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BlenderのUV展開がぐちゃぐちゃになる原因|シーム・歪み・重なりの直し方

BlenderのUVが崩れる / シーム・歪み・重なりを確認

BlenderでUV展開した結果が崩れて見えるときは、切れ目が足りない、面が伸びている、島が重なっている、別のUVを使っているといった状態を分けて確認します。

UVを毎回すべて展開し直す前に、どの部分が問題なのかをチェック柄で見ます。この記事では、単純なモデルで確認してから、必要な箇所だけを直す順序を説明します。

目次

「ぐちゃぐちゃ」の中身を分ける

見え方主な確認項目
UVが細長く引き伸ばされるシーム、展開方式、メッシュの形状
模様が一部だけ大きい・小さいUVアイランドごとの縮尺
別の面と同じ模様が重なる意図しないUVの重複
UVは整っているのに表示がおかしい使用UV、画像の縦横比、ノードの座標
一部の面が表示されない選択状態、非表示、編集対象のメッシュ

左右対称モデルなどでは、UVを意図的に重ねる設計もあります。重なっていること自体をすべてエラーと考えず、手描き、ベイク、ゲーム用などの用途に合うかで判断します。

1.元のUVを残して確認用の状態を作る

ファイルを別名保存し、既存のテクスチャがある場合は、現在のUVと画像を残します。UVを変えると、すでに描いた模様の位置も変わるためです。

UV Editingワークスペースで対象のメッシュを編集モードにし、確認したい面を選択します。見たい面が選択されているか、別のオブジェクトを編集していないかを確認してください。

複数のUVマップがある場合は、編集しているUVと、マテリアルが参照するUVを見比べます。別のUVを修正しても、描画に使っている座標が変わらなければ見た目は直りません。

2.チェック柄で伸びと大きさを確認する

最初から複雑な写真を貼るより、格子状のチェック画像を使うと、伸びや向き、密度の違いを見つけやすくなります。

格子が極端に細長い場所は伸び、場所によって格子の大きさが違う場合はUVの縮尺差を疑います。継ぎ目の位置も、最終的に目立つ場所へ来ていないか確認します。

チェック柄でも崩れているならUV側を調べ、チェック柄は正常なのに本番画像だけ変なら、画像の比率やノードのマッピング設定を確認します。この比較で、画像を修正すべきか、UVを修正すべきかを分けられます。

3.シームの入れ方を見直す

立体の表面を平面へ広げるには、形状に合う切れ目が必要です。閉じた形状を少ない切れ目だけで広げると、強く伸びる部分が出やすくなります。

編集モードで切れ目にしたい辺を選び、「シームをマーク」を使ってから展開し直します。たとえば円柱なら、側面を開く縦の切れ目と、底面・上面を分ける切れ目を考えると、構造を理解しやすくなります。Blender公式:シーム

切れ目は多ければよいわけではありません。正面の目立つ場所を避ける、部品の境界に合わせるなど、模様を描く作業や継ぎ目の見え方も考えます。

基本操作から確認したい場合は、BlenderのUV展開の基本を参照してください。

4.自動展開の結果を、そのまま完成にしない

Smart UV Projectなどの自動的な展開は、形状を手早く分けたい場面で便利です。一方、手描きしたい模様の途中で島が分かれたり、小さな島が多数できたりする場合があります。

目的に合う展開方式を選び、必要な部分はシームやUVを調整します。自動展開の結果が細かいからといって必ず失敗ではありませんが、塗りやすさ、解像度、継ぎ目の数に問題がないかを見ます。

単純な箱や円柱で、シームを入れた展開と自動展開を比べると、どのように島が分かれるか理解しやすくなります。

5.島ごとの縮尺と歪みを整える

同じくらいの面積の場所なのに模様の細かさが違う場合は、UVアイランドごとの縮尺を確認します。Average Island Scaleは、島の縮尺を揃えるための機能です。

部分的な伸びを減らしたい場合は、Minimize Stretchなどの調整も検討します。ただし、これらはシームや形状の問題をすべて自動解決する機能ではありません。調整前後のチェック柄を比較してください。Blender公式:UVの編集

顔やロゴなど、特に細かく見せたい場所へ大きなUV領域を割り当てる設計もあります。その場合は、全島の縮尺を機械的に揃えるより、必要な解像度を基準に調整します。

6.重なりと余白を確認して配置する

島を配置するときは、意図しない重なりがないか確認します。ベイクする画像では、同じ座標へ複数の面が書き込まれると、期待しない結果になる場合があります。

島と島、画像の端との間には、用途に合う余白を確保します。最終画像の解像度や縮小表示、ミップマップなどの条件で必要な余白は変わるため、どの解像度でも同じ数値が正解とは限りません。

配置の見た目だけでなく、最終的に使うサイズへ縮小した表示でも、境界へ別の色がにじまないか確認します。

7.メッシュやモディファイアーの影響を確認する

重複した面、極端に細い面、意図しない内部の面がある場合は、展開結果が分かりにくくなります。問題が出ている部位の形状を確認し、不要な構造がないか調べます。

ミラーやサブディビジョンなどを使っている場合は、元のメッシュと最終表示の違いも確認します。リグやシェイプキーがあるモデルへ、調査目的でモディファイアーや変換を一括適用するのは避け、複製した状態で比較してください。

すでにテクスチャ制作が進んでいるモデルでは、UVを変えることによる修正範囲も考えます。全体をやり直すより、問題のある島だけを調整できる場合があります。

最後に実際の利用先で確認する

  • チェック柄に極端な伸びがない。
  • 必要な場所へ十分な画像領域を割り当てている。
  • 意図しない重なりと余白不足がない。
  • 編集したUVが描画に使われている。
  • 本番画像と、最終的な表示サイズでも確認した。

UVエディター内の形が整っていることだけでなく、モデルへ貼ったときの見た目を基準に確認します。切れ目、縮尺、重なりを順番に調べると、直す場所を小さくできます。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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