│ウェイトペイントの基本|自動ウェイトが崩れるときの直し方

ウェイトは、メッシュの頂点が、どのボーンにどれだけついて動くかを決める数値です。

Blender では、アーマチュアに親子付けするときに「自動のウェイトで」を選ぶと、ウェイトを自動で付けられます。

  • 自動で付ける:メッシュ → アーマチュアの順に選び、Ctrl+P →「自動のウェイトで」
  • 確かめる:メッシュを選んでウェイトペイントモードにし、頂点グループ(ボーン名)を切り替えて色を見る
  • 整える:「ウェイト」メニューの「頂点ウェイトのスムージング」「全頂点グループを正規化」「頂点毎のウェイト数制限」
  • ポーズモードでボーンを曲げて、崩れる場所を探しながら直す

この記事の画像と数値は、2026年9月29日に Blender 5.2.1 LTS で、筒の形のメッシュに4本のボーンを入れて試した結果です。

操作の名前は、Blender の日本語の表示に合わせています。

目次

自動のウェイトで親子付けする

  1. オブジェクトモードで、メッシュを選ぶ
  2. Shift を押しながらアーマチュアを選ぶ(アーマチュアが最後=アクティブ)
  3. Ctrl+P で「ペアレントを作成」のメニューを出す
  4. 「自動のウェイトで」を選ぶ

Blender のマニュアルによると、「自動のウェイトで」は、頂点とボーンの距離から、ボーンごとの影響の強さを計算します(bone heat という方式)。

計算した値は、ボーンと同じ名前の頂点グループに入ります。

ほかの選択肢との違い

選択肢ウェイト
空のグループでボーン名の頂点グループだけ作り、ウェイトは0(自分で塗る)
自動のウェイトでボーンとの距離から自動で付ける
エンベロープのウェイトでボーンのエンベロープ(影響範囲)の設定から付ける
Blender マニュアル「Parenting」をもとに作成

ウェイトを色で確かめる

筒に4本のボーン(下から B1〜B4)を入れ、自動のウェイトで付けました。

下の画像は、2本目のボーン B2 のウェイトを、青(0)→緑→赤(1)の色で表したものです。

筒のメッシュのB2ボーンのウェイトを色で表した画像。左はまっすぐの状態で、B2の範囲が赤、上下に行くほど緑から青に変わる。右はB2とB3を曲げた状態で、赤い部分がなめらかに曲がっている

B2 の真ん中が赤く、上下のボーンとの境目に向かって緑、青と弱くなっています。

ボーンを曲げると、境目の頂点が2本のボーンの間でなめらかに曲がりました。

ウェイトが無いとどうなるか

同じ形で「空のグループで」を選ぶと、600個の頂点すべてのウェイトが0になりました。

この状態でボーンを曲げても、メッシュはまったく動きません。

左は自動のウェイトで付けた筒をボーンで曲げた状態、右は空のグループで付けた筒で、ボーンを曲げてもまっすぐのまま動いていない

ボーンを動かしても一部だけ残る場合は、その頂点のウェイトが0になっていないかを確かめます。

自動のウェイトの中身を数えた

600個の頂点について、影響を受けるボーンの数と、ウェイトの合計を数えました。

ボーン1本ボーン2本ボーン3本合計が1でない頂点
自動のウェイト直後14440848504(最小 0.963)
頂点毎のウェイト数制限(2)のあと1444560504(最小 0.950)
さらに全頂点グループを正規化14445600
Blender 5.2.1 での結果(2026年9月29日)

自動のウェイトの直後でも、合計が1にわずかに足りない頂点がありました。

「頂点毎のウェイト数制限」で3本目の影響を消すと、合計はさらに減ります。

最後に「全頂点グループを正規化」をかけると、すべての頂点で合計が1にそろいました。

崩れたときの直し方

症状使う機能働き
境目がカクッと折れる頂点ウェイトのスムージング隣の頂点とウェイトをならす
合計が1になっていない全頂点グループを正規化頂点ごとに合計を1にそろえる
ゲームエンジンで崩れる頂点毎のウェイト数制限1頂点に影響するボーンの数を決めた数までにする
ごく小さいウェイトが散らばる頂点グループウェイトを掃除決めた値より小さいウェイトを消す
左右で違う頂点グループをミラー反転片側のウェイトを反対側に写す

これらは、ウェイトペイントモードの「ウェイト」メニューにあります。

数の制限と正規化は、制限 → 正規化の順にかけると、合計が1のまま残ります。

ゲームエンジンに持っていくとき

Unity には、1つの頂点に影響できるボーンの数を決める設定(Quality の Skin Weights)があります。

Blender 側で「頂点毎のウェイト数制限」を、その数以下にしておくと、Unity で見た目が変わりにくくなります。

書き出しの設定は、BlenderのFBXをUnityに書き出す設定で紹介しています。

練習用データで制限と正規化を比べる

Blender練習用データ第2セット(ZIP・約1.9MB)

ZIPを別フォルダーに展開し、元のファイルを上書きせずコピーで試してください。

2026年10月2日に Blender 5.2.1 LTSで生成し、背景実行で確認したデータです。

GUIのクリック操作、Unityへの取り込み、CyclesのGPUレンダーは今回の検証に含みません。

  1. weight-auto.blendを開き、Tubeの頂点グループB1〜B4を確認する
  2. コピー上でTubeをウェイトペイントモードにし、全対象グループの影響数を2へ制限する
  3. 全頂点グループを正規化する。練習用データのグループはロックしていない
  4. weight-limit2.blendとweight-normalized.blendを開き直して、制限後と正規化後を比較する
  5. weight-bent.blendとweight-empty.blendで、同じB2の60度回転に対する変形を比較する

今回の再検証でも、自動ウェイト直後は600頂点すべてにウェイトがあり、影響数は最大3本でした。

2本へ制限した後の最小合計は約0.950で、正規化後は600頂点すべてが許容差0.001以内で合計1になりました。

B2を60度回転するとウェイト付きのメッシュは動き、空のグループでは頂点位置が変わりませんでした。

正規化しても変わらないときは、選択中の頂点、対象グループ、グループのロック、ウェイトが0の頂点を確認します。

グループが空の場合、正規化だけではボーンへの影響を新しく作れないため、自動ウェイトを付け直すか手で割り当てます。

練習用ファイルは編集・ポーズ確認用で、レンダー用のカメラや照明は含みません。

操作直後ならCtrl+Zで戻し、保存後なら未編集のweight-auto.blendを開き直します。

手で塗るときのコツ

  • ポーズモードでボーンを曲げた状態のまま、ウェイトペイントモードで塗ると、変化を見ながら直せる
  • 塗る前に、頂点グループの一覧で、塗りたいボーンの名前を選んでおく
  • ウェイトの強さ(Weight)と、筆の強さ(Strength)は別の数値
  • 左右対称のモデルは、片側だけ塗ってミラー反転で写す

まとめ

  • Ctrl+P の「自動のウェイトで」で、ボーンとの距離からウェイトが付く
  • 「空のグループで」だとウェイトは0で、メッシュは動かない
  • 崩れたらスムージング、正規化、数の制限で整える
  • 制限をかけたら最後に正規化して、合計を1にそろえる

参考:Blender Manual「Parenting」、Unity「Quality」(2026年9月29日に確認)と、Blender 5.2.1 での実測。

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