After Effectsのプレースホルダーを使う手順を説明します。以下の画面は旧環境の記録で、現行版での一連の再レンダリングは今回未検証です。
先に音声を完成させて置き換えを確認する
別名保存した練習プロジェクトで、640×360、30fps、3秒の音声なし映像と、同じ3秒のWAVを扱います。
練習ZIPの音源には開始と2秒の確認音があります。
元映像を再出力する必要がない場面を試すための素材です。
音声の出力モジュールをプロジェクトパネルへドラッグし、出力予定の項目を作ります。
最初はWAVの項目だけをレンダリングします。
出力成功とファイルの再生を確認したら、プロジェクト内のプレースホルダーを選び「ファイル」→「フッテージの置き換え」→「ファイル」で完成したWAVを指定します。
最終コンポには元の音声なし映像と置き換えた音声を置き、音が1回だけ鳴るか、開始と2秒の位置が合うかを確認します。
音声のみの素材が入っているため、カラーバーを映像として重ねてしまう構成にはしません。
その後に最終コンポを映像・音声付きで出します。
自動置き換えを使う場合は、Adobeのレンダリング後の処理にあるImport & Replace Usageを確認し、対象と順番を短い練習で確かめます。
出力テンプレートを変えると処理設定も変わるため、キューへ置くだけで自動化できると判断しません。
無音ならWAV単体の再生、音声スイッチ、最終出力の音声設定の順に確認します。
古い音が鳴るなら置き換えた項目と参照先を見直します。
作業後は元のプロジェクトを開き直し、練習用の出力項目を本番のキューに混ぜません。
手動置き換えの仕様はAdobeのフッテージ管理で照合しました。
| 確認すること | 期待する結果 | 違ったとき |
|---|---|---|
| WAVの出力 | 成功して単体でも3秒を再生できる | 最終合成を始めず出力ログを確認 |
| 参照の置き換え | 完成したWAVを参照している | プレースホルダーを選び直して手動置換 |
| 最終合成 | 映像3秒に音が1回だけ重なる | 元映像の音声と音声レイヤーの重複を確認 |
プレースホルダーとは
フッテージアイテムがない場合にその代わりに一時的に使用する、カラーバーの静止画です。
プレースホルダーは、コンポジションの作成中に、まだ存在しないフッテージアイテムの構想を練る場合に便利です。
出力モジュールをプロジェクトパネルへドラッグすると、未完成の出力を参照するプレースホルダーを作れます。作成しただけで、出力順序や置き換えの成功まで保証されるわけではありません。
レンダーキューからドラッグして作成するプレースホルダーは、これからレンダリングして出力されるファイルを先行してコンポジション内で仮素材として扱う仕組みです。
参考:https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/footage-items.html#placeholders_and_proxies
プレースホルダーの使い方と使用例
音声設定をOFFのままレンダリングしてしまった動画に対し、音声のみを再出力しながら最終動画へ一括合成する手順の例です。
手順
- 音声なしの映像(01.avi)を出力済みで、音声を含め忘れた状態とします
- 元コンポジションをレンダーキューへ追加し、同じ出力範囲で音声のみのWAVを出す出力モジュールにします。映像まで二重に出す設定にしないよう確認します。
- レンダリングは実行せず、レンダーキューの「出力モジュール」を選択してプロジェクトパネルへドラッグ&ドロップします
- プロジェクトパネルに出力予定ファイルを参照するプレースホルダー(カラーバー)が生成されます
- 新規コンポジションを作成し、先に書き出した無音映像と生成されたプレースホルダーを配置してレンダーキューに追加します
- 自動処理を使う場合は音声出力を先に置き、その出力のレンダリング後の処理と置き換え先を確認します。設定が不明ならWAVを先に完成させ、プレースホルダーを実ファイルに手動で置き換えてから最終合成を出します。






After Effectsのほかの操作方法は、以下の関連記事で解説しています。

レンダリングや書き出しを速くする方法は、ほかにも書いています。




まとめ
- プレースホルダーは出力予定の素材を先行配置できる仮素材です
- レンダーキューの出力モジュールをプロジェクトパネルにドラッグ&ドロップして生成できます
- 素材の再出力と最終合成コンポジションを同じレンダーキューで順次処理できます
- 部分的な書き出しと全体の再合成を自動で一括処理したい場合に有効です
